Testo tutorial senza fastidioso utente?


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Ho un testo tutorial (che ho intenzione di aumentare con la voce fuori campo in seguito, ma per ora deve essere un testo, perché non ho ancora contratto un attore VO).

Il testo si presenta nelle finestre di dialogo, che sono come i tweet (meno di 140 caratteri ciascuno). Il testo è grande e leggibile.

Il testo contiene istruzioni vitali che guidano l'utente attraverso cosa fare dopo . Nel playtest, un utente preme semplicemente OK OK OK senza leggere il testo. La finestra di dialogo finale scomparirebbe e l'utente non avrebbe idea di cosa fare, perché non ha letto le istruzioni. Il gioco si aspetta che esegua il compito che gli è appena stato chiesto e non sa di cosa si tratti.

Provai:

  • inserendo un contatore (3), (2), (1), quindi quando il contatore scompare è possibile premere ok. Penso che il contatore sia fastidioso / distraente
  • disattivazione / disabilitazione del pulsante fino a quando non sono trascorsi 2-3 secondi per ogni finestra di dialogo di testo
  • nascondere completamente il pulsante ok fino a quando non sono trascorsi 2-3 secondi per ogni finestra di dialogo di testo

Come posso gestire meglio questo problema se l'utente non legge il testo del tutorial prima di chiudere la finestra di dialogo?


Suppongo che tu abbia già letto questa domanda, ma vorrei evidenziare la parte interattiva - niente mi annoia più personalmente di un sacco di testo tutorial sullo schermo che devo leggere.
Polar,

Non l'avevo letto, ma il tutorial è interattivo, con alcune istruzioni su cosa fare dopo .
Bobobobo,

Forse hai solo un playtester che non ama le seguenti istruzioni: P
Polar

3
ripetere il testo quando l'utente non ha fatto l'azione richiesta per 10 secondi e continuare a ripetere fino a quando lo fa ...
cricchetto maniaco del

Se è un gioco, è costruito per essere giocato, non per insegnare al giocatore l'importanza di leggere le istruzioni prima di giocarci
woliveirajr

Risposte:


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Non hai mille pareti di testo del tutorial. Se hai bisogno di più di una piccola freccia sullo schermo, dovresti davvero considerare il perché .

"Perché l'utente fa clic nella finestra di dialogo dopo la finestra di dialogo?" Domanda sbagliata. "Perché stiamo mostrando più finestre di dialogo?" Domanda giusta.

Dici che le finestre di dialogo informano l'utente come eseguire l'attività. Il compito è troppo grande. L'attività dovrebbe essere "sposta qui", "fai clic su", "tocca", ecc. Non "sposta qui, tocca il naso, strofina la pancia, guarda verso nord, salta su un piede, premi Su, Su, Giù, Giù, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B, A "

Le istruzioni fornite devono essere suddivise in parti piccole e discrete. Fatto correttamente, è possibile mantenere le istruzioni sullo schermo in qualsiasi momento o in altro modo evidenziare il bit necessario. Ad esempio, in un gioco con un controller è possibile mostrare un'immagine del pulsante desiderato da premere sullo schermo fino a quando non viene premuto. Se vuoi che il giocatore interagisca con un oggetto, fallo brillare, rimbalzare o distinguersi fino a quando non interagisce. Se vuoi dire al giocatore come interagire, fai apparire il pulsante / tasto destro quando sono abbastanza vicini (molti giochi lo fanno sempre comunque anche al di fuori dei tutorial, specialmente quelli con controlli sensibili al contesto).

Un altro tema che potresti aver notato per evitare il testo. I giocatori sono creature pigre e non vogliono leggere le istruzioni. Mostra, non dirlo.


+1 per semplificare la comprensione dell'attività. Una volta ho lavorato a un gioco in cui nascondevamo letteralmente tutto lo schermo tranne il loro personaggio e la porta su cui avrebbero dovuto fare clic; semplicemente evidenziare quella porta non era abbastanza, perché la gente non se ne accorgeva in mezzo a tutto ciò che potevano guardare.
jhocking

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Se i tester stanno semplicemente saltando il testo, dovresti fare lo stesso : prendilo come un indizio per eliminarlo .

Invece, crea il tuo gioco in modo tale da offrire agli utenti un'esperienza di apprendimento progressivo che insegna loro ciò che devono sapere.

Uno dei miei giochi preferiti per questo è la serie Half-Life. Inizi a imparare solo come camminare. Quindi devi imparare a saltare. E poi ottieni un piede di porco. Non ti mettono nelle mani e ti fanno immediatamente combattere, ma invece inizi a rompere le cose solo per divertimento - o forse per eliminare una semplice barriera ai tuoi progressi. Più tardi, devi usarlo per sopravvivere e combattere. Ma prima devi giocarci.

Quindi struttura il tuo gioco per creare l'insegnamento e non strutturare il tuo insegnamento per creare il gioco. Se questo ha senso.

Considera anche l'uso di NPC per trasmettere messaggi. Se hai bisogno che il giocatore vada a prendere un oggetto, chiedi a un NPC di dire "Devi andare a prendere quell'oggetto". Se non lo fanno, non è un grosso problema. Ma dopo un po ', quell'NPC dovrebbe dire: "Ehi, devi raccogliere quell'oggetto - non mi hai sentito la prima volta?" Pensa, "Ti stanno aspettando Gordon ... In the Test ... Chamber ..." se conosci il tuo HL;)

Ai giocatori piace giocare - ed esplorare. Lascia che lo facciano. Non forzarli lungo un percorso rigido senza possibilità di sperimentare. Lascia che imparino cosa funziona facendo, non solo dicendo loro.

E se quello che stai chiedendo loro di fare è così complicato, devi dare loro un manuale, riconsiderando seriamente l'approccio che stai adottando con il gioco.


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Se il testo del tutorial è di vitale importanza, perché dovresti consentire al giocatore di ignorarli per sempre e di perderti? Ecco alcune idee:

Un approccio comune che ho visto è quello di eliminare il testo del tutorial solo quando il giocatore ha completato l'azione richiesta .

Ad esempio, se il testo corrente è:

Benvenuti nel gioco di bobobobo! Premi A per saltare.

Respingi quel testo solo se il giocatore ha premuto A e ha saltato.

Un altro approccio è quello di consentire al giocatore di rivisitare il testo a piacimento . Ad esempio, in Rilegatura di Isacco la stanza iniziale ti dice i controlli. Puoi tornare liberamente in questa stanza se hai bisogno di un promemoria:

rilegatura della stanza di partenza isaac

C'è un altro suggerimento qui e questo è quello di rendere il testo del tutorial il più discreto possibile . Una bolla di testo che galleggia su tutto è fonte di distrazione. Se è in background, o è qualcosa che potrebbe essere sollevato a piacimento (ad esempio segni che possono essere letti o NPC con cui si può parlare):

pokemon npc

Un altro approccio (e questo è il più difficile ma probabilmente ha l'effetto migliore) è quello di rendere i suggerimenti molto sottili . Nel commento degli sviluppatori per Escape from Butcher Bay, lo sviluppatore principale ha menzionato piccoli cambiamenti di livello che hanno impedito ai loro tester di perdersi: allargare alcune porte, aggiungere luci ecc. Questi hanno avuto un effetto psicologico sui giocatori che li hanno fatti sentire come se fosse il modo giusto di procedere, senza che sia detto esplicitamente.

Allo stesso modo (ma in modo meno sottile), la fase di apertura di Half-Life conteneva corridoi con codice colore. Il giocatore potrebbe scegliere di seguirli, o forse essere inconsciamente ricordato da loro:

materiali anomali colorano le pareti

Un'altra cosa; L'ho letto da qualche parte (ma non ricordo ora) che il primo livello di Super Mario Bros ha un eccellente esempio di preparazione anticipata del giocatore agli ostacoli. Considera questa sezione:

super mario 1-1

Guarda come è quasi lo stesso puzzle di salto ripetuto due volte. In primo luogo non c'è quasi alcuna conseguenza per non riuscire a superare il gap, ma il giocatore che fallisce (o no) saprà cosa aspettarsi e cosa fare (o non fare) quando arriva al vero affare: il secondo ostacolo in cui il fallimento provoca la morte. A volte è meglio insegnare al giocatore facendogli esercitarsi in questo modo con impostazioni di basso livello.


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Mi è appena venuto in mente che il testo di battitura non è solo un espediente usato in Final Fantasy, Legend of Zelda, ecc.

inserisci qui la descrizione dell'immagine

Se il testo dura più di un paio di secondi, ALLORA all'utente viene data la possibilità di premere OK, è più probabile che l'utente lo legga!


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Scene di testo che ho già letto e che non riesco a saltare - quanto le odio.
Philipp,

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Questa è un'ottima domanda per il sito StackExchange di UX (User Experience), a proposito!

Fornire all'utente un modo per nascondere le finestre di dialogo, ma un modo per resuscitarle quando l'utente scopre di essere bloccato.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Quando l'utente seleziona questa casella di controllo e chiude la finestra di dialogo, è possibile in qualche modo avvisare l'utente.

Ad esempio, supponiamo che il tuo gioco abbia una barra di stato in fondo. Un "palloncino" potrebbe apparire lassù, "Okay, sarò fuori dai piedi, ma fai clic qui se sei bloccato!" e poi svaniscono da solo.

Oppure la finestra di dialogo ignorata potrebbe ridursi, animarsi verso quella posizione, e quindi un breve fumetto appare, "Okay, ma non sono andato via; sono qui se hai bisogno di me".

Qualcosa del genere.


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Direi, dai all'utente la possibilità di accedere a una schermata del tutorial che contiene le voci presentate finora, o se l'utente è nella stessa area per lungo tempo, visualizza nuovamente il tutorial ...


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Supponendo che tutte le altre risposte non si applichino (e in realtà, REALMENTE devi avere istruzioni di testo) presentare quel testo proprio nel momento in cui l'utente ne ha bisogno. Ciò lo rende rilevante, mentre presentarlo in anticipo lo rende fastidioso.

Aspetta che il giocatore sia esattamente nella posizione giusta; sono nel punto in cui devono agire per procedere. Aspetta che sbattano letteralmente contro la porta chiusa prima di dire loro come aprirla. Se possibile, scopri che stanno armeggiando stupidamente, in modo da dare loro la possibilità di divinare la procedura corretta senza alcun messaggio. Se il giocatore sembra essere in attesa di qualcosa, l'istruzione può essere uno spettacolo benvenuto.

E SEMPRE rendere il testo ignorabile. Consentire al giocatore di saltarlo quasi per caso, ad esempio con un clic o il pulsante più vicino al pollice. Se il traguardo del tutorial, il trigger, l'evento, ecc. (La prova che il giocatore ha ricevuto il messaggio) non si verifica, è possibile riprodurre il messaggio. Non interrompere.


Hmm, personalmente trovo il rifiuto accidentale di qualsiasi popup quando ho appena registrato la sua esistenza estremamente stridente, in qualsiasi tipo di ui ...
StarWeaver,

@StarWeaver È vero. Quasi saltabile per caso. Un'altra regola dell'interfaccia utente: non rendere il pulsante di chiusura uguale al pulsante di interazione principale.
Seth Battin,

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Potresti essere in grado di renderlo una cosa facoltativa che possono attivare se ne hanno bisogno, o ignorare se non lo fanno.

Forse meglio sarebbe, invece di una finestra di dialogo con le istruzioni, dare un'opzione per aprire quella finestra di dialogo. Non consiglierei di aggiungere effetti sonori ad esso, quelli diventano fastidiosi. E potrebbe essere una cosa difficile bilanciare visivamente. Ma, personalmente, VERAMENTE non mi piacciono quei dialoghi di "aiuto", specialmente quando si riproduce il gioco, diventano facilmente fastidiosi.

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