Ho visto molti esempi di come rendere gli sprite da un foglio di calcolo ma non ho capito perché sia il modo più comune di gestire gli sprite nei giochi 2D.
Ho iniziato con il rendering 2d sprite nelle poche applicazioni demo che ho realizzato trattando ogni fotogramma di animazione per ogni tipo di sprite come trama propria - e questa raccolta di trame è memorizzata in un dizionario. Questo sembra funzionare per me e si adatta abbastanza bene al mio flusso di lavoro, poiché tendo a rendere le mie animazioni come file gif / mng e quindi estrarre i frame in singoli png.
C'è un notevole vantaggio prestazionale nel rendering da un singolo foglio piuttosto che da singole trame? Con l'hardware moderno in grado di attirare milioni di poligoni sullo schermo cento volte al secondo, importa anche per i miei giochi 2D che hanno a che fare con poche decine di rettangoli 50x100px?
I dettagli di implementazione del caricamento di una trama nella memoria grafica e della sua visualizzazione in XNA sembrano piuttosto astratti. Tutto quello che so è che le trame sono legate al dispositivo grafico quando vengono caricate, quindi durante il ciclo di gioco, le trame vengono renderizzate in batch. Quindi non mi è chiaro se la mia scelta influenzi le prestazioni.
Ho il sospetto che ci siano alcune ottime ragioni per cui la maggior parte degli sviluppatori di giochi in 2D sembrano usarli, non capisco perché.