Perché non dovrei permettere di cambiare il campo visivo, se la tecnologia lo consente?


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Questa è meno una domanda volta a sviluppare un gioco e più sulla tecnologia che sta dietro. Un certo numero di giornalisti di gioco e professionisti (sia nel torneo che nel settore dell'home entertainment) spesso si battono sul fatto che qualsiasi gioco in prima o terza persona dovrebbe avere un modo per cambiare il campo visivo, e sono d'accordo con loro. Il motivo principale per cui lo menzionano è perché un numero piuttosto elevato di giocatori ha mal di testa e affaticamento della vista legati alla cinetosi se giocano con un campo visivo eccessivamente limitato.

Riesco a capire se uno sviluppatore indipendente non lo consente a causa di vincoli di budget, perché per questo ha bisogno di aggiungere supporto al motore. Tuttavia, alcuni sviluppatori utilizzano motori di terze parti di alto profilo come Frostbite, Unity, Unreal o Cryengine, ma non offrono un'opzione per cambiare il campo visivo.

Perché non dovrei permettere di cambiare il campo visivo, se la tecnologia lo consente?


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Stranamente trovo che cambiare il campo visivo sia davvero spiacevole; anche se ho ripristinato le impostazioni sui valori Non ho mai creduto che sembrava proprio mai più
Richard Tingle

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Hai riferimenti alla fonte per questo "numero piuttosto elevato di giocatori" e preferibilmente più di uno?
Patrick Hughes,

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Secondo theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/… , il 10-50% delle persone in tutto il mondo soffre di questa malattia in qualche modo.
Nzall

Mi ammalo totalmente al di sopra dei 90.
Almo,

Risposte:


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4A Games, gli sviluppatori di Metro: Last Light stavano ricevendo molte critiche per non avere un cursore FoV nel loro gioco. Il manager della comunità Maurice Tan ha difeso la sua decisione sui forum di Steam come segue :

Il motivo principale per mantenere un FOV fisso è perché abbiamo elementi 3D come le munizioni dell'orologio e dell'arma che devono rimanere visibili.

Inoltre, tutte le scene e i filmati tagliati in prima persona del gioco e ogni animazione che coinvolge le mani di Artyom - animazioni di armi inattive, ricariche, arrampicata su scala, attacchi in mischia ecc. - sono state create assumendo lo stesso campo visivo fisso.

Cambiare il FOV avrebbe spezzato tutte le scene tagliate e le animazioni - saresti in grado di vedere tra le braccia di Artyom, o sembrerebbero fluttuare nell'aria di fronte a te. O peggio.

Avevamo preso in considerazione l'offerta di tre preimpostazioni FOV, ma ciò richiederebbe comunque un lavoro significativo per rifare ogni animazione, regolare l'HUD e l'interfaccia utente e altre attività apparentemente piccole ma incredibilmente lunghe.

Anche con un campo visivo più ampio ma ancora fisso, le mani di Artyom sembrerebbero troppo distanti. Lo sappiamo - ci abbiamo provato.

Anche le prestazioni del gioco sono legate al FOV: la quantità di dettagli geometrici che mettiamo in ogni scena è stata in parte determinata da questo set di FOV e l'impostazione di un FOV più ampio avrebbe un impatto sulle prestazioni.

La ragione principale per non avere un cursore FoV era che stavano cercando un approccio ad alta immersione senza sbavature dove tutte le informazioni importanti per il giocatore venivano visualizzate su elementi 3d nel loro campo visivo. Quando la tua GUI fa parte della scena di rendering, la modifica del FOV cambia la tua GUI.

Qualcosa che Tan non ha menzionato nel precedente post, ma che probabilmente faceva anche parte della loro decisione è che il FOV è importante per la pianificazione dei livelli. Metro: Last Light è un gioco orientato all'horror con molti spaventi e altri momenti di shock. Ci sono molte situazioni in cui il giocatore è distratto da qualcosa di interessante in modo che guardi in una direzione e poi siano sorpresi da un attacco improvviso da parte. Questo effetto shock può funzionare solo quando i designer di livello conoscono il FOV del giocatore e quindi sanno cosa possono e non possono vedere guardando da un certo punto a un altro punto.

Lo stesso problema si presenta anche in modo diverso quando si dirigono i filmati. Quando hai filmati in prima persona ad alta immersione, probabilmente vorrai avere il pieno controllo della telecamera per poter controllare ciò che il giocatore può e non può vedere. Ma quando non conosci il FOV, dirigere correttamente la cinematografia può essere impossibile. Quando il FOV del giocatore è più alto del previsto, vedranno oggetti che non dovrebbero ancora vedere. Quando il FOV è più basso, il giocatore non vedrà le cose che dovrebbero vedere durante un filmato.


Tieni presente che anche le prestazioni sono una grande preoccupazione. Metro Last Light (l'ho giocato) ha sofferto di problemi di prestazioni anche su PC (ma gli sviluppatori di solito non lo dicono alla comunità perché non è appropriato).
concept3d

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Ho visto questo accennato spesso, non lo compro. In un gioco come Metro: Last Light hai bisogno di un intervallo in cui il FOV è "valido" ma qualsiasi cosa tra 75-110 dovrebbe essere OK. È semplicemente semplice, rendere visibile tutto ciò che è importante <75, le animazioni e i modelli correttamente visibili 75 << 110 e tutto "nascosto"> 110. Le persone hanno schermi diversi e non essere in grado di adattarsi a ciò è ridicolo, specialmente quando le persone si muovono malato con la proiezione sbagliata. È una funzione di accessibilità e il minimo sforzo richiesto rende questo ingiustificabile. Penso che per quello sviluppatore sia stato un ripensamento.
rioki,

@ concept3d: non è appropriato per ottime ragioni. Se non riesco a eseguire il gioco a 120 gradi, allora ... allora? Qualcun altro potrebbe. I PC non sono console, l'argomento "se si utilizza questa opzione sarebbe più difficile da eseguire" non è valido.
Phoshi,

@Phoshi è esattamente quello che stavo dicendo. Ma potrebbe essere un grande motivo per cui hanno risolto il FOV nel Metro Last Light PC, non solo un motivo di gioco.
concept3d

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Non avere un dispositivo di scorrimento FOV nel gioco a causa di budget o motivi tecnici non è un argomento. FOV è solo un parametro nella creazione della matrice di proiezione della vista. Dopo aver ottenuto una matrice corretta, tutti gli altri calcoli seguiranno da soli. Per dirlo in un altro modo, rendere modificabile il FOV significa che è necessario modificare solo una riga di codice (nella classe della telecamera di solito) e che è necessario aggiungere un'opzione al menu. Il cambiamento non si propaga in altri sistemi, essi 'vedono' solo la matrice 4x4 e non si preoccupano del significato dei valori al suo interno.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

Creazione di matrici con campo visivo in XNA

Tuttavia ci sono buoni motivi per non avere un cursore FOV modificabile. Impostare un FOV più alto significa che puoi vedere più del mondo sullo schermo, questo avrà un impatto sulle prestazioni. Un altro motivo è che nel gioco competitivo il giocatore con un'impostazione FOV più alta avrà un vantaggio poiché quel giocatore può vedere di più intorno a lui. Infine può ben essere una scelta estetica. Un FOV stretto darà al giocatore una sensazione diversa rispetto a un FOV ampio. Soprattutto nei tiratori con corridoi stretti un FOV stretto potrebbe aggiungere all'esperienza. Un buon esempio di questo è i giochi di Call of Duty in cui quando miri in basso, il FOV diventa più piccolo.

(Si noti che personalmente non credo che nessuno dei motivi di cui sopra dovrebbe mettere un valore molto basso sul FOV, voglio solo illustrare che non è in alcun modo un problema tecnico.


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentAnche se sono d'accordo con tutto ciò che hai detto, questo non è il caso delle console, FOV può influire notevolmente sulle prestazioni soprattutto su hardware più vecchio come PS3 / X360, FOV influisce direttamente sull'abbattimento del frustum e quindi ha un impatto notevole su alcune piattaforme.
concept3d

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Inoltre, la modifica del FOV può esporre bug e risolverli è sicuramente un problema di bilancio.
Jari Komppa,

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Consentire un FOV regolabile è potenzialmente molto più lavoro di una sola riga di codice. J. Kyle Pittman di Gearbox ha scritto un buon articolo sui problemi causati dall'aggiunta di FOV regolabile a Borderlands 2, dovresti leggerlo: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
nwellcome

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@nwellcome Sembra che tutte le questioni che ha menzionato nell'articolo derivino dall'implementazione del dispositivo di scorrimento FOV come ripensamento, dopo che tutto ciò che dipendeva dal FOV era già stato implementato.
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, questo non è vero. Un gioco potrebbe non essere stato progettato per un FOV diverso dall'inizio e ha dei sistemi che fanno affidamento su di esso. Solo perché uno scheletro di un progetto barebone può supportare il cambiamento di valore, ciò non significa che un progetto allineato a milioni possa farlo.
TankorSmash

2

Una cosa che nessun altro ha menzionato è il test.

Ogni aspetto del controllo che dai a un giocatore è un'altra variabile che devi testare. Per una copertura approssimativa completa, devi effettivamente giocare su ogni potenziale FoV, nel caso in cui tu abbia problemi grafici solo a un livello in circostanze particolari quando sei nel FoV più largo o più stretto, o "quando hai salvato il gioco nel modo più stretto e aperto il salvataggio al massimo ".

Questo ulteriore costo / ritardo potrebbe non valere il valore aggiuntivo dell'ampliamento di FoV. Solo perché il motore lo supporta non significa che "funzionerà" (anche se lo rende più probabile). E solo perché tutti i calcoli dovrebbero funzionare non significa che l'esperienza dell'utente sarà positiva.


Questo, mille volte questo! Ogni interruttore che aggiungi, raddoppia il carico di QA o "dimezza il tuo team di QA". Se hai una scala fluida, nella migliore delle ipotesi puoi solo testare gli estremi. Le funzionalità devono essere testate e le funzionalità si combinano, quindi si desidera evitare l'esplosione combinatoria per essere in grado di spedire un gioco solido e divertente con budget e puntualità.
uliwitness,

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Dal punto di vista dell'utente, il motivo principale è che nel multiplayer un FOV più ampio offre un vantaggio ingiusto.


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Sicuramente il vantaggio non è ingiusto se anche la concorrenza ha un cursore FOV.
Marcks Thomas,

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Potrebbe sembrare così, ma non è così perché per essere competitivi le persone sarebbero costrette a un ambiente estremo, quindi devono scegliere tra un'esperienza piacevole o competitiva.
JamesRyan,

1
@MarcksThomas Ho giocato a Q3 con qualcuno che ha usato 120 FOV (o forse anche più in alto). Mi ammalo sopra i 90 anni. Non mi sento bene.
Almo,

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Mi piace sempre massimizzare il mio FOV, ma la mia GPU è un pezzo di spazzatura e inoltre ho solo un monitor per laptop - che non è così grande. Direi che a volte c'è un vantaggio "ingiusto" con l'hardware, il gameplay regolare è più importante del FOV e un grande schermo offre anche un enorme vantaggio. Ci sono molti tipi di fattori in questo, non solo FOV. Inoltre, all'inizio non mi piaceva l'alto FOV, ma mi sono davvero abituato.
Lysol,

Sono d'accordo con questo e citerò un caso specifico: FOV del veicolo in BF4. Una patch sbagliata ha aggiunto ciò che equivale alla funzionalità FOV completa per i conducenti di veicoli. L'effetto collaterale è che rende quasi impossibile intrufolarsi sui veicoli per bombardarli. Dire che non influisce sull'equità presuppone erroneamente che le meccaniche di gioco non aggravino ciò che altrimenti non sarebbe ingiusto in un problema serio. Non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nel consentire le modifiche al FOV, ma ignorare che possono sorgere problemi è una cattiva progettazione del gioco.

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Come sviluppatore, cambiare il campo visivo è una decisione precaria da prendere. Questa dovrebbe anche essere una decisione presa all'inizio del gioco, in uno studio multi-persona è importante stabilire in anticipo un frame rate minimo e un FOV in modo che animazioni e abbattimento dell'occlusione abbiano qualcosa di rigoroso su cui lavorare. Ovviamente, la selezione dell'occlusione può essere basata su numerosi fattori, non solo sulla vista della fotocamera.

Direi che il motivo principale per cui non ho mai permesso a FOV di essere cambiato nel gioco è che quando questo è il caso in cui il gameplay è generalmente molto modificato, l'ho anche conosciuto per causare cinetosi. Significherà anche che la fotocamera sta rendendo il rendering più significativo, dato che i giochi sono generalmente ottimizzati per il loro FOV impostato.

Tuttavia, questo presuppone che ti permetta il controllo totale. Potrebbe esserci la possibilità di consentire all'utente di modificare il cono di visualizzazione da 70 a 110 o qualcosa del genere, ma non lo so senza testarlo da solo.


Inoltre, non è utile che alcune persone non siano consapevoli del pieno effetto di questo cambiamento. Pensano "Oh, posso vedere di più, rendiamolo grande", quindi abbandoneranno il gioco perché li rende malati, incolpando te, o giochi 3D o altro. Le schermate delle impostazioni sono enormi con molte opzioni e raramente ricordo tutte le impostazioni che ho modificato in modo significativo.
uliwitness,

0

Gli altri hanno fornito una serie di buoni motivi: estetica (scene tagliate, aspetto desiderato del gioco), bilanciamento multiplayer, calo delle prestazioni con Fied di Wieder, ma voglio aggiungere alcune idee all'aspetto tecnico:

Soprattutto i problemi tecnici sono probabilmente più complicati di quanto molti di voi pensino, poiché molta elaborazione viene eseguita su GraphicsBuffer e questi buffer di solito hanno una risoluzione fissa - quindi molti dettagli grafici dipenderanno dalla traduzione di questi buffer nella geometria reale . Ad esempio molti algoritmi Shadow moderni (a parte le ombre volumetriche) sembrano sempre più Blocky e Alias ​​con un FOV più alto e lo stesso Buffersize. Lo stesso vale per qualsiasi algoritmo che esegue operazioni di ray-tracing come, poiché il FOV è più ampio, i singoli raggi si diffondono in un arco più ampio e più dettagli potrebbero perdersi in approssimazioni ...

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