Se ho capito bene, hai due domande diverse qui:
Che tipo di considerazioni tecniche (come nella programmazione) dovrebbero essere esposte?
Che tipo di considerazioni tecniche (come nell'ingegneria audio) dovrebbero essere esposte?
Per entrambe le domande, la soluzione migliore è chiedere al responsabile. Per il primo, potrebbe essere il programmatore audio principale, mentre per il secondo potrebbe essere il direttore audio.
Ora, suppongo che dal momento che lo stai chiedendo qui, sei in una piccola squadra senza tali ruoli e il tuo programmatore probabilmente non sa di cosa stai parlando, quindi risponderò con un po 'di generale linee guida che potrebbero funzionare per la maggior parte dei progetti. Ma in ogni caso, non consiglierei di prendere decisioni da solo. Discutere con gli altri membri del team per giungere a una conclusione.
Detto questo, parliamo prima di alcune considerazioni tecniche (di programmazione).
Di solito, il formato in cui verranno distribuiti i tuoi file audio è già determinato dalla piattaforma o dal motore di gioco che stai utilizzando. Se stai per fare multipiattaforma, è probabile che ogni piattaforma abbia directory di risorse completamente indipendenti e le caratteristiche dei file audio potrebbero essere diverse per ogni piattaforma.
Ad esempio, potrebbe essere necessario convertire i file Ogg Vorbis per Android, MP3 o AAC per iOS e WMA per Windows.
A volte, anche il formato dipende dallo scopo di ciascun file. Mentre iOS funziona bene con i file MP3 e AAC per qualsiasi scopo, PlayStation Mobile richiede MP3 per BGM, ma supporta solo PCM non compresso o Microsoft ADPCM.
Chiedi al tuo programmatore in quale formato devono essere i file.
La maggior parte delle volte, le specifiche di base per i file saranno già definite, quindi assicurati di chiedere al tuo programmatore di questo. Ad esempio, i file BGM sono generalmente distribuiti in stereo, mentre i file SFX e vocali sono generalmente distribuiti in mono (quindi possono essere facilmente posizionati all'interno del gioco)
Per bitrate e altri parametri, ancora una volta, di solito dipendono dal motore o dalla piattaforma. Se hai un po 'di libertà qui, considera che i dati audio sono di solito il componente più grande di un gioco e se il gioco deve essere distribuito tramite download digitali, il tuo programmatore (e i tuoi clienti) ti ringrazieranno se rendi i file piccoli il più possibile.
Se distribuirai su supporti fisici, la dimensione massima di distribuzione è predeterminata e dovrai fare delle serie trattative con il resto del team di creazione dei contenuti.
Alcuni giochi richiedono che i suoni (principalmente BGM) siano loopabili; altri giochi richiedono che i suoni abbiano vincoli temporali rigorosi (come i giochi ritmici). La maggior parte degli schemi di compressione con perdita di frequenza aggiungerà il silenzio di riempimento all'inizio e alla fine della traccia, il che potrebbe interrompere loop e tempistiche rigide. Discutere questi problemi con il programmatore.
Esistono troppi modi per comprimere l'audio, quindi quello che ti consiglio è di produrre una versione master di ogni file audio in PCM non compresso a 44.1KHz 16 bit Stereo, e quindi utilizzare quel file per creare i file effettivi per ciascuna piattaforma. (In modo ottimale, è possibile creare uno script di trasformazione che può essere applicato a ciascun file in modo da non dover riconvertire tutti i file ogni volta che si effettua una piccola modifica nel file principale).
Ora, in termini di considerazioni tecniche (come nell'ingegneria audio), molto probabilmente al tuo programmatore non importerà, quindi avrai un po 'più di libertà in questo settore. Ci sono alcune cose che puoi fare per rendere più facile la vita del tuo programmatore:
Tutti i suoni nel gioco dovrebbero avere un volume normalizzato. Per lo meno, tutti i file BGM dovrebbero avere lo stesso volume tra loro e tutti i file SFX dovrebbero avere lo stesso volume tra loro. Non costringere il programmatore a modificare i volumi all'interno del codice.
Il codice di riproduzione è molto limitato e di solito può fare solo un'amplificazione lineare. Per questo motivo, tra volume alto e basso, si potrebbe preferire l'alto, poiché la riduzione del volume durante la riproduzione di solito porta a risultati migliori rispetto all'amplificazione. È difficile dire quale dovrebbe essere l'esatto volume, ma come regola empirica maggiore è l'ampiezza globale da picco a picco, migliore è l'utilizzo dell'intervallo di campionamento.
Potresti voler caricare altri giochi e riprodurre i loro suoni con le loro impostazioni di volume massimo e confrontare i tuoi suoni con i loro.
In termini di equalizzazione, dovrei dire che dipende davvero da quali altri suoni avrà il tuo gioco. Oltre a discuterne con il direttore del suono, potresti prendere in considerazione anche l'hardware di riproduzione che utilizzerai: mentre i computer desktop possono avere una grande varietà di hardware di riproduzione, i dispositivi portatili di solito hanno altoparlanti molto piccoli e potresti voler compensare quello. Le macchine arcade di solito hanno anche requisiti molto diversi.