4A Games, gli sviluppatori di Metro: Last Light stavano ricevendo molte critiche per non avere un cursore FoV nel loro gioco. Il manager della comunità Maurice Tan ha difeso la sua decisione sui forum di Steam come segue :
Il motivo principale per mantenere un FOV fisso è perché abbiamo elementi 3D come le munizioni dell'orologio e dell'arma che devono rimanere visibili.
Inoltre, tutte le scene e i filmati tagliati in prima persona del gioco e ogni animazione che coinvolge le mani di Artyom - animazioni di armi inattive, ricariche, arrampicata su scala, attacchi in mischia ecc. - sono state create assumendo lo stesso campo visivo fisso.
Cambiare il FOV avrebbe spezzato tutte le scene tagliate e le animazioni - saresti in grado di vedere tra le braccia di Artyom, o sembrerebbero fluttuare nell'aria di fronte a te. O peggio.
Avevamo preso in considerazione l'offerta di tre preimpostazioni FOV, ma ciò richiederebbe comunque un lavoro significativo per rifare ogni animazione, regolare l'HUD e l'interfaccia utente e altre attività apparentemente piccole ma incredibilmente lunghe.
Anche con un campo visivo più ampio ma ancora fisso, le mani di Artyom sembrerebbero troppo distanti. Lo sappiamo - ci abbiamo provato.
Anche le prestazioni del gioco sono legate al FOV: la quantità di dettagli geometrici che mettiamo in ogni scena è stata in parte determinata da questo set di FOV e l'impostazione di un FOV più ampio avrebbe un impatto sulle prestazioni.
La ragione principale per non avere un cursore FoV era che stavano cercando un approccio ad alta immersione senza sbavature dove tutte le informazioni importanti per il giocatore venivano visualizzate su elementi 3d nel loro campo visivo. Quando la tua GUI fa parte della scena di rendering, la modifica del FOV cambia la tua GUI.
Qualcosa che Tan non ha menzionato nel precedente post, ma che probabilmente faceva anche parte della loro decisione è che il FOV è importante per la pianificazione dei livelli. Metro: Last Light è un gioco orientato all'horror con molti spaventi e altri momenti di shock. Ci sono molte situazioni in cui il giocatore è distratto da qualcosa di interessante in modo che guardi in una direzione e poi siano sorpresi da un attacco improvviso da parte. Questo effetto shock può funzionare solo quando i designer di livello conoscono il FOV del giocatore e quindi sanno cosa possono e non possono vedere guardando da un certo punto a un altro punto.
Lo stesso problema si presenta anche in modo diverso quando si dirigono i filmati. Quando hai filmati in prima persona ad alta immersione, probabilmente vorrai avere il pieno controllo della telecamera per poter controllare ciò che il giocatore può e non può vedere. Ma quando non conosci il FOV, dirigere correttamente la cinematografia può essere impossibile. Quando il FOV del giocatore è più alto del previsto, vedranno oggetti che non dovrebbero ancora vedere. Quando il FOV è più basso, il giocatore non vedrà le cose che dovrebbero vedere durante un filmato.