(Link citati nel link pastebin: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Bene, potresti dire che ci sono 2 tipi diversi. Dipende da quello che vuoi. Ad esempio, se prendiamo un recente gioco GTA, centinaia di artisti sono stati usati per creare la città e per personalizzarla. La generazione procedurale potrebbe essere usata qui, ma sarebbe usata come strumento per artisti piuttosto che qualcosa in esecuzione sul motore di gioco in quanto non desideriamo in particolare un layout di città diverso per ogni gioco.
Quindi la mia tesi di laurea era sulla generazione procedurale di città con la suddivisione in zone della città: [1]
Questo strumento viene utilizzato dall'artista per creare una città, consentendo al contempo il controllo su diversi aspetti se lo richiedono. La generazione della città è simile ai sistemi L visti dal lavoro di Pascal Mueller: [2] La suddivisione in zone della città funziona come una mappa immagine che prende le probabilità delle zone (commerciali, residenziali, industriali) dai dati pixel rgb. Sarebbe possibile automatizzare la generazione se lo si desidera, ma per rendere credibili le città, l'algoritmo dovrebbe essere molto più complesso utilizzando la meccanica dell'intelligenza artificiale della popolazione anziché il sistema L e gli algoritmi del rumore.
La generazione al volo può essere vista in [3] o immagino che l'esempio più semplice sarebbe l'elicottero: [4]
Qualcosa di simile a Torchlight sarebbe Infinity: Quest for Earth [5]
In Infinity, la galassia e ogni cosa al suo interno viene generata con un valore seme che quindi crea tutte le altre variabili utilizzate per generare tutto ciò che è contenuto nella galassia (pianeti, soli, ecc.) Il collegamento parla di come funziona in modo più dettagliato.