Quali sono gli ingredienti di un buon personaggio


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Quali proprietà rendono il personaggio principale di un gioco in modo tale che i giocatori possano facilmente identificarsi con esso? È possibile utilizzare le stesse proprietà dell'insieme durante la progettazione dei personaggi NPC con cui i giocatori interagiscono o si dovrebbe prendere in considerazione un diverso insieme di proprietà?

Risposte:


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Alcune cose casuali che ricordo di aver letto e hanno funzionato per me:

  • un personaggio dovrebbe essere riconoscibile solo dalla sua sagoma.

  • Ogni personaggio di un gruppo dovrebbe avere la propria combinazione di colori.

  • I personaggi semplicemente disegnati sono più facili da mettere in relazione per il giocatore, perché sono meno specificamente una persona, e più di una nave su cui il giocatore / lettore / spettatore può proiettarsi.

  • Per lo stesso motivo di cui sopra, i personaggi non dovrebbero dire molto: questo è l'effetto di Gordon Freeman. La maggior parte dei personaggi del gioco non parla, e quando parlano, su cartoni animati ecc. (Es. Sonic), è fastidioso.

  • Nei giochi puoi esprimere molto sul personaggio dal modo in cui si muovono e interagiscono con l'ambiente.

  • Per costumi unici, razzia i libri di storia per armature, uniformi, cappelli e abiti folli e adattati alle tue ambientazioni.

  • Non usare nulla che ricorda troppo un altro personaggio famoso, ad esempio capelli blu a punta, tuta rossa ecc


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Bene, "i personaggi non dovrebbero dire molto" - dipende. Nei giochi di avventura i personaggi hanno spesso le loro "repliche di marca" che si ripetono spesso. Ad esempio, Guybrush Threepwood ("Yikes!", "Sono Guybrush Threepwood, un potente pirata!"). Da "Flight of the Amazon Queen": "Solo la mia fortuna". Tali repliche rendono i personaggi più individuali.
piedi il

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Vorrei ribadire quanto affermato da Olafur e Iain, ma aggiungere un commento al quarto punto di Iain.

I personaggi possono parlare e possono parlare molto, purché tu ti assicuri che il loro dialouge costruisca la storia e che la storia sia avvincente. Un buon esempio di questo in un gioco "orientato al maschio" che mi piace ancora da donna, sarebbe Red Dead Redemption. Totalmente opposto alla maggior parte dei miei punti! Ma la sua storia è molto forte ed emozionalmente coinvolgente, quindi voglio ancora seguirlo e supportarlo, anche se la sua esperienza è molto diversa dalla mia.

Oltre a ciò, vorrei aggiungere una delle cose che ho letto nel libro "Gender Inclusive Game Design" che mi attacca sempre:

Avere un'opzione femminile per il personaggio principale!

Avere la possibilità di interpretare il ruolo di un maschio o una femmina ti aiuterà già a convincere il tuo personaggio ad attirare un pubblico più vasto e ad aiutare il lato femminile del tuo pubblico a entrare in sintonia con la storia.

Se puoi avere solo un'opzione personaggio (come è necessario in alcuni giochi), prova a vedere se riesci a renderla femminile anziché maschio. Data la possibilità, la maggior parte delle donne preferisce giocare come donne, e molti uomini preferiscono giocare anche come donne! (Dà loro qualcosa di bello da vedere. :))

Se il tuo concetto non ha assolutamente modo di avere donne nella base dei personaggi, allora cerca di rendere i tuoi personaggi un po 'più attraenti. Alcuni esempi potrebbero essere: i personaggi di Team Fortress 2 (Silhouhette forti, colori brillanti, buon umore e molte opzioni) e Link di Legend of Zelda (abbastanza androgino che siamo onesti, può essere una ragazza se fingi abbastanza duro) .


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Grandi punti! Praticamente interpreto sempre un personaggio femminile poiché preferisco guardare il culo di una ragazza per 8 ore;)
Iain,

@Iain Haha, esattamente! E non sei il primo a dirlo, e non sarai l'ultimo!
Daestwen,

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Dovresti sempre avere un elemento con cui le persone possono confrontarsi. Prendi ad esempio Fry di Futurama. Il suo scopo principale è quello di essere il collegamento tra il 20 ° e il 30 ° secolo, e senza di lui lo spettatore non avrebbe molto senso dallo spettacolo.

Questa stessa mentalità dovrebbe essere usata con i personaggi del gioco, poiché spesso vivono in ambienti che non esistono nella realtà.

Un altro esempio è con Mario. È italiano, idraulico e indossa abiti umani. È l'unico elemento umano che vedi nel mondo di Super Mario, e quindi ci colleghiamo molto bene con lui.


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Gamasutra. "Costruisce il personaggio: tecniche di sviluppo del personaggio nei giochi" di Rafael Chandler Ispirando la tecnica per creare interessanti personaggi di gioco usando il mazzo di tarocchi.

" Creare emozioni nei giochi: l'arte e l'arte dell'emotioneering" di David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):

Capitolo 2.1. Tecniche di emotione Categoria 1: tecniche interessanti di NPC
Capitolo 2.2. Tecniche di emotione Categoria 2: tecniche di approfondimento degli NPC

Freeman descrive la tecnica "Character Diamond":

Character Diamond - Il gruppo di tratti (aspetti della personalità) - di solito quattro, ma a volte tre o cinque - che determinano il modo in cui un personaggio principale vede il mondo, pensa, parla e agisce. Avere un Diamante Personaggio da tre a cinque tratti rende i personaggi dimensionali. I Diamanti personaggio rendono i personaggi interessanti, ma non profondi, a meno che alcuni dei tratti del personaggio non siano anche tecniche di approfondimento. Gli NPC principali, così come il personaggio interpretato dal giocatore, possono avere Diamanti personaggio.

Esempio di personaggio Diamond - Han Solo:

  1. cappa e spada
  2. Coraggioso
  3. Buon umore
  4. Un po 'arrogante

Esempio per Gandolf:

  1. Magico
  2. Misterioso
  3. Buona
  4. Saggio

Ho trovato questo metodo molto semplice e utile.


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Una proprietà fisica dei personaggi che può identificare il tipo di personalità e interazione che hanno è la loro testa: rapporto del corpo. In genere gli eroi sono alti 9-10 teste, le persone normali sono alte 7-8 teste e infantili, i personaggi dei cartoni animati sono alti 2-3 teste. Questa è una proprietà preziosa da includere nella progettazione dei personaggi e può aiutare a capire le loro caratteristiche personali.

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