Ho appena abilitato l'abbattimento della faccia posteriore e sto notando un comportamento strano: quando tutti i vertici del mio triangolo sono fuori dalla vista e 2 di loro sono dietro di me (penso) il triangolo scompare.
Quindi, per vederlo, ecco una GIF.
Ho il sospetto che la matrice di proiezione inverta l'ordine dei due vertici quando cadono dietro di me e cambia l'avvolgimento del mio triangolo.
Ma non è chiaro perché i triangoli scompaiono solo se tutti i vertici sono fuori vista ...
Come posso aggirare questo problema, se possibile?
Sviluppo su Linux se questo è importante.
AGGIORNARE:
È stato sottolineato che potrebbe non essere dovuto all'abbattimento della faccia posteriore. L'ho disabilitato e posso davvero riprodurlo. I cubi sono 20 × 20 e la vista del campo verticale è 90 °. La sua dimensione apparente verticale riempie approssimativamente la finestra.
AGGIORNAMENTO 2:
Ok, posterò la parte pertinente del codice, le matrici di proiezione e visualizzazione sono impostate usando le mie funzioni:
void createViewMatrix(
GLfloat matrix[16],
const Vector3 *forward,
const Vector3 *up,
const Vector3 *pos
)
{
/* Setting up perpendicular axes */
Vector3 rright;
Vector3 rup = *up;
Vector3 rforward = *forward;
vbonorm(&rright, &rup, &rforward); /* Orthonormalization (right is computed from scratch) */
/* Filling the matrix */
matrix[0] = rright.x;
matrix[1] = rup.x;
matrix[2] = -rforward.x;
matrix[3] = 0;
matrix[4] = rright.y;
matrix[5] = rup.y;
matrix[6] = -rforward.y;
matrix[7] = 0;
matrix[8] = rright.z;
matrix[9] = rup.z;
matrix[10] = -rforward.z;
matrix[11] = 0;
matrix[12] = -vdp(pos, &rright);
matrix[13] = -vdp(pos, &rup);
matrix[14] = vdp(pos, &rforward);
matrix[15] = 1;
}
void createProjectionMatrix(
GLfloat matrix[16],
GLfloat vfov,
GLfloat aspect,
GLfloat near,
GLfloat far
)
{
GLfloat vfovtan = 1 / tan(RAD(vfov * 0.5));
memset(matrix, 0, sizeof(*matrix) * 16);
matrix[0] = vfovtan / aspect;
matrix[5] = vfovtan;
matrix[10] = (near+far)/(near-far);
matrix[11] = -1;
matrix[14] = (2*near*far)/(near-far);
}
Matrice di proiezione impostata con questa chiamata:
createProjectionMatrix(projMatrix, VERTICAL_FOV, ASPECT_RATIO, Z_NEAR, 10000);
(VERTICAL_FOV = 90, ASPECT_RATIO = 4.0 / 3, Z_NEAR = 1)
Il disegno di livello è semplicemente:
void drawStuff()
{
GLfloat projectView[16];
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
createViewMatrix(viewMatrix, &camera.forward, &camera.up, &camera.pos);
multiplyMatrix(projectView, viewMatrix, projMatrix); /*< Row mayor multiplication. */
glUniformMatrix4fv(renderingMatrixId, 1, GL_FALSE, projectView);
bailOnGlError(__FILE__, __LINE__);
renderLevel(&testLevel);
}
I cubi vengono resi muro per muro (ottimizzare questa sarà un'altra storia):
for (j = 0; j < 6; j++)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cube->wallTextureIds[j]);
bailOnGlError(__FILE__, __LINE__);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, 4, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(sizeof(GLuint) * 4 * j));
bailOnGlError(__FILE__, __LINE__);
glUniform4f(extraColorId, 1, 1, 1, 1);
bailOnGlError(__FILE__, __LINE__);
}
Vertex shader:
#version 110
attribute vec3 position;
attribute vec3 color;
attribute vec2 texCoord;
varying vec4 f_color;
varying vec2 f_texCoord;
uniform mat4 renderingMatrix;
void main()
{
gl_Position = renderingMatrix * vec4(position, 1);
f_color = vec4(color, 1);
f_texCoord = texCoord;
}
Shader di frammenti:
#version 110
varying vec4 f_color;
varying vec2 f_texCoord;
uniform sampler2D tex;
uniform vec4 extraColor;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(tex, f_texCoord) * vec4(f_color) * extraColor;
}
Il buffer di profondità è semplicemente impostato abilitandolo.