Personaggi di gioco vs personaggi in altri media


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In che modo i personaggi progettati per un gioco differiscono dai personaggi realizzati per libri o film? Quando un libro o un film viene convertito in un gioco, quali sono le differenze e le somiglianze che devono essere affrontate? Ci sono insidie ​​nella progettazione dei personaggi quando si salta tra questi diversi media?

Risposte:


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I personaggi nei videogiochi sono fortemente definiti da ciò che fanno , in particolare i personaggi dei giocatori. Lara Croft salta, afferra, nuota e spara. Il nome originale di Mario è "Jumpman". I boss Megaman sono definiti dai loro attacchi. In altri media, possono emergere altre qualità, come la storia del personaggio, la personalità, la prospettiva della vita o il conflitto interiore. Per i media visivi (ad es. Animazione e film), l'aspetto è fondamentale e nei formati di narrazione audio (ad es. Radiodramma), solo la voce può essere una caratteristica distintiva.

I giochi riguardano i verbi, quindi quando si adatta un personaggio di altri media ai giochi, pensare a quali tipi di azioni sono unici per quel personaggio e renderlo distintivo. Ragnatele Spider-Man. James Bond spara, guida, scherza e seduce. Transformers ... beh, lo sai. Una trappola sarebbe quella di riprodurre fedelmente l'aspetto di un personaggio, l'ambiente, la voce e persino la personalità di un gioco, dandogli un set di azioni che è irrilevante o addirittura antitetico al suo comportamento dal materiale di partenza. Ciò potrebbe non comportare necessariamente un brutto gioco in sé, ma probabilmente sarebbe un cattivo adattamento.

Questa è un'enorme generalizzazione, ovviamente. Alcuni generi di film, ad esempio il cinema asiatico di kung-fu, sono fortemente basati sui verbi. Al contrario, le qualità di non azione sono ancora utili per il design dei personaggi di gioco. Tuttavia, "cosa fa questo personaggio ? " È una domanda molto utile da porre in pre-produzione.


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Una delle principali differenze è che per un giocatore è molto più critico sviluppare l'atteggiamento nei confronti del tuo personaggio che desideri. Ad esempio, se stai sviluppando un personaggio che accompagnerà il giocatore per un intero livello o per l'intero gioco, è importante che al personaggio piaccia il personaggio. Se il tuo personaggio riesce a far in modo che il giocatore non gli piaccia, il gioco sarà molto divertente.

Questo è stato discusso nel commento degli sviluppatori per Half Life 2 Episode One. C'è un personaggio che accompagna il giocatore per l'intera durata del gioco, e ci sono volute diverse revisioni prima che il giocatore imparasse davvero ad apprezzare quel personaggio. Nelle revisioni precedenti il ​​giocatore sarebbe arrivato a trovare fastidioso l'altro personaggio, il che rendeva l'esperienza di gioco non molto divertente.

Una seconda nota è che i personaggi dei videogiochi (o dei film) devono essere molto più espressivi. Mentre in un libro hai spesso la possibilità di entrare nella testa di un personaggio, questa non è un'opzione tanto in un gioco. I tuoi personaggi devono dire esplicitamente ciò che pensano o sentono o rischi che il giocatore non ottenga le informazioni che desideri.


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La principale differenza tra film, libri e giochi è l'interattività. Il giocatore di un gioco ha un coinvolgimento attivo nel mondo e (di solito) non è solo un osservatore di eventi. A parte questo, un personaggio del gioco è molto simile a un personaggio del film e dovrebbe essere creato e pensato più o meno allo stesso modo. Ad esempio, espressività come menziona Sean James . C'è anche la creazione di dialoghi realistici, buona recitazione (vocale, se presente, nonché movimenti fisici), ecc.

Detto questo, il problema principale in un ambiente così interattivo è mantenere la sospensione dell'incredulità . È estremamente facile essere buttati fuori dal mondo del gioco quando un personaggio si ripete innumerevoli volte, cammina nei muri, generalmente si comporta da stupido. Bisogna prestare attenzione a garantire che il personaggio si comporti correttamente quando interagisce con il mondo, l'ambiente e i personaggi del gioco.

Inoltre, è necessario prestare molta attenzione a considerare come il giocatore interagirà con questo personaggio e come il personaggio dovrebbe reagire quando il giocatore fa qualunque cosa faccia. Se prevedi qualcosa che il giocatore potrebbe provare a fare al personaggio e il personaggio reagisce in modo coerente con la sua personalità, allora hai un personaggio credibile e il giocatore sarà molto più risucchiato nel mondo che stai creando. Ad esempio, se un giocatore colpisce un PNG, fallo urlare "Smettila!" e poi "ti avverto!" e poi iniziare a combattere.

Ovviamente, se il gioco è presentato in eventi con script (come i giochi di ruolo), è ancora più facile.

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