Rende il gioco più divertente quando l'utente è costretto a progredire attraverso i livelli in sequenza anziché lasciarli scegliere? [chiuso]


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Per la prima volta nel mio gioco, sono bloccato da un vero dilemma di design. Immagino sia una buona cosa;) Sto costruendo un gioco di puzzle di parole che ha cinque livelli, ognuno con 30 puzzle. Attualmente, l'utente deve risolvere un puzzle alla volta prima di passare al successivo. Tuttavia, trovo che occasionalmente l'utente rimanga bloccato su un puzzle, a quel punto non può più giocare fino a quando non lo risolve. Questo è ovviamente negativo perché molte persone probabilmente smetteranno di giocare ed elimineranno l'app.

L'unica soluzione elegante che posso trovare per aiutare il giocatore a rimanere bloccato è cambiare il design del gioco per consentire agli utenti di scegliere qualsiasi puzzle da giocare in qualsiasi momento. In questo modo, se si bloccano, possono tornare su di esso più tardi e almeno hanno altri puzzle da giocare nel frattempo. Ritengo, tuttavia, che questo nuovo design del flusso non renda il gioco divertente quanto il design originale del flusso in cui il giocatore deve completare un puzzle prima di passare al successivo. Per me è come qualsiasi altra cosa, quando ne hai solo una, è più divertente, ma quando ne hai 30, è molto meno divertente. In effetti, quando presento all'utente con 30 puzzle tra cui scegliere, sono preoccupato che potrei farli sentire come se fosse un sacco di lavoro che devono fare e questo è male.

Le mie domande sono ...

  1. Sei d'accordo / in disaccordo?
  2. Hai qualche suggerimento su come posso aiutare il giocatore a rimanere bloccato?

Grazie mille in anticipo per i tuoi pensieri!

EDIT: dovrei menzionare che ho già preso in considerazione alcune altre soluzioni per aiutare l'utente a rimanere bloccato, ma nessuna di queste sembra una buona idea. Loro sono...

  1. Aggiungi altri suggerimenti: attualmente, l'utente riceve due suggerimenti per ogni puzzle. Se aumento il conteggio dei suggerimenti, rende il gioco più semplice e lascia comunque la possibilità che l'utente rimanga bloccato.
  2. Aggiungi un pulsante "Mostra soluzione": questa sembra una cattiva idea perché secondo me ciò toglie il divertimento dal gioco a molte persone che probabilmente risolverebbero altrimenti il ​​puzzle se non avessero la possibilità di vedere la soluzione.

I suggerimenti sono una pratica orribile che dovrebbe essere abbandonata al più presto. wkerslake e IQpierce hanno dato abbastanza buoni consigli che rendono il suggerimento completamente inutile.
o0 '.

Risposte:


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Molte soluzioni:

Salti limitati

I giocatori possono saltare fino a X volte e superare un livello precedente consente di tornare indietro

Salta dopo ripetuti guasti

Se il tuo puzzle può essere fallito, dopo un certo numero di fallimenti invece di un solo pulsante riprova c'è anche un pulsante salta.

Livelli multipli di successo

Ad esempio, battendo un livello premi 1, 2 o 3 stelle. Quindi i livelli si sbloccano in base alle stelle e non all'ordine. Quindi, se hai problemi con un livello, puoi tornare indietro e fare un lavoro migliore su quelli precedenti.

Salti di micro-transazione

Dipende dalla tua piattaforma, ma puoi pagare per saltare il livello.


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+1 Livelli multipli di successo, che non mi sono nemmeno venuti in mente.
Jesse Dorsey

Il denaro catturato lo fa nel gioco platform, e per me funziona davvero bene
Luker,

Più livelli di successo è un modello eccellente. Slice È un gioco che fa buon uso di quel sistema.
Sparr,

Farei +1 per tutto tranne che per le microtransazioni. Pagare per avere meno contenuti è un'esperienza utente molto negativa; paga abbastanza e non devi assolutamente giocare
Richard Tingle,

8

wkerslake ha delle buone risposte: molti livelli di successo sono stati usati con grande efficacia in giochi come Cut the Rope e Angry Birds, tra molti altri.

Ma sono sorpreso di non vedere alcuna risposta che consiglia la soluzione utilizzata da Guitar Hero, Super Meat Boy e molti altri giochi, che chiamerò "gating".

Dividi i tuoi livelli in blocchi, dì pezzi "Facile, Medio, Difficile, Esperto"; ogni blocco potrebbe contenere, diciamo, 7 livelli. Il giocatore inizia con l'accesso solo al blocco Easy, ma una volta battuto, diciamo, 5 dei 7 livelli Easy, il blocco Medium diventa disponibile. Una volta che hanno battuto 5 dei 7 livelli medi, il pezzo duro diventa disponibile; eccetera.

Una variante è di fare in modo che battere 5 dei 7 livelli disponibili apra un livello "boss", che deve essere giocato, dopo di che appare il pezzo Medio. Questo assicura che i livelli di "boss" debbano sempre essere giocati in ogni possibile progresso del gioco.

Ciò consente ai giocatori di abbandonare determinati livelli su cui rimangono bloccati e di tornare da loro in seguito, o di non tornare affatto a loro. Nel frattempo, i giocatori che desiderano farlo possono comunque giocare in sequenza ogni singolo livello (e probabilmente dovrebbe ricevere un premio periferico come un risultato per farlo). Ciò preserva anche una progressione del gioco: non possono saltare immediatamente all'ultimo livello se lo desiderano. E il sistema "boss" assicura che se hai un livello che insegna un'abilità che è assolutamente necessaria per l'apprendimento del giocatore prima di andare avanti, il giocatore dovrà sempre giocare quel livello (anche se se quel livello risulta essere quello su cui i tuoi giocatori rimangono bloccati, quindi torni subito al problema con cui hai iniziato).

Un'altra soluzione è quella usata da Braid, che ha permesso al giocatore di passare semplicemente oltre i puzzle senza risolverli. Potrebbero immediatamente tornare da loro dopo averli picchiati, e c'era ancora "gating" in quanto non potevano aprire nuove aree fino a quando i puzzle non fossero stati messi in pausa. Ma pensa di avere semplicemente la possibilità di "passare" al puzzle successivo e di ritornarci in seguito - spesso i giocatori torneranno a un puzzle aggiornato e con nuove abilità acquisite dagli altri puzzle che hanno risolto, e saranno in grado di sconfiggerlo puzzle su cui erano bloccati rapidamente.


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Ho due suggerimenti.

Il primo è limitare la quantità di salti diretti che ottengono e consentire loro di recuperare i salti usati se tornano indietro e completano un puzzle che hanno saltato in precedenza.

Ciò garantirà che l'utente rimanga motivato. Non hanno più un potenziale illimitato per una guida facile e aggiungerà un altro fattore motivante. Non usare i loro salti perché c'è "potenzialmente" un puzzle molto più difficile lungo la linea. Inoltre, poiché i puzzle tendono ad influenzare il modo in cui le persone affrontano una serie generale di problemi, possono trarre ispirazione per un puzzle che giocano lungo la linea. L'atto di restituire e terminare un enigma che una volta li aveva sconfitti equivarrebbe a un'immensa quantità di gratificazione (considera finalmente qualcuno che è stato migliore di te in ogni classe). Ad esempio, vedi World of Goo, anche se non so se restituiscono i salti.

Il secondo suggerimento è quello di dare loro suggerimenti illimitati , dai primi suggerimenti casuali ad aiutarli passo dopo passo. Esistono molti fattori che è possibile utilizzare per fornire suggerimenti ai giocatori, tempo, tentativi falliti, ma rilasciare casualmente più informazioni che potrebbero facilitare la risoluzione del particolare puzzle. Per te, questo può sembrare un gioco da ragazzi, ma grazie a Hindsight Bias i tuoi giocatori non lo vedranno in questo modo. Mentalmente diranno "Oh, è così semplice, l'avrei capito" e continueranno senza sentirsi minimamente minimizzati. (O in alternativa, andranno "Nessuno ci avrebbe pensato, sono felice di aver tradito" o "Stavo pensando troppo al puzzle, sono troppo intelligente per averlo mai immaginato"e in realtà mi fa piacere). Per un esempio di questo (in una forma) vedere i remake di 1/2 dell'isola delle scimmie. Puoi tenere premuto un pulsante per ottenere un suggerimento e fare clic ripetutamente sulle cose (in generale) nei giochi dell'isola delle scimmie (e in molti altri giochi di avventura) fa sì che il personaggio dia suggerimenti sottili.

Il trucco con quello, è farlo casualmente e senza interrompere il gioco. Un semplice segno di spunta visiva potrebbe essere il livello più basso di suggerimento, una sorta di azione poco appariscente per attirare gli occhi su qualcos'altro (brilla intorno a qualcosa su cui dovrebbero fare clic, una modifica a un tono più felice di successo quando stanno completando una catena di azioni adeguata o toccando l'area corretta)


Probabilmente potrebbe espandersi di più se non è chiaro, mi sembra un po 'più wall-of-texty del solito.
Jesse Dorsey

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Un'opzione che ho visto funzionare bene è dare al giocatore, diciamo, tre livelli disponibili nel periodo post-tutorial, e quindi sbloccare un livello aggiuntivo quando uno è battuto. Pertanto, il giocatore può inizialmente eseguire i livelli 1, 2 o 3; battendo uno di questi sblocchi 4, e così via.

In qualsiasi momento, il giocatore ha tre diversi livelli disponibili. Se rimane bloccata al Livello 2, può fare altri livelli fino alla fine del gioco, ma non ha mai troppe opzioni tra cui scegliere.

Naturalmente, se il giocatore rimane bloccato su tre livelli nel corso del gioco, ad esempio 2, 6 e 13, deve battere uno di essi per sbloccare un nuovo livello. Tuttavia, questo offre un margine di manovra maggiore rispetto al metodo beat per ogni livello.


2

Dammi i soldi!

Il giocatore dovrebbe ricevere "denaro" per ogni enigma che risolve. La quantità di denaro guadagnata dipende dal t Il giocatore dovrebbe ricevere "denaro" per ogni enigma che risolve. La quantità di denaro guadagnata dipende dalla difficoltà e dal tempo impiegato.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

Con questi soldi, possono acquistare la soluzione per i puzzle:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

Se hanno la soluzione a un puzzle, dagli la possibilità di saltarlo.

Questo metodo ha alcuni vantaggi:

  • Se il giocatore è bravo, può saltare alcuni dei livelli facili: più sono veloci, più soldi guadagnano
  • Puoi forzare il giocatore ad andare in ordine
  • Il denaro fa tutto bene!

Il denaro funziona bene per alcuni enigmi, ma a volte può essere fastidioso pensare a una soluzione, ma eri un secondo troppo lento e devi ripetere il gioco per passare.
The Communist Duck

1

Dover avanzare attraverso i livelli è probabilmente più divertente per un gioco di puzzle. Detto questo, hai 5 set di livelli, quindi potresti forzare la progressione sequenziale su quei 5, consentendo al giocatore di passare attraverso i sotto-livelli (del set corrente) in qualsiasi ordine.

Troppi suggerimenti e trucchi consentono al giocatore di aggirare la sfida. I giochi riguardano la sfida, quindi lasciare fuori i giocatori dalla sfida può essere dannoso se esagerato. Renderà il gioco meno divertente. Dai credito al giocatore - salirà al livello del gioco (entro limiti ragionevoli ... non puoi richiedergli di capire la fisica quantistica per vincere). Rendilo troppo facile e perderanno la motivazione.

Proverei a fare in modo che, quando potrebbero rimanere bloccati , abbiano investito abbastanza nel gioco da non voler uscire. Quindi aumenta gradualmente la difficoltà nei primi 30 livelli. Fornire una sfida sufficiente , ma è improbabile che rimanga bloccato nelle prime fasi. In questo modo, il giocatore inizia a pensare davvero al livello 25, 35 o 45 e, a quel punto, ha (speriamo) formato obiettivi e attaccamenti all'interno del gioco. Dato che hanno già trascorso x ore a padroneggiare il gameplay e supponendo che quelle ore fossero divertenti e gratificanti, non vorranno sprecare quell'investimento abbandonando e disinstallando;)


0

Raggrupperei 5-7 puzzle in un livello. Il giocatore deve completare una certa percentuale dei puzzle per ogni livello per sbloccare il livello successivo, ad esempio 5 su 7.

In questo modo il giocatore può progredire e può provare puzzle difficili in un secondo momento. Sarebbe una buona idea dare una sorta di incentivo. Forse rendendo disponibili suggerimenti se completi tutti i puzzle di un livello o livelli bonus, diverse skin dell'interfaccia utente ecc.


0

Sulla scia di ciò che ha detto il QI, alcuni dei giochi flash di puzzle a cui ho giocato e che hanno implementato una progressione a forma di stella o di moneta.

Hai bisogno di 1 stella per sbloccare il livello 2, 5 stelle per sbloccare il livello 3, 7 stelle per sbloccare il livello 4, ecc. Ecc.

Ottieni una stella per risolvere un puzzle e anche per completare obiettivi secondari per ogni puzzle. Ad esempio, se si batte un puzzle in meno di un minuto, si ottiene una stella. Se sconfiggi il puzzle con un'efficienza dell'85%, otterrai una stella. In questo modo, devi ancora passare in modo piuttosto sequenziale attraverso ogni puzzle, ma se fai abbastanza bene su quelli precedenti, puoi "saltare" un puzzle su cui rimani bloccato e passare al successivo.

Alcuni di questi dipendono dal tipo di puzzle game, ma mi è sempre piaciuto questo tipo di progressioni perché puoi saltare i puzzle su cui rimani bloccato e si aggiunge alla rigiocabilità dei livelli precedenti che hai già battuto. Soprattutto se ottieni ricompense o livelli bonus per ottenere tutte le stelle su ogni livello.


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Volevo solo offrire ciò che ho implementato per il mio puzzle game che ho creato. Il mio gioco rimane completamente lineare in quanto il giocatore deve completare ogni livello uno per uno per raggiungere il finale. Tuttavia, ho anche il concetto di campagne bonus che sono incluse nel gioco e sono accessibili dall'inizio. Il giocatore può iniziare a giocare a queste campagne bonus da qualsiasi livello desideri (ad esempio, potrebbe iniziare la "Campagna Pro" al livello 2-3). Ho incluso una copia della campagna principale qui in modo che il giocatore possa giocare ed esercitarsi in uno dei livelli successivi della campagna principale, semplicemente non vedrebbero il giusto termine del gioco.

C'è anche un editor di livelli. L'obiettivo era davvero quello di dare al giocatore la sensazione che ci siano ancora molte cose che possono fare nel gioco anche se rimangono bloccati a un livello particolare nella campagna principale. Resta da vedere quanto questo diventerà efficace

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