Come posso "attaccare" gli oggetti ai tavoli in Skyrim e consentire comunque a tali oggetti di essere interagibili con il giocatore?


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Sto cercando di posizionare un pot non statico ( RuinsPot01) su un tavolo ( RuinsAltar) con la simulazione Havok.

Posiziono un po 'la pentola sopra il tavolo e accendo Havok. Il piatto cade ma viene lasciato fluttuare leggermente sopra il tavolo.

Se giro Havok e premo Fche sia allineato correttamente al tavolo, ma non appena accendo Havok Simulation, salta leggermente e galleggia come prima.

Qualcuno ha una correzione per questo? Rendere statico il piatto non è un'opzione, deve essere mobile.


Gli altri tavoli funzionano meglio? Altri oggetti stanno meglio su quel tavolo?
Adam,

Sembra una domanda abbastanza ampia. Ci sono un certo numero di cose che potrebbero causare quel comportamento. Probabilmente otterrai un aiuto migliore su un forum specifico per il Creation Kit o Havok.
MichaelHouse

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Ho lo stesso problema con "qualsiasi" oggetto posizionato con Havok su "qualsiasi" superficie. L'ho risolto posizionandoli con "F" e quindi attivando "Don't Havok Settle" nel dialogo delle proprietà dell'oggetto. Questo li rende ancora non statici ma non "galleggiano" ...
Max Kielland,

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Domande sulle mod sono in argomento qui , gente. Detto questo, questa domanda non è chiara. Le immagini sarebbero d'aiuto.

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È possibile che il piatto galleggi perché la sua casella di delimitazione è leggermente troppo grande e lo sta spingendo verso l'alto? (non una risposta solo un suggerimento)
AturSams

Risposte:


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Questa è una risposta generale per la maggior parte dei motori 3D Physincs, è possibile utilizzare una o entrambe queste soluzioni:

1-) Un oggetto solido dovrebbe avere la possibilità di impostare uno stato inattivo, quindi il motore non eseguirà alcun calcolo fisico per esso fino alla sua prima collisione con qualsiasi altro oggetto.

2-) Utilizzo di oggetti proxy: gli oggetti visibili non devono necessariamente essere gli stessi dell'oggetto fisico. È possibile utilizzare un oggetto proxy leggermente ridimensionato all'interno dell'oggetto visivo per riempire lo spazio tra le collisioni.

Lo spazio vuoto tra oggetti in collisione non è un bug, è necessario per le prestazioni quando si eseguono calcoli di rilevamento delle collisioni. Il motore dovrebbe consentire di modificare tale valore, se si imposta questo valore possono insorgere problemi di prestazioni troppo piccoli e persino comportamenti errati come oggetti che si sconfinano a vicenda.

Questa risposta si basa sull'esperienza con lo stesso motore Havok in 3ds Max.

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