Localizzare correttamente un gioco è dannatamente difficile .
Puoi navigare in Internet, leggere post di blog o risposte StackOverflow; puoi imparare i tradizionali framework i18n come gettext ; leggere le pagine di Wikipedia su internationaliztaion e localizzazione del gioco ; consulta l'eccellente guida linguistica Microsoft, ma localizzare i giochi è in realtà più difficile di così. In effetti, con i giochi è probabilmente più difficile che con qualsiasi altra applicazione o interfaccia web. Questo perché i giochi sono molto più dinamici, più vibranti, più vivi (beh, almeno lo sono buoni giochi).
Più precisamente, probabilmente saranno necessari i seguenti passaggi:
Stabilire i confini.
Volete prendere una decisione importantissima per quali lingue volete supportare presto. Più ampia sarà la vostra scelta, maggiori saranno le ipotesi su come una lingua può comportarsi. Spesso questi presupposti sono così profondamente impressi nel nostro cervello, che non possiamo nemmeno immaginare che possano essere errati senza che qualcuno li sottolinei. Il che ci porta al punto successivo:
Trova gli esperti per ogni lingua che desideri supportare.
Esperto significa qualcuno che ha sufficienti capacità analitiche e conoscenza della lingua, che sarebbe in grado di indicarti quali ipotesi fa un madrelingua inglese che non sono valide nella sua lingua. Quindi dovrai elaborare una strategia su come aggirare quei presupposti.
Ad esempio: nelle lingue occidentali giustificiamo il testo in un paragrafo inserendo uno spazio aggiuntivo tra le parole. In lingua araba il testo è giustificato inserendo caratteri kashida all'interno delle parole. Potrebbe sembrare così .
Un altro esempio: in russo ci sono 2 forme plurali per la maggior parte delle parole. Pertanto, ad esempio, traduresti "1 moneta" / "3 monete" / "5 monete" come "1 монета", "3 монеты", ma "5 монет". La procedura effettiva per decidere la forma plurale corretta è simile alla seguente:
function LocalRU::GetPlural(n, form0, form1, form2) {
return (n%10) == 0 || (n%100) >= 5 && (n%100) <= 20? form0 :
(n%10) == 1? form1 :
(n%10) <= 4? form2 : form0;
}
Crea un modulo di traduzione sensibile al contesto.
Probabilmente sei consapevole che la traduzione dipende sempre dal contesto. E sai che il contesto all'interno di un gioco cambia continuamente. Cosa succede se mettiamo insieme queste due dichiarazioni? In generale, le tue traduzioni dovrebbero essere dinamiche come il tuo gioco.
Ad esempio, una semplice frase "Accetto" si traduce in russo come una delle parole "Я согласен" / "Я согласна" / "Я согласно", a seconda del genere di chi parla (maschio / femmina / transgender | queer | domande). Se questa è una delle tue finestre di dialogo, il modulo linguistico dovrà scegliere una delle possibili traduzioni in fase di esecuzione in base al genere del tuo personaggio (supponendo che offri ai tuoi giocatori una scelta del genere).
La stessa frase, quando tradotta in giapponese, avrà di nuovo traduzioni diverse, a seconda del livello di formalità della relazione tra chi parla e chi ascolta. Pertanto, se introduci nel tuo gioco l'idea di reputazione, amicizia o livello di superiorità variabile (diciamo, il tuo personaggio può evolvere da principiante a generale), allora dovrai tenerne conto quando formerai la traduzione. (In realtà, questo non è specifico per il giapponese. Persino in inglese, nell'esercito non dici mai "Signore, sì, signore!" A qualcuno al di sotto di te in classifica.)
Avere un modo per saltare nel contesto.
I tuoi traduttori dovrebbero avere la possibilità di vedere il contesto in cui appare una particolare frase. A volte il contesto è ovvio, a volte devi vederlo / ascoltarlo / sperimentarlo da solo per tradurre correttamente qualcosa.
Anche una frase così semplice come "Questo libro è blu". non può essere tradotto in modo inequivocabile senza di me guardando il libro e vedendo quale particolare sfumatura di blu è.
Evita giochi di parole, giochi di parole e altri elementi specifici della lingua.
O forse non evitare, ma almeno avere in mente una strategia su cosa fare quando il gioco di parole non può essere tradotto. Perché probabilmente non lo farà.
Per lo meno non dovresti creare quest / puzzle / oggetti di gioco che si basano su determinate parole che hanno un doppio significato o che sono simili ad altre parole. Perché una volta tradotto, rompi il tuo gioco. (Ad esempio, in un vecchio gioco Fallout2 la missione principale era quella di trovare l'oggetto chiamato GECK; c'erano anche numerosi mostri "Gecko" (lucertole mutate) intorno al gioco; naturalmente hanno creato più riferimenti e ricerche attorno a questa somiglianza di nomi, che fatto buone traduzioni estremamente difficile).
Tirati su!
Localizzare un gioco è difficile. Ma è difficile per tutti. Se fai uno sforzo e lo fai correttamente, non passerà inosservato ai critici di gioco nel tuo paese di destinazione. Un gioco con una buona traduzione si distingue e guadagna maggiori profitti. Dopotutto, il testo è importante tanto per creare atmosfera nel gioco, quanto la grafica (ecco perché i vecchi giochi di ruolo basati su testo erano così coinvolgenti).