Perché le console hanno così poca memoria rispetto ai computer classici?


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Ricordo che la Playstation aveva 2 MB di RAM e 1 MB di memoria grafica.

La Playstation 3 ora ha solo 256 MB di RAM e 256 MB di memoria grafica e sono sicuro che il giorno in cui è stata rilasciata la console, anche la capacità "standard" del laptop era di almeno 1 GB.

Quindi perché mettono così poca memoria nelle loro macchine, mentre gli sviluppatori ne trarrebbero grandi benefici avendo di più? O la memoria è molto più veloce dei desktop e quindi più costosa? O non ne vale la pena per gli sviluppatori? Cosa pensano gli ingegneri Sony / XBox / Nintendo che sembrano essere la stessa ragione?

Risposte:


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Come ha detto @AttackingHobo, la memoria è molto veloce e costosa. Inoltre, devi tenere conto del fatto che queste console sono state lanciate anni fa, quando i prezzi di memoria e hardware erano più alti.

Un altro fattore che contribuisce a rendere le console molto performanti su quelle che sembrano risorse molto limitate è che, poiché ogni console è identica, noi sviluppatori possiamo trarre vantaggio da ottimizzazioni specifiche della piattaforma. Su un PC non puoi farlo così tanto, e quindi devi avere un PC beefer in modo che possa farsi strada attraverso un compito simile non ottimizzato.

Ciò non significa che non ci sia ottimizzazione nei giochi per PC, ma si trova in aree diverse rispetto alle console e, in generale, a causa dell'ampia gamma di hardware supportato, è meno efficace.


Non è solo che la memoria è costosa, ma che il prezzo delle console è molto più basso di un normale PC da gioco. Ci sono economie di scala, ma alla fine le console semplicemente non possono avere hardware buono come un PC da gioco, perché devono vendere per molto meno denaro.
Nathan Reed,

@NathanReed Questo è un confronto complicato, però - da qualche tempo, le console stesse sono state vendute in perdita, sperando di recuperare la perdita vendendo giochi (una parte enorme del costo di un gioco console va al produttore della console ). IIRC delle ultime due generazioni, solo il Wii è stato venduto con un profitto diretto.
Luaan,

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Ovviamente vogliono che siano economici da realizzare. Per quanto riguarda specificamente la PS3, i prezzi della memoria erano molto alti alla sua uscita, ma sono scesi subito dopo.

Non c'è un grosso sistema operativo in esecuzione accanto ai giochi, quindi a differenza degli sviluppatori Windows che possono effettivamente utilizzare tutta la memoria, puoi facilmente avere più "spazio" su una PS3 che su una macchina XP con 512 MB di memoria di sistema. Conoscere le specifiche hardware esatte significa che è più facile andare al limite.

La maggior parte dei giochi per PC che consumano memoria può in qualche modo essere attribuita a programmatori pigri, in realtà non c'è molto che si possa fare con più memoria, tranne che non preoccuparsi tanto di riempirla.

Sebbene la memoria della console sia generalmente veloce, dubito che sia molto più costosa, è in larga misura lo sviluppo della tecnologia che costa, la produzione stessa probabilmente non è molto più costosa. Quindi, quando Sony e Microsoft producono o acquistano una grande quantità di memoria veloce, non diventa molto più costoso di quanto sarebbe stata una memoria più lenta.

Tutto dipende dal fatto che il valore aggiunto per il consumatore è considerato troppo piccolo per giustificare il prezzo aggiuntivo.


Non è del tutto vero sul "consumo di giochi per PC" in quanto è possibile ottenere ottimizzazioni significative memorizzando dati aggiuntivi. Ad esempio, semplicemente memorizzando un semplice elenco indicizzato di vertici e la loro relazione con altri vertici, è possibile trasformare un processo che richiede alcuni secondi in uno che richiede millisecondi (ad esempio tri-stripping di un tri-list, ho aggiunto tale ottimizzazione al nostro sistema di esportazione offline e multipiattaforma). Questo tipo di dati ha aumentato le dimensioni delle nostre maglie del 50%. Le maglie non sono così grandi, ma applicano cose simili alla maggior parte dei sistemi dinamici e ottieni un enorme bonus di velocità a costo di mem
Grant Peters

In alcuni casi puoi sacrificare la memoria per la velocità o viceversa, questo è vero, ma non penso che contenga molto al mio punto.
aaaaaaaaaaaa,

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@eBusiness Non direi che "non c'è molto da fare con più memoria". I giochi per PC possono caricare e caricare modelli e trame a risoluzione più elevata rispetto a quelli su cui possono giocare i giochi per console; possono tenere più memoria del mondo in modo da avere meno streaming da fare; e spesso usano risoluzioni dello schermo e impostazioni MSAA più elevate, che richiedono molta più memoria per i framebuffer. Al contrario, è molto facile mangiare memoria riordinando le cose. :)
Nathan Reed,

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La memoria della 360 e della ps3 è molto veloce e costosa.

Se la quantità di memoria fosse maggiore all'avvio della console, avrebbero dovuto aumentare il prezzo o subire una perdita ancora maggiore per console venduta.


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Oltre a ciò che altri hanno sottolineato qui, vorrei dire che le console hanno pochissimo sovraccarico quando si tratta di memoria (XBox 360 riserva solo ~ 32 MB di RAM per l'uso del sistema, il resto dei 512 MB è per il gioco). Una volta capito cosa è già utilizzato dal sistema operativo e dalle app in background sulla maggior parte dei PC consumer, ti renderai conto che non c'è troppa RAM disponibile disponibile.

Fortunatamente i sistemi operativi moderni hanno sistemi di paging per la loro RAM, quindi generalmente non dobbiamo preoccuparci dell'utilizzo della memoria, ma anche su un gioco per PC sarebbe una buona idea attenersi a un limite di 256-512 MB di memoria in modo da non t inizia a distruggere la memoria di paging e rovina le prestazioni del gioco.


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La dimensione non è tutto;)

No, sul serio non lo è, la velocità della memoria è un dato prestazionale chiave che molte persone trascurano. 256 meg di memoria veloce sono preferibili a memoria di spead più lenta di spazio più grande.

Anche il costo è un problema, credo che sia XBox 360 che Playstation 3 siano stati venduti in perdita


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Sebbene la velocità della memoria sia importante, non compensa le dimensioni, se non riesci ad adattare tutti i dati utilizzati di frequente in memoria, dovrai scambiare su disco o leggere dall'unità ottica e questo non lo taglierà davvero quando prova a rendere l'animazione fluida.
aaaaaaaaaaaa
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