Esempi di implementazioni interessanti delle statistiche dei personaggi? [chiuso]


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Ho ottenuto questo BBG ( http://ninjawars.net ) e le statistiche sui personaggi sono attualmente semplicistiche. Sto cercando di aggiungere alcune statistiche all'attuale 1/2 (forza e punti ferita massimi, in sostanza). Ho inventato: (forza (invariato), velocità, resistenza e alcuni altri che sono statistiche jolly piuttosto interessanti). Tuttavia, non sono soddisfatto di quanto siano noiosi gli effetti di alcune di queste statistiche, perché sono molto lineari. Migliori statistiche, migliori effetti delle statistiche, ma le statistiche non interagiscono tra loro, non c'è interazione Rock-Paper-Scissors, avere di più è sempre meglio in ogni momento.

Quindi quello che mi piacerebbe davvero è vedere esempi di statistiche interessanti sui personaggi o effetti delle statistiche?

Esempi che mi vengono in mente:

Call of Cthulu's Insanity stat (le cose diventano davvero strane / caotiche se inizi a perdere la sanità mentale)

Statistiche del lupo bianco, in una certa misura (le stesse statistiche hanno alcuni effetti di base e l'efficacia di tutte le abilità si basa anche sulle statistiche)

In quali altri modi le persone hanno utilizzato le statistiche per verificare?


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Dovresti davvero guardare questo video: Crediti extra: scelta e conflitto
doppelgreener,

Eh, l'unico punto che penso davvero sia abbastanza concreto in quel video da essere applicabile è la considerazione del fungo mario, cioè che ci possono essere semplici modi per aggiungere al conflitto.
Kzqai,

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Il link è morto sul video dei crediti extra, ma è stato spostato qui: youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Kzqai,

Risposte:


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Non penso sia rilevante per quello che stai facendo, ma il modo più interessante che ho visto finora è in Amnesia: The Dark Descent (dai creatori di Penumbra).

Il principio di base del gioco è che il personaggio non ha alcun ricordo di ciò che sta succedendo e tu sei solo in un castello che è vivo - cioè, qualcosa ti sta inseguendo, ma non sai cosa. Devi cercare di scappare, evitando i mostri che ti inseguiranno e si fermeranno letteralmente impazzendo.

Non si può effettivamente combattere - uno dei motivi per il suo modo spaventoso (che soddisfano un mostro è morte certa) - quindi c'è meno attributi, ma avete 2: Salute e Sanità . Invece di avere "100/100 salute", ottieni semplicemente una descrizione: "Alcuni piccoli tagli e contusioni" o "Lottando per camminare". E poi un basso livello di sanità mentale ha reso lo schermo tutto strano.

Preferivo di gran lunga questo rispetto allo standard "hai 15/200 di salute".

Un'idea che stavo pensando di utilizzare per il mio gioco di ruolo:

Invece di un "punto ferita", "costituzione" o "forza", hai invece "parte superiore del muscolo del corpo" o "destrezza del braccio". È molto un sistema BODY PART + STAT, ma ha più senso logico. Voglio dire, se ti allenassi in una palestra in una corsa, allora avresti gambe molto più forti, ma avere i tuoi punti ferita salendo sarebbe molto generico - Ho gambe forti, quindi quindi essere colpito al petto non lo fa fare più danni. Allo stesso modo, un'alta forza equivarrebbe normalmente ad un bonus al danno diretto. Con una mazza, questo ha senso, ma c'è solo una certa quantità di potere che puoi applicare a una katana, diciamo.

EDIT: mi sono ricordato di un altro sistema stat a cui ero molto affezionato: Fallout 3.

Aveva le tue solite "statistiche di base" - forza, resistenza, fortuna, percezione, agilità, intelligenza ecc. Poi c'erano un numero - penso a 23 - altre statistiche. Queste statistiche in realtà hanno definito di più il tuo personaggio. Ad esempio, una forza elevata significava che potevi trasportare più equipaggiamento, ma non necessariamente significa che potresti fare molti danni con una mazza da baseball. Allo stesso modo avere armi ad alta energia significava che potresti fare molti danni con un fucile laser, ma non significherebbe necessariamente che eri molto agile.

Quindi ognuna delle abilità di base ha avuto un leggero calo di alcuni punti rispetto ad altre abilità - ogni punto di forza ha dato circa 1,5 punti alle armi da mischia, per esempio. Questo mi ha reso un giocatore considerato le mie scelte statistiche molto più di "durrr spingere tutto in <arma che sto usando>".


Rendere le cose più realistiche / sensate (fino a un certo punto) di solito aggiunge l'esperienza di gioco (non sempre), ma la certezza elimina quei momenti di "Questo è ridicolo!"
Michael Coleman,

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Mi piace la semplicità del concetto di salute / sanità mentale e lo scopo che porta al gioco, che è, presumibilmente, scappare / sopravvivere nel miglior modo possibile.
Kzqai,

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Il modo in cui le principali statistiche di Shadowrun si sono liberate, se ci pensi in modo astratto, è stato interessante per me:

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

Se hai ruoli astratti sottostanti definiti per le tue statistiche in quel modo, i modi in cui vengono utilizzati vengono in modo molto naturale.

La cosa principale che non mi piace di quel layout stat è che la "percezione" finisce per essere la stessa cosa dell '"intelligenza", che sinceramente manca di verosimiglianza in un modo grande, cattivo.


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Personalmente, ho deciso di lasciare "statistiche" all'intelligenza come aspetti del personaggio che devono essere intelligentemente / tatticamente raggiunti dal giocatore ... In altre parole, se vuoi che il tuo personaggio sembri intelligente, rendilo agire in modo intelligente usando la propria intelligenza. Se vuoi che sembrino stupidi, falli comportare da stupido. Se non sei così intelligente, questa è una limitazione che il tuo personaggio condividerà ... Forse è principalmente perché è difficile immaginare come i personaggi dichiarati in modo davvero intelligente dovrebbero prendere decisioni così stupide.
Kzqai,

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Quindi stai parlando di qualche interazione Rock-Paper-Scissor? Il modo più semplice e diffuso per farlo, sarebbe usare i tipi di carattere anziché le statistiche del personaggio per questo comportamento. Vale a dire che ogni personaggio deve essere "Rock", "Paper" o "Scissor" e, a seconda di quali tipi stanno combattendo, puoi moltiplicare le tue statistiche per un certo fattore.

ie

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

e così via. Ecco come andrei nel tuo caso. Puoi anche aggiungere più complessità se aumenti statistiche diverse per tipi diversi e / o aggiungi clausole aggiuntive (cioè la pietra ottiene una resistenza raddoppiata se il suo avversario è una forbice con una forza maggiore) ... Ci sono davvero molte possibilità ... .


Ecco come lo fa RuneScape. Anche se ho trovato l'idea di un guerriero che attacca un arciere [e il guerriero non può uccidere un ranger] in un certo senso strano. E un mago dovrebbe ucciderli entrambi.
Mateen Ulhaq,

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"Design Patterns of Successful Role-Playing Games" è un ebook gratuito (by-nc-sa) dedicato all'utilizzo del concetto di pattern nella progettazione di giochi di ruolo.

È disponibile su http://legendaryquest.netfirms.com/ (ultimo elemento in "download" o qui: il pdf ).

Questo tomo di informazioni è una lettura piuttosto difficile, ma ottimo per facilitare la progettazione di sistemi di gioco di ruolo e trovare una base comune nella comunicazione su di essi.

Il libro introduce un linguaggio di diagramma per modellare visivamente conflitti / test nei sistemi rpg e contiene una serie di diagrammi di esempio di sistemi rpg (penna e carta) esistenti.


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una possibile soluzione sarebbe quella di avere alcune statistiche di base e alcune statistiche derivate . Ad esempio hai la costituzione di forza (S) (C) e massa (M). Il punto ferita potrebbe provenire da C + M, mentre la velocità verrebbe da SM (la massa potrebbe aumentare il punto ferita di base, ma sei più lento). se hai una statistica derivata (o bonus / malus) per cadere, potrebbe venire dall'agilità e dalla massa, e così via.

saluti
Guillaume


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Mentre la soluzione di Constantin per le classi di giocatori è valida, un'altra possibilità è quella di costringere il giocatore a creare la propria classe simile a ciò che viene fatto in Demon's Souls.

Per coloro che non hanno familiarità, con ogni livello il giocatore può aggiungere 1 punto a qualsiasi statistica (velocità, magia, forza, vitalità, resistenza, ecc.). Ora, mentre questo può portare a statistiche lineari e a non dare una meccanica di tipo RPS (un personaggio completamente aggiornato avrà accesso a tutte le statistiche), puoi limitare la capacità del giocatore di farlo rendendo il ridimensionamento del livello incredibilmente alto ai livelli successivi o semplicemente limitali a un certo livello in modo che tutte le statistiche non possano essere 99. In entrambi i casi, finisci con i giocatori costretti a inclinarsi verso velocità, potenza, vitalità, ecc. tipi di build che creeranno una meccanica RPS.


Quale gioco ha fatto questo e ha creato una meccanica RPS? (DSouls no: i boss della storia erano tutti ugualmente accessibili da una di alcune build diverse, e ci sono due build PvP dominanti, che sono killer vs. griefer, non RPS.)

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Per i boss della storia, il punto è che i boss erano accessibili con build diverse ma in modi diversi. Vedo la domanda come fare domande su variazioni interessanti, non necessariamente il rock DEVE battere le forbici, ecc. Per il PVP, ci sono compromessi principalmente tra vitalità, forza e destrezza, specialmente a livelli di anima inferiori. Quello che sto suggerendo è dare un berretto artificiale in modo che ci siano questi stessi compromessi tra statistiche come salute, forza e velocità, ad esempio.
acmshar,
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