Vorrei ribadire quanto affermato da Olafur e Iain, ma aggiungere un commento al quarto punto di Iain.
I personaggi possono parlare e possono parlare molto, purché tu ti assicuri che il loro dialouge costruisca la storia e che la storia sia avvincente. Un buon esempio di questo in un gioco "orientato al maschio" che mi piace ancora da donna, sarebbe Red Dead Redemption. Totalmente opposto alla maggior parte dei miei punti! Ma la sua storia è molto forte ed emozionalmente coinvolgente, quindi voglio ancora seguirlo e supportarlo, anche se la sua esperienza è molto diversa dalla mia.
Oltre a ciò, vorrei aggiungere una delle cose che ho letto nel libro "Gender Inclusive Game Design" che mi attacca sempre:
Avere un'opzione femminile per il personaggio principale!
Avere la possibilità di interpretare il ruolo di un maschio o una femmina ti aiuterà già a convincere il tuo personaggio ad attirare un pubblico più vasto e ad aiutare il lato femminile del tuo pubblico a entrare in sintonia con la storia.
Se puoi avere solo un'opzione personaggio (come è necessario in alcuni giochi), prova a vedere se riesci a renderla femminile anziché maschio. Data la possibilità, la maggior parte delle donne preferisce giocare come donne, e molti uomini preferiscono giocare anche come donne! (Dà loro qualcosa di bello da vedere. :))
Se il tuo concetto non ha assolutamente modo di avere donne nella base dei personaggi, allora cerca di rendere i tuoi personaggi un po 'più attraenti. Alcuni esempi potrebbero essere: i personaggi di Team Fortress 2 (Silhouhette forti, colori brillanti, buon umore e molte opzioni) e Link di Legend of Zelda (abbastanza androgino che siamo onesti, può essere una ragazza se fingi abbastanza duro) .