Non penso sia rilevante per quello che stai facendo, ma il modo più interessante che ho visto finora è in Amnesia: The Dark Descent (dai creatori di Penumbra).
Il principio di base del gioco è che il personaggio non ha alcun ricordo di ciò che sta succedendo e tu sei solo in un castello che è vivo - cioè, qualcosa ti sta inseguendo, ma non sai cosa. Devi cercare di scappare, evitando i mostri che ti inseguiranno e si fermeranno letteralmente impazzendo.
Non si può effettivamente combattere - uno dei motivi per il suo modo spaventoso (che soddisfano un mostro è morte certa) - quindi c'è meno attributi, ma avete 2: Salute e Sanità . Invece di avere "100/100 salute", ottieni semplicemente una descrizione: "Alcuni piccoli tagli e contusioni" o "Lottando per camminare". E poi un basso livello di sanità mentale ha reso lo schermo tutto strano.
Preferivo di gran lunga questo rispetto allo standard "hai 15/200 di salute".
Un'idea che stavo pensando di utilizzare per il mio gioco di ruolo:
Invece di un "punto ferita", "costituzione" o "forza", hai invece "parte superiore del muscolo del corpo" o "destrezza del braccio". È molto un sistema BODY PART + STAT, ma ha più senso logico. Voglio dire, se ti allenassi in una palestra in una corsa, allora avresti gambe molto più forti, ma avere i tuoi punti ferita salendo sarebbe molto generico - Ho gambe forti, quindi quindi essere colpito al petto non lo fa fare più danni. Allo stesso modo, un'alta forza equivarrebbe normalmente ad un bonus al danno diretto. Con una mazza, questo ha senso, ma c'è solo una certa quantità di potere che puoi applicare a una katana, diciamo.
EDIT: mi sono ricordato di un altro sistema stat a cui ero molto affezionato: Fallout 3.
Aveva le tue solite "statistiche di base" - forza, resistenza, fortuna, percezione, agilità, intelligenza ecc. Poi c'erano un numero - penso a 23 - altre statistiche. Queste statistiche in realtà hanno definito di più il tuo personaggio. Ad esempio, una forza elevata significava che potevi trasportare più equipaggiamento, ma non necessariamente significa che potresti fare molti danni con una mazza da baseball. Allo stesso modo avere armi ad alta energia significava che potresti fare molti danni con un fucile laser, ma non significherebbe necessariamente che eri molto agile.
Quindi ognuna delle abilità di base ha avuto un leggero calo di alcuni punti rispetto ad altre abilità - ogni punto di forza ha dato circa 1,5 punti alle armi da mischia, per esempio. Questo mi ha reso un giocatore considerato le mie scelte statistiche molto più di "durrr spingere tutto in <arma che sto usando>".