Risposte:
Dipende da un progetto all'altro e da un'azienda all'altra. In genere la "produzione" inizia quando inizia il lavoro principale su quella che si potrebbe definire la fase di "costruzione" del progetto, di solito quando inizia il lavoro di codifica principale.
Nella fase di pre-produzione vengono gettate le basi per il progetto.
Il core team di designer definirà gli obiettivi generali di progettazione, concordando uno stile artistico e discutendo i requisiti tecnici generali con il team del codice (diciamo, decidendo che è necessario uno scenario distruttibile come si suppone volesse).
Probabilmente creeranno documenti di progettazione per la progettazione generale e forse inizieranno alcuni progetti dettagliati delle primissime fasi del gioco, o più probabilmente, le prime parti da implementare per il VSD.
L'arte può produrre alcune concept art per temi tratti dal design e raccogliere materiale di riferimento come riferimento.
Il codice potrebbe funzionare sulla tecnologia del motore esistente o produrre alcuni elementi prototipo per testare la fattibilità di alcuni componenti richiesti prima che inizi il lavoro principale.
La pre-produzione è la fase in cui vengono scritti i documenti di progettazione, viene creato un piano di produzione e spesso una revisione della tecnologia da utilizzare. Una prova di concetto è anche comune.
Fondamentalmente, mettere le idee sulla carta, con la versione più generale del concetto risolto.
Dipende interamente dalla squadra di gioco che cosa è esattamente la pre-produzione. Il suo intento è sempre lo stesso: dimostrare che questo gioco può essere realizzato, entro i limiti indicati, e ha la possibilità di avere successo.
Secondo me, la pre-produzione significa che hai stabilito l'intera pipeline dal lavoro iniziale di progettazione e progettazione al motore finale, il nucleo del tuo motore di gioco, e hai dimostrato che le meccaniche di base sono divertenti. Al termine della prepro, dovresti essere in grado di aumentare in modo abbastanza indolore le dimensioni della squadra e creare il gioco senza sorprese.