Quali specifiche tecniche dovrebbero essere stabilite per la musica?


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Sto scrivendo la musica per un videogioco. Ad un certo punto, avrò bisogno di lavorare con i programmatori per determinare le specifiche tecniche dei file audio che passerò a loro. Di quali tipi di dettagli avremo bisogno per parlare?

Ad esempio, alcune domande che penso che potremmo aver bisogno di risolvere sono:

  • In quale formato devono essere i file audio?
    • Non compresso? Senza perdita? Compressa?
    • Qual è l'equilibrio tra audio di alta qualità e file di piccole dimensioni?
  • Quanto dovrebbe essere forte la musica?
    • Quale dovrebbe essere il livello medio del volume di ciascuna traccia?
    • Quale dovrebbe essere il livello di volume più alto?
  • Quale dovrebbe essere la distribuzione della frequenza?
    • Ad esempio, dovrei sottolineare la possibilità di scrivere musica che non abbia molti bassi in modo tale da poter ascoltare facilmente i toni bassi?

Sono le domande che ho pensato a quelle importanti da porre? Ci sono altre domande che dovremmo discutere?


Sembra molto ampio ...

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Penso che sia una grande domanda, in quanto costituirebbe una risorsa utile per gli altri.
Ingegnere

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un punto che viene in mente è la priorità dei suoni. Questo è abbastanza evidente in un gioco come Diablo in cui hai molti effetti che generano tutti i bombardamenti dei tuoi altoparlanti allo stesso tempo. Per evitare che diventi rumore quando si svolgono molte azioni, è necessario sintonizzare alcuni dei suoni meno importanti come i passi e l'ambiente, al fine di renderli importanti come gli incantesimi chiave a cui il giocatore deve reagire, e il volume di loro una volta che un combattimento è abbastanza basso. Dipende anche dalle capacità hardware di quanti canali è possibile utilizzare.
ScrambledRK

Risposte:


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Se ho capito bene, hai due domande diverse qui:

  1. Che tipo di considerazioni tecniche (come nella programmazione) dovrebbero essere esposte?

  2. Che tipo di considerazioni tecniche (come nell'ingegneria audio) dovrebbero essere esposte?

Per entrambe le domande, la soluzione migliore è chiedere al responsabile. Per il primo, potrebbe essere il programmatore audio principale, mentre per il secondo potrebbe essere il direttore audio.

Ora, suppongo che dal momento che lo stai chiedendo qui, sei in una piccola squadra senza tali ruoli e il tuo programmatore probabilmente non sa di cosa stai parlando, quindi risponderò con un po 'di generale linee guida che potrebbero funzionare per la maggior parte dei progetti. Ma in ogni caso, non consiglierei di prendere decisioni da solo. Discutere con gli altri membri del team per giungere a una conclusione.

Detto questo, parliamo prima di alcune considerazioni tecniche (di programmazione).

  • Di solito, il formato in cui verranno distribuiti i tuoi file audio è già determinato dalla piattaforma o dal motore di gioco che stai utilizzando. Se stai per fare multipiattaforma, è probabile che ogni piattaforma abbia directory di risorse completamente indipendenti e le caratteristiche dei file audio potrebbero essere diverse per ogni piattaforma.

    Ad esempio, potrebbe essere necessario convertire i file Ogg Vorbis per Android, MP3 o AAC per iOS e WMA per Windows.

    A volte, anche il formato dipende dallo scopo di ciascun file. Mentre iOS funziona bene con i file MP3 e AAC per qualsiasi scopo, PlayStation Mobile richiede MP3 per BGM, ma supporta solo PCM non compresso o Microsoft ADPCM.

    Chiedi al tuo programmatore in quale formato devono essere i file.

  • La maggior parte delle volte, le specifiche di base per i file saranno già definite, quindi assicurati di chiedere al tuo programmatore di questo. Ad esempio, i file BGM sono generalmente distribuiti in stereo, mentre i file SFX e vocali sono generalmente distribuiti in mono (quindi possono essere facilmente posizionati all'interno del gioco)

  • Per bitrate e altri parametri, ancora una volta, di solito dipendono dal motore o dalla piattaforma. Se hai un po 'di libertà qui, considera che i dati audio sono di solito il componente più grande di un gioco e se il gioco deve essere distribuito tramite download digitali, il tuo programmatore (e i tuoi clienti) ti ringrazieranno se rendi i file piccoli il più possibile.

    Se distribuirai su supporti fisici, la dimensione massima di distribuzione è predeterminata e dovrai fare delle serie trattative con il resto del team di creazione dei contenuti.

  • Alcuni giochi richiedono che i suoni (principalmente BGM) siano loopabili; altri giochi richiedono che i suoni abbiano vincoli temporali rigorosi (come i giochi ritmici). La maggior parte degli schemi di compressione con perdita di frequenza aggiungerà il silenzio di riempimento all'inizio e alla fine della traccia, il che potrebbe interrompere loop e tempistiche rigide. Discutere questi problemi con il programmatore.

Esistono troppi modi per comprimere l'audio, quindi quello che ti consiglio è di produrre una versione master di ogni file audio in PCM non compresso a 44.1KHz 16 bit Stereo, e quindi utilizzare quel file per creare i file effettivi per ciascuna piattaforma. (In modo ottimale, è possibile creare uno script di trasformazione che può essere applicato a ciascun file in modo da non dover riconvertire tutti i file ogni volta che si effettua una piccola modifica nel file principale).

Ora, in termini di considerazioni tecniche (come nell'ingegneria audio), molto probabilmente al tuo programmatore non importerà, quindi avrai un po 'più di libertà in questo settore. Ci sono alcune cose che puoi fare per rendere più facile la vita del tuo programmatore:

  • Tutti i suoni nel gioco dovrebbero avere un volume normalizzato. Per lo meno, tutti i file BGM dovrebbero avere lo stesso volume tra loro e tutti i file SFX dovrebbero avere lo stesso volume tra loro. Non costringere il programmatore a modificare i volumi all'interno del codice.

  • Il codice di riproduzione è molto limitato e di solito può fare solo un'amplificazione lineare. Per questo motivo, tra volume alto e basso, si potrebbe preferire l'alto, poiché la riduzione del volume durante la riproduzione di solito porta a risultati migliori rispetto all'amplificazione. È difficile dire quale dovrebbe essere l'esatto volume, ma come regola empirica maggiore è l'ampiezza globale da picco a picco, migliore è l'utilizzo dell'intervallo di campionamento.

    Potresti voler caricare altri giochi e riprodurre i loro suoni con le loro impostazioni di volume massimo e confrontare i tuoi suoni con i loro.

  • In termini di equalizzazione, dovrei dire che dipende davvero da quali altri suoni avrà il tuo gioco. Oltre a discuterne con il direttore del suono, potresti prendere in considerazione anche l'hardware di riproduzione che utilizzerai: mentre i computer desktop possono avere una grande varietà di hardware di riproduzione, i dispositivi portatili di solito hanno altoparlanti molto piccoli e potresti voler compensare quello. Le macchine arcade di solito hanno anche requisiti molto diversi.


Una cosa da sottolineare, per SFX odio i file stereo. Devo combinarli in mono nel motore in modo da poterli inserire correttamente nel motore audio 3D. Di conseguenza, tutti gli SFX possono essere originali, ad esempio i suoni foley sono mono.
rioki,

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Distinguo tra due situazioni, ciò che tengo in giro durante lo sviluppo e in seguito (archiviazione) e ciò che inserisco nella consegna finale.

Per l'archiviazione utilizzo la massima qualità possibile, ovvero per l'audio un formato senza perdita di dati. Finché la compressione è senza perdita di dati, non ha importanza; WAV o FLAC lo faranno. Fondamentalmente sto bene con una registrazione a 44,1 kHz / 16 bit e il volume dovrebbe essere il più naturale possibile, quindi sostanzialmente una registrazione originale con guadagno minimo se necessario. (Se vuoi davvero puoi andare con registrazioni a 96 kHz o 192 kHz.) Le dimensioni non contano davvero, i dischi rigidi non sono così costosi e puoi sempre lanciare di più su quel problema. La logica principale è che puoi sempre comprimere in un formato con perdita da uno senza perdita, ma una volta che hai solo file con perdita, non puoi mai passare a una qualità superiore.

Per la consegna questa è una storia completamente diversa. Qui devi fare alcune scelte difficili su qualità vs. spazio vs. velocità. Per i piccoli SFX uso i file WAV perché caricano il più veloce. D'altra parte, la musica è importante, quindi normalmente utilizzo MP3 con bitrate variabile. Puoi cavartela con file a 64 kbps, ma è una questione di gusti. I suoni dovrebbero essere sostanzialmente al loro volume naturale, sebbene bilanciati l'uno contro l'altro. Il motore di gioco eseguirà quindi le regolazioni necessarie, soprattutto se si esegue qualcosa di simile al suono 3D.


Sai che PCM non compresso a 44,1 KHz a 16 bit stereo va a circa 1300 kbps, giusto? 320kbps di audio non compresso sembreranno orribili.
Panda Pajama,

È vero, mi riferivo principalmente all'audio compresso. Suono FLAC a 128 kbps abbastanza buono.
rioki,

"kbps" come impostazione dell'encoder non ha senso per FLAC o altri encoder senza perdita di dati. La dimensione rispetto alla qualità (audio) ha senso solo sulla compressione con perdita di dati. Sei sicuro che sia FLAC di cosa stai parlando?
Panda Pajama,

Hai ragione, è il programmatore che parla. Il "bitrate" si basa sulla registrazione originale. Che normalmente farei a 44 kHz, il che va bene. Potresti ottenere anale e fare registrazioni a 96kHz o 192 kHz.
Cambierò

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44 KHz, 96 KHz e 192 KHz sono "frequenze di campionamento", non "bitrate". Non è una buona idea farli confondere perché sampling rate * sample size * channel count = bitrate. Ecco perché il bitrate per lo stereo a 16 bit a 44,1 KHz è esattamente 1411200 bit / s. 320 kbps di suono stereo a 16 bit dovrebbero essere campionati a 10 KHz, e quindi la mia osservazione "sembrerà orribile".
Panda Pajama,
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