Come posso introdurre la pressione del tempo sulle decisioni del giocatore?


25

Sto progettando un gioco di hacking, in cui il giocatore di solito può prendersi il suo tempo pensando a come superare gli ostacoli che deve affrontare. Tuttavia, ho deciso che oltre a trovare soluzioni intelligenti, l'hacking dovrebbe anche sentirsi intenso e che il gioco ha bisogno di alcuni modi per mettere sotto pressione il tempo delle decisioni del giocatore.

In primo luogo tale meccanico che ho aggiunto mi ha rassicurato che sto andando nella giusta direzione: a volte il giocatore può innescare una traccia di rete, che dura X secondi e può potenzialmente espellere il giocatore dalla rete a meno che non reagisca abbastanza rapidamente e riesca eludere la traccia. Vorrei aggiungere forse una o due meccaniche in più che metterebbero il giocatore sotto pressione nel tempo, ma sono un po 'bloccato e mi sembra sempre di avere una variazione su "Countdown", cioè "Ci sarà (una punizione) in (X) secondi, a meno che (non venga intrapresa qualche azione) ', ma ovviamente tutti quei meccanici finiscono per essere troppo simili.

In termini astratti - cioè, senza conoscere la meccanica particolare nel mio set di regole - come posso introdurre una pressione temporale sulle decisioni del giocatore?


È un rompicapo una tantum in cui una volta risolto il palcoscenico è banale risolverlo di nuovo o più di un gioco "d'azione" in cui i tempi e il coordinamento giocano un ruolo?
Wolfdawn,

Le reti in cui il giocatore fa hacking sono generate proceduralmente e lui / lei in realtà ha solo un tentativo di andare su ciascuna. Se il giocatore fa un errore, la rete si disconnette e sigilla la backdoor, quindi il giocatore non può completare il suo obiettivo nella rete, il che può avere conseguenze nel livello narrativo. L'hacking della rete è essenzialmente un enigma, ma con informazioni incomplete (alcune subroutine sono nascoste ecc.) E una che preme occasionalmente il giocatore per reagire rapidamente a situazioni impreviste.
mzi,

1
Non ho ancora letto le altre risposte, ma un grosso bonus per ottenere le cose velocemente come un finale speciale avrebbe funzionato per me. Forse stai seguendo qualche indizio. Se finisci troppo lentamente, quella persona se ne va prima di poterla rintracciare. Forse il tuo obiettivo è salvare X che è stato rapito. Se lo fai abbastanza velocemente puoi farlo in tempo, ma in caso contrario muoiono.
Wolfdawn,

Una ricompensa positiva quando sei veloce piuttosto che una punizione quando sei lento è un angolo interessante. Ci penserò!
mzi,

Forse oltre alle decisioni basate sul tempo, se il giocatore fa "mosse fallite" o non fa mosse che lo aiutano attivamente a risolvere il puzzle, vengono attivati ​​eventi che rendono il gioco più difficile.
helsont,

Risposte:


24

Quando ho letto la tua domanda ho subito pensato al gioco GameBoy Mario's Picross .

È essenzialmente un gioco Nonogram : dovresti trovare le tessere giuste in una griglia identificata da numeri (simile a come funziona Minesweeper , ma con meccaniche diverse).

Per impostazione predefinita, hai 15 minuti per risolvere un puzzle, che è un sacco di tempo. Tuttavia, ogni volta che commetti errori, il tempo rimanente viene ridotto (più tempo ti rimane, più perdi).

Questo aggiunge un'interessante tensione al gioco: vorrai risolverlo velocemente. Puoi prendere il tuo tempo, pensare 5 minuti al problema, quindi iniziare a risolverlo. Oppure puoi rischiare e iniziare subito. Se commetti un errore, non sarai più veloce o migliore rispetto all'approccio più lento, ma hai ancora la possibilità di farlo.

A seconda del tuo gioco, potrei immaginare che qualche meccanico simile si adatterebbe piuttosto bene. Dovrebbe adattarsi all'intero approccio a tempo e anche al tema reale, senza dover spiegare nulla di speciale: se c'è qualche intruso, se sta facendo errori, potrebbe essere molto più facile da individuare.


1
Mi piace questo e si collegherebbe naturalmente con la mia meccanica. Grazie! (Farò voto quando avrò il rappresentante.)
mzi

6
Ciò avrebbe molto senso nel contesto di un gioco di hacking: inserisci una password sbagliata -> aumenta l'attenzione dell'amministratore -> ti trova più velocemente.
Philipp,

1
Mi ricorda il gioco Uplink
chbaker0

Ho fatto la stessa cosa nel mio gioco delle differenze : ogni volta che fai clic su un punto vuoto, perdi qualche secondo. Ciò è stato fatto più per prevenire il clic dello spam che per creare tensione, ma il risultato è lo stesso.
o0 '.

7

A seconda dello scenario / impostazione del tuo gioco, potrebbero funzionare le seguenti cose:

Nota: queste sono solo alcune idee veloci e non completamente pensate!

  1. Forse puoi narrare qualcosa di simile al seguente nella narrazione: "Il tuo computer hacker ha problemi hardware da poche ore fa. Continuerà a funzionare solo per un certo tempo, prima di surriscaldarsi. Quindi sii veloce e stai lontano dai metodi della forza bruta che stressano la macchina e riducono così il tempo prima che si surriscaldi ".

  2. Se quel bit di hacking (almeno in una delle missioni) è un lavoro che dura diversi giorni durante il gioco (non in una sessione ovviamente), potrebbe esserci il rischio che le autorità riconoscano silenziosamente l'attacco (innescato da un alto rischio, alta decisione di ricompensa del giocatore) e ha iniziato le indagini. Di conseguenza potrebbero essere fuori per prenderti. Quindi, per mettere un po 'di stress sul giocatore, potresti lavorare con il suono, ad esempio le sirene della polizia e ciò mette ulteriore stress sull'hacker, dal momento che lui / lei non sa se stanno arrivando per lui o semplicemente passando per la strada. Potrebbero essere implementati alcuni elementi di gioco aggiuntivi, come nascondere il tuo coinvolgimento nell'hacking, in modo che il giocatore (se pensa che sta per essere fatto dalla polizia) possa nascondere il proprio coinvolgimento, ad esempio eliminando parti dei risultati precedenti. I risultati del gioco potrebbero essere perdita di tempo,

  3. Un'idea simile: se stai sempre hackerando lontano da casa, questo non avrà alcun ruolo. Ma se per missioni speciali ti trovi in ​​una posizione speciale (dovevi irrompere in un centro dati di backbone o forse qualcosa di un po 'più probabile), potrebbe esserci del personale di sicurezza che vaga. E se li senti o vedi i loro coni della torcia vagare in giro, devi smettere di digitare per non essere fatto, il che in cambio ti costa tempo prezioso = livello di stress migliorato.

  4. Oltre alla mia idea n. 2: se hackeri un'istituzione, la polizia arriverebbe fisicamente nella tua posizione. Se tuttavia, hackeri un altro individuo, più precisamente un altro hacker, potrebbe provare ad attaccarti in cambio, quindi dovresti difenderti dai loro attacchi pur continuando a far andare avanti anche i tuoi.


4

Penso che la maggior parte delle idee qui siano di grande ispirazione, penso che ti aiuterebbe di più a cercare di tirarti fuori dal gioco e smettere di pensarlo come "un meccanico per un gioco". Pensa a quali pressioni si verificherebbero nella situazione del mondo reale.

Si arriva a una serie di soluzioni, alcune potrebbero essere semplici come consentire al giocatore di acquistare nuovi script che rilevano che un altro utente ha effettuato l'accesso alla stessa macchina, iniziando a visualizzare i registri ecc. (Ha iniziato a indagare).

Personalmente renderei il gioco più reattivo ai possibili eventi della vita reale. Di 'se un giocatore intraprende una semplice missione di hacking all'inizio, lo fa e va avanti ma si dimentica di rimuovere i registri. In seguito potresti avvisare il giocatore che in TV ci sono notizie di una violazione e che la polizia sta indagando. Ciò significa che il giocatore dovrebbe iniziare a tornare indietro e coprire i propri passi.

Questo rende il gioco non lineare e più vita come secondo me e fa sentire al giocatore più libertà piuttosto che seguire una rotta definita.

Solo i miei pensieri, buona fortuna con il gioco


Con il bonus occasionale inaspettato quando il team di sicurezza decide di ignorare o disattivare gli allarmi, come l'hack Target e innumerevoli altri.
SilverbackNet,

2

Come ricordo (non ci gioco da molto tempo) il gioco Shadowrun della vecchia scuola su Genesis ha avuto una svolta nella tua meccanica di tracciamento della tua rete per obiettivi più pericolosi. Obiettivi di hacking meno rischiosi ti eliminerebbero semplicemente dalla rete, ma obiettivi più pericolosi potrebbero effettivamente rintracciare la tua posizione fisica e quindi inviare goon dopo di te. Ciò aumenterebbe sicuramente la pressione per essere veloci!


Sì, IIRC è così che funzionavano le tracce nel PnP originale di Shadowrun. Mi piace e voglio avere esattamente questo anche nel mio gioco!
mzi,

1

Una delle tecniche della vecchia scuola del mondo della scrittura è la sovrapposizione di "micce". Sei un po 'sulla buona strada con la traccia, ma manca di un pugno in quanto è l'unico' clock 'in esecuzione.

Supponiamo, ad esempio, che ci sia un limite di tempo al segmento generale: il giocatore ha 30 minuti per infiltrarsi in un composto protetto, hackerare uno dei sistemi, quindi trovare i comandi per chiudere i protocolli che li bloccano dal loro obiettivo principale.

Aggiungi alcune guardie di pattuglia per introdurre ancora un'altra crisi del tempo, oltre a una minaccia fisica, e cercare di concentrarti sul compito da svolgere diventa molto più difficile.

O, eventualmente, l'attivazione della sicurezza automatizzata fa scattare un sistema di dispersione Halon. Ci sono sistemi di respirazione nelle vicinanze, ma sono destinati alla fuga - della durata di pochi minuti ciascuno. L'Halon si spegne dopo 10-15 minuti (il giocatore non sa quando), dopodiché la sicurezza farà irruzione nella stanza.

La vera "carne e patate" in questi giochi proviene dal tentativo di destreggiarsi simultaneamente su più sfide minori, piuttosto che affrontarne una singola monolitica.


1

Penso che anche tu stia andando nella giusta direzione. Se si desidera la pressione del tempo, è necessario aggiungere un aspetto di un conto alla rovescia o di un limite di tempo. Deus Ex: Human Revolution ha un concetto simile alle tue idee su una traccia di rete. L'hacking era un mini-gioco che si poteva intraprendere per aprire porte, cassette di sicurezza ecc. Senza dover cercare la chiave o attendere che la storia avanzasse al punto da rendere disponibile la chiave.

Un tentativo di hacking inizia con il sistema ignaro della tua presenza. Si è "collegati" al nodo terminale di un diagramma di rete. L'obiettivo è sovvertire i nodi lungo il grafico per raggiungere tutti i nodi del server sul grafico. Ogni azione intrapresa ha un tempo per il completamento e il rischio di avvisare il sistema. Quando si attiva un avviso, una traccia di rete inizia dai nodi del server e se raggiunge il terminale prima di completare il grafico o disconnettersi volontariamente, si verificano errori e si affrontano le conseguenze. La traccia era essenzialmente un timer per il conto alla rovescia, che rendeva ogni nodo di hacking di per sé sospensivo e una volta avviata l'intera faccenda una corsa contro il tempo. Le conseguenze di solito dovevano solo aspettare che il sistema si ripristinasse, ma a volte suonava un allarme e le guardie con le pistole venivano a cercare di ucciderti.

Puoi guardare il tutorial in-game per il sistema di hacking. Esistono vari aggiornamenti che puoi acquistare con i punti esperienza maturati per migliorare le tue abilità di hacking, nonché alcuni oggetti monouso che potresti trovare utili per gli hack difficili.

Il mini-gioco era abbastanza interessante da imparare e un notevole miglioramento rispetto all'hacking nei primi due giochi della serie , ma divenne noioso alla fine della trama. Se hai speso abbastanza punti per gli aggiornamenti, la maggior parte dei sistemi è diventata banalmente facile da hackerare, mentre quelli difficili sono rimasti molto difficili da completare completamente. Se non hai speso i tuoi punti per l'hacking degli aggiornamenti, i sistemi rigidi sono rimasti pressoché impossibili da abbattere senza soffiare tra le pile degli elementi del software worm.

Inoltre, poiché c'erano solo una manciata di tipi di nodi da superare e solo 4 azioni specifiche che si potevano intraprendere in un dato momento. Ogni tentativo di pirateria informatica si trasformerebbe nel lanciare tutti i tuoi oggetti contro di esso o semplicemente attaccare ogni nodo il più rapidamente possibile per arrivare alla fine.

In particolare, se hai aggiunto altri modi per prepararti e reagire alla traccia di rete, potresti rendere il tuo gioco molto più divertente rispetto alla versione di Deus Ex.

L'aggiunta di più meccanismi di pressione del tempo potrebbe finire per essere troppo simile. Un'idea che mi viene in mente è che il giocatore deve mantenere l'integrità della sua connessione al sistema. Prendere alcune azioni riduce questa integrità, altre possono mantenerla ferma o addirittura rafforzarla. Se l'integrità raggiunge lo zero, il segnale viene perso e il tuo tentativo di hacking termina.

Da una prospettiva più ampia, puoi guardare il tempo come una risorsa che il giocatore deve gestire. L'aggiunta di altre pressioni delle risorse può aumentare l'intensità della risorsa temporale. Potresti provare a limitare il numero di azioni che il giocatore può intraprendere (le azioni stesse diventano una risorsa) o la velocità con cui possono essere intraprese (dover aspettare un po 'di attenzione o risorse di potere cerebrale per ricaricare tra le azioni).

Riflettendo sulle idee di Phillip, potresti simulare le risorse della macchina dell'attaccante. Il lancio di un tipo di hacking occupa x% di CPU e yMB di RAM per z secondi, oppure l'esecuzione di un programma di evasione della traccia occupa continuamente una porzione di risorse. È possibile eseguire ulteriori azioni solo quando la macchina dispone della CPU e della memoria disponibili.

È inoltre possibile aggiungere un aspetto del tempismo alle azioni dell'utente. Fai in modo che determinate azioni possano essere intraprese o completate solo in determinati momenti. In alternativa, devi fare clic, tenere premuto e rilasciare i pulsanti a intervalli specifici per perfezionare le tue azioni. (Come fanno spesso i giochi sportivi: fai clic e tieni premuto per un livello di potenza e fai clic al momento giusto per il cronometraggio. Ecco un gioco di calcio da goal in campo che implementa questa meccanica.) Migliore è il tempismo dei giocatori, maggiore è la probabilità che la loro azione sia avere successo, o meglio il risultato dell'azione.

Infine, se si desidera ridurre la rigidità della traccia di rete, dove o si viene contati o meno, è possibile implementare un'attività di calore o sospetto. Pensa a Grand Theft Auto o Thief o Assassin's Creed, dove fare cose sospette o illegali attira l'attenzione delle guardie. Se continui a essere cattivo, la guardia ti attaccherà o ti inseguirà. Ma se fai attivamente qualcosa per deviare la loro attenzione (nasconditi in un'ombra, chinati in un vicolo, confonditi in una folla, ecc.), Ti lasciano solo. Potresti adattare questo meccanico a un sistema anti-intrusione senza troppi sforzi.

Buona fortuna e sembra che tu sia in un gioco divertente!


A proposito, il mio gioco è in realtà molto simile all'hacking in DX: HR. Per cominciare, la topologia è la stessa: la rete è composta da nodi collegati, uno dei quali è l'ingresso e il resto rappresenta ostacoli o ricompense. Per quanto riguarda le risorse: il giocatore deve attualmente gestire i "token", necessari per eseguire i moduli, ovvero tutti i vari software che il giocatore desidera eseguire sui nodi. Inizi con alcuni, ma poi devi generare di più da solo mentre procedi. Fare in modo che la rete rimuova periodicamente uno di questi token finché non scendono a zero sarebbe una bella punizione! Grazie.
mzi,
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.