Perché i giochi moderni non hanno vite extra? [chiuso]


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Alla fine degli anni '80 e all'inizio degli anni '90, la maggior parte dei giochi aveva una meccanica di vita extra . Il giocatore ha iniziato con vite limitate (spesso tre) e morendo ha esaurito una di esse. Se avessero ancora dei resti, si rigenererebbero all'ultimo punto di salvataggio. Il gioco sarebbe finito una volta che tutte le vite fossero state usate e dovevano iniziare dall'inizio. I giocatori possono ottenere vite aggiuntive durante il gioco.

Questa meccanica era così ampiamente usata che era piuttosto un'eccezione quando i giochi non la usavano. Era ed è ancora uno dei luoghi più conosciuti per i videogiochi (l'immagine sopra è stata stampata su innumerevoli magliette).

Oggi, questo meccanico sembra essere stato dimenticato.

Quasi ogni gioco moderno offre al giocatore infiniti tentativi dall'ultimo salvataggio. Molti addirittura consentono al giocatore di fare i propri punti di salvataggio con una meccanica di salvataggio veloce. Quei pochi che cercano di essere diversi tendono ad andare per l'altro estremo: la meccanica "roguelike" non dà al giocatore tentativi.

Che cosa è successo alla via di mezzo di avere vite extra? Quale rivoluzione nella progettazione di giochi ha causato all'industria dei giochi l'abbandono di questa funzione?

Quando proponi una risposta a questa domanda, prova a sostenere la tua risposta con citazioni e prove oggettive e oggettive il più possibile per evitare di trascinare questo post nel territorio di "troppo basato sull'opinione". Concentrati su "cosa" è successo e "quando", quali esempi specifici.


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So che vuoi chiudere questo come "principalmente basato sull'opinione", ma ricorda che ci deve essere un motivo oggettivo per cui tutti avevano questo meccanico 20 anni fa e nessuno lo usa ora, anche attraverso la mania del retro-gioco degli ultimi anni .
Philipp,

Purtroppo penso che i motivi siano commerciali. Le differenze tra oggi e quei giorni sono solo le persone, le nuove generazioni di giocatori educate con criteri diversi. Per esempio ora in tutti quei giochi a tentativi infiniti la politica è solo per evitare la frustrazione del giocatore. Questo è il motivo per cui, in realtà, penso che questa domanda possa essere fuori tema qui
Leggy7,

@ Leggy7 Potresti essere sulla strada giusta con l'evitamento della frustrazione del giocatore al giorno d'oggi più importante. Penso che dovresti pubblicare questo come risposta.
Philipp,

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Io non credo che questo è troppo basa opinione, o almeno così pericolosamente, ma non lo farò unilateralmente chiuderlo. Ancora. È troppo tardi ora, poiché hai troppe risposte per renderlo praticabile, ma avrei suggerito di modificarlo per concentrarsi maggiormente sull'identificazione del cosa e quando del passaggio da questo meccanico, poiché ciò incoraggerebbe le risposte basate più nella ricerca e fatto oggettivo. (Ho modificato la domanda stessa per evidenziarla e anche inserita nel banner).

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Va bene, con due moderatori concorrenti più una bandiera per la chiusura, ho deciso di andare avanti e chiudere questo.

Risposte:


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La quantità finita di vite nei videogiochi era un elemento di design inerente alle macchine da gioco arcade a gettoni. Al fine di limitare il tempo di gioco di un giocatore in modo che fosse costretto a spendere più monete o fare spazio per il giocatore successivo, un sistema di vite finito, accoppiato con alta difficoltà, si è rivelato efficace, quindi è diventato lo standard per tutti i giochi arcade.

Man mano che le console di gioco domestiche diventavano sempre più popolari, i loro giochi erano ovviamente realizzati da persone già presenti nel settore, quindi il design del gioco si limitava a ciò che conoscevano: alta difficoltà, numero limitato di vite, che ha portato al popolare "Nintendo-hard" etichetta, riferita ai giochi NES.

Man mano che le macchine arcade diminuivano in popolarità e il design dei videogiochi maturava, il concetto di vita limitata lentamente cadde in disgrazia. In genere ha lasciato il posto a salvataggi rapidi e riavvii istantanei e infiniti con livelli brevi (pensa a Super Meat Boy), al fine di preservare il flusso di un gioco, invece di riportare il giocatore all'inizio di un livello o checkpoint come punizione per fallimento.


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Sì, e il testo 'press start' che appare ancora sui giochi di oggi è un artefatto sopravvissuto dai giorni arcade a gettoni. Il suo scopo è che la macchina sappia che qualcuno sta cercando di usarlo! Assolutamente inutile nelle partite casalinghe, ma è bello come siano sopravvissute cose del genere, anche se il sistema di vita finito è quasi svanito ...
Starkers,

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Devo dire però che alcuni giocatori adorano un sistema di vite limitate. Ci piace il senso di superare una sfida basata sull'abilità. Il problema è che approvvigionarci di noi aliena la maggioranza, quindi è necessario guadagnare meno denaro. Lo apprezziamo quando qualcuno ci prova, però.
Magus,

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@Starkers in realtà è molto utile, dal momento che vuoi essere in grado di andare via durante il caricamento senza tornare a trovarti morto perché il gioco è già iniziato.
o0 '.

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tl; dr: c'era una meccanica salvifica in molti vecchi giochi: vedi gli SMS di Sega: Phantasy Star, Y's, Golvellius e WonderBoyIII. Vedi anche ES di Nintendo: Metroid, Rygar e Zelda. A volte i salvataggi si basavano su password (lunghe). Quindi il cambiamento non è così forte come suggeriresti. Il motivo principale dello spostamento era il valore di replay.

Risposta lunga: ai vecchi tempi non c'era accesso al web. Se controlli per vedere quando si è verificato il passaggio statistico tra avere tre live e talvolta "continua" ad avere un salvataggio veloce o semplicemente a far ricordare al gioco l'ultimo livello o checkpoint che hai visitato, era circa il tempo in cui l'accesso al web è diventato più ampio diffusione. L'accesso al web incoraggia il giocatore a spostare rapidamente la sua attenzione. Se una partita è troppo difficile e il giocatore deve ricominciare da zero, è probabile che a quel punto il giocatore abbandonerà la partita e forse non la riproverà mai più.

Ai vecchi tempi un gioco non poteva permettersi di darti vite infinite? Sarebbe un errore affermare che senza menzionare giochi come Y's, Phantasy Star, Final Fantasy e alcuni altri che avevano già incorporato un meccanismo di salvataggio. Anche in giochi come SMB3 hai praticamente avuto accesso a vite infinite (puoi usare le tartarughe scheletro per ottenerle).

La ragione per cui molti giochi non potevano permettersi di offrirti vite infinite era che avrebbe reso l'esperienza di gioco (di iniziare dall'inizio alla fine) troppo breve e quindi (agli occhi di alcuni giocatori) quasi esaurire il divertimento che poteva essere avuto con quel gioco troppo presto. All'epoca era considerato un errore perché non esisteva una rete che ti permettesse di saltare direttamente al gioco successivo; I giochi venivano spesso acquistati dai genitori e giocati dai bambini e se i bambini si lamentavano di aver bisogno / desideravano un nuovo gioco troppo presto, il gioco probabilmente non sarebbe stato considerato un buon investimento. I giocatori e i loro genitori volevano ottenere il massimo dai loro soldi, quindi un gioco doveva essere lungo, molto stimolante e simile a un labirinto (vedi Phantasy Star e in parte Y,

Al giorno d'oggi un giocatore passerà semplicemente a un gioco diverso se fallisce più volte e non può continuare dall'ultimo checkpoint (vedi accesso al web), quindi dare il regno al giocatore è diventata la norma.


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tl; dr: i giochi stanno diventando più facili (e casuali) e la progettazione di giochi in cui il giocatore viene premiato (a volte giochi in cui non puoi nemmeno perdere) rende il giocatore più dipendente e incline a raggiungere un pubblico più ampio.

Una risposta che credo dovremmo prendere in considerazione, anche se l'emissione di monete della piattaforma arcade ha molto senso, è stata che i giochi erano molto più difficili.

Come ha spiegato Hackworth, l'alta difficoltà farebbe spendere più giocatori nel gioco. Ad esempio, Time Crisis o Tekken sono stati progettati per farti pensare di essere vicino alla fine del gioco, quindi a volte uno pagherebbe 4 o 5 volte per andare avanti nel gioco.

Dal punto di vista del gioco, tuttavia, questo non ha molto senso. Qual è il punto di portare una schermata "game over" se il giocatore può ricaricare il gioco gratuitamente e provare di nuovo il livello?

Ora, anche la democratizzazione dei videogiochi ha un ruolo in questo problema. I giochi hanno raggiunto un nuovo obiettivo, ad esempio le persone anziane sono un obiettivo importante della console Wii. So che non sto dando alcuna fonte qui, ma è un cliché comunemente accettato e un fatto che i videogiochi stanno diventando più facili. L'idea di rendere un gioco più gratificante è stata una tendenza attuale per molti anni; quindi, molti giochi flash includevano un sistema di badge o requisiti per mostrare al giocatore che stava facendo progressi nel gioco (e che avrebbe dovuto continuare a giocarci mentre i vecchi giochi lo avrebbero forse frustrato).

Molti giochi di ruolo sono costruiti in modo che più a lungo il giocatore è in gioco, meglio diventa. Penso che ciò potrebbe essere dovuto a Internet: come le serie TV, è un obiettivo far sì che i giocatori rimangano il più a lungo possibile in un gioco online a causa della pubblicità, che non sarebbe il caso dei giochi arcade.


"più a lungo il giocatore è in gioco, meglio diventa" - non "lui" o "lei" nello specifico, ma i personaggi del giocatore in termini di potere come è definito nel mondo di gioco.
AturSams,

È vero, questo è il punto centrale di questa rewardingidea.
Pierre Arlaud,

Ho visto molti studi sul perché alcuni giocatori non andavano a scuola a causa dei videogiochi. Perché al contrario della scuola (puoi studiare sodo e ancora fallire), i videogiochi sono gratificanti e si sentono sicuri per investire tempo (perché non sarà mai per niente).
Pierre Arlaud,

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Altre risposte hanno già trattato l'aspetto della storia, ad esempio il modo in cui i giochi domestici imparano la cosa sbagliata sui portici.

Nei giochi moderni, generalmente dai una sfida al giocatore o stai cercando di raccontare una storia. Nella categoria "sfida", quando fallisci, fallisci. Nella categoria "storia", vorrai lasciare che il giocatore continui a riprovare, anche se gioca male.

Ogni volta che arrivi a una situazione in cui potrebbero essere applicabili più vite, devi chiederti perché le stai limitando.

Se stai raccontando una storia, non vuoi avere vite limitate. modi per dare praticamente al giocatore "più vite". Come un numero limitato di scudi, semplici punti ferita, ecc.

Un gioco a cui ho giocato di recente che in realtà ha "vite" limitate è il frantumazione, che è un gioco breakwall (ma il migliore di quel genere che ho visto finora); ottieni un numero limitato di palline. Una volta esauriti, il gioco ti consente di continuare, ma il tuo punteggio viene ripristinato; quindi il concetto è ancora là fuori. Ultimamente non ho giocato a molti shmup ma non sarei sorpreso se avessero ancora vite limitate.

Alla fine, tutto si riduce praticamente a "quale opzione è più divertente".


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Il deprezzamento della dinamica delle "molte vite" si basava su ciò che stava accadendo nei portici. I giochi della fine degli anni '70 e dei primi anni '80, come hai detto, in genere avevano tre vite insieme alla possibilità di guadagnare vite extra sia segnando un certo numero di punti o potenziamenti.

Per un solo quarto, se un giocatore era abbastanza bravo, poteva giocare al gioco arcade per un periodo di tempo molto lungo. Una volta ho giocato a Cheyenne per due ore in una sala giochi di Nathan a Long Island. Allo stesso modo, le persone che conosco potrebbero suonare "Dig Dug" o "Pacman" anche per molto tempo. - solo per un quarto.

I giochi arcade si sono allontanati da questo per generare più entrate all'ora mentre perdevano quote di mercato sulle console. Seguì un singolo tentativo ma "inserire altri 50 centesimi per continuare" con un contatore di 9 secondi divenne uno standard per molti giochi arcade alla fine degli anni '80.

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

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