Level Design Tips [chiuso]


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Quali sono alcune insidie ​​o alcuni consigli utili quando si progettano livelli o mappe per un gioco (presumibilmente 3D ma non necessariamente)?

Risposte:


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  • Usa "arene" - spazi confinati in cui il giocatore deve risolvere qualche enigma, combattere un nemico, ecc. Per andare avanti. Questo è spesso definito come "gating" il giocatore, cioè bloccando i suoi progressi fino a quando non hanno completato il loro compito. Questo aiuta a creare un senso di realizzazione quando il giocatore è autorizzato a continuare e facilita i cicli di salvataggio / ripetizione. L '"arena" non deve essere un'arena in senso classico, si riferisce semplicemente a qualsiasi spazio ristretto in cui il giocatore deve completare un compito - potrebbe essere un cortile che non ha uscita fino a quando un nemico non si fa strada attraverso un muro, per esempio.

  • Blocca l'area dietro il giocatore il più possibile (entro limiti ragionevoli). Il playtest ha dimostrato che i giocatori sono più sicuri di avanzare di livello se la quantità di backtracking disponibile è limitata. Questo gioca anche bene con il concetto di "arena": un'esplosione nel tunnel che un giocatore è appena uscito li confina nella prossima area della mappa, creando una nuova "arena".

  • Seguendo le stesse linee del secondo punto, limita attentamente il numero di percorsi disponibili per un giocatore. Mentre è comune in questi giorni pubblicizzare che ci sono più percorsi attraverso il gioco, questo è frustrante per i giocatori che vogliono assicurarsi di vedere tutto ciò che il gioco ha da offrire. Alcune ramificazioni, tuttavia, possono rendere il gioco più interessante ed è più pratico in quanto fornisce molteplici opzioni di percorso verso AI, ecc. E offre al giocatore una certa libertà di scelta.


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Punti interessanti, fai attenzione anche se hai delle ramificazioni. Per evitare di essere come l'ultima fantasia finale. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage

Per quanto riguarda il punto 3. Non è allettante, tuttavia, tentare di frustrare il completamento?
SpoonMeiser,

Non se lo sei;)
Sean James,

@ Ólafur Ad essere sincero, penso che FF 13 abbia raggiunto bene il punto 3. Ci sono state ramificazioni ma non è mai stato sconcertante e il gioco scorreva senza problemi a causa di ciò. In effetti, c'è molto da imparare da quel gioco in termini di buon design dei giochi di ruolo. C'è un po 'di back tracking e tentativi immediati su qualsiasi battaglia fallita tra più punti.
Bob,

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Essendo un grande giocatore di metroid e Castlevania, non sono sicuro di essere d'accordo con il tuo secondo punto. Essere in grado di tornare indietro ed esplorare nuovamente le aree quando si hanno nuove abilità e abilità può essere molto interessante. Anche se dipende davvero dal tuo tipo di gioco (ma questo dovrebbe essere ovvio)
Alex Ames

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  • I giocatori non guardano mai in alto - Evita di mettere nemici o soluzioni a problemi sopra la parte superiore dello schermo quando il giocatore sta guardando direttamente. A meno che, naturalmente, non hai insegnato al giocatore che è necessario farlo (ad es. Portal).

  • Usa l'illuminazione per evidenziare funzionalità importanti o la strada da percorrere. I giocatori sono molto disponibili a percorrere un sentiero se c'è una luce. Puoi usarlo per aiutare i giocatori a non perdersi in aree apparentemente complicate.

  • Non generare / posizionare i nemici dietro il giocatore. È solo frustrante.

  • Aggiungi salvataggi rapidi spesso (supponendo che il tuo gioco abbia quella funzione).


1
O se guardare in alto ha senso, usa un suono o altro effetto (gocce d'acqua, scintille che cadono, segno con una freccia in su) per attirare l'attenzione.
Bart van Heukelom,

1
Non cercare è anche più enfatico su console. Mouselook ha molti meno problemi a dare un'occhiata all'ambiente.
Ipsquiggle,

6
Hai risposto e poi chiuso?
Daniel Pendergast,

1
@DantheMan Ho risposto quasi due anni fa, sì.
Tetrad

3
Come conta il tempo?
Matsemann,

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Non fare un mucchio di puzzle "salta".

Non c'è niente di più frustrante che dover fare lo stesso salto una decina di volte fino a quando non lo fai perfettamente (o devi ripetere i salti precedenti perché hai perso il X salto e devi ricominciare da capo).


3
Questo è uno degli elementi più frustranti di qualsiasi gioco a cui abbia mai giocato.
Michael Todd,

3
Soprattutto se il gioco non riguarda le acrobazie e ha un controllo davvero scarso. Voglio dire, i puzzle di salto vanno bene in giochi come Prince Of Persia se me lo chiedi. Non tanto in Half Life o Modern Warfare: P
Nailer

Il peggior rompicapo è nella fase di Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Un errore e muori. In generale, i vecchi giochi di Mega Man sono brevi, quindi hanno livelli fastidiosamente difficili.
Ming-Tang,

Nailer, al contrario, adoro le mappe di arrampicata di Kreedz.
Attaccando

7
I puzzle di salto vanno bene. Il problema è richiedere che i salti siano pixel perfetti.
o0 '.

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Nessun livello d'acqua per favore.

Puoi generalizzare questo con alcuni buoni consigli:

  • Non rendere frustranti i livelli - Non far tornare indietro inutilmente il giocatore attorno al livello. Non fare in modo che il livello dipenda da un cronometro di una frazione di secondo per ottenere il giusto (e se non lo fai si frega). Gioca attraverso il livello alcune volte. Fai in modo che anche gli altri ci giochino. Assicurati che lo trovi divertente. Se non lo fai, è improbabile che lo sia la maggioranza delle persone.

  • Non fare tutti i livelli tipici: sott'acqua, sul ghiaccio o sulla neve, circondato da fuoco, piattaforme mobili con pozzi senza fondo, ecc. Va bene avere un po 'di familiarità, ma ovviamente vuoi che il tuo gioco si distingua. Per questo, dovrai inventare una sorta di impostazione e meccanica che sia unica e interessante (tenendo presente il punto 1).

  • Quando si introduce un nuovo meccanico (il giocatore si muove in modo diverso, il giocatore ottiene un nuovo strumento, ecc.), Non rendere difficile il livello. Mantienilo semplice. Concedi al giocatore il tempo di adattarsi e impara cosa hai appena lanciato nel gioco. È quindi possibile riutilizzare il meccanico in un livello successivo e aumentare quindi la difficoltà.

  • Rendi i livelli significativi e ha uno scopo che si adatta al gioco o alla storia generale. Non far andare il giocatore in acqua solo perché puoi. E sicuramente non rendere improvvisamente alcun oggetto non funzionante solo per "rendere il livello più difficile". Trova un altro modo o non superare il livello. Alla gente non piacciono i livelli che improvvisamente rendono inutile tutto ciò che hanno usato fino a quel momento. Fa sembrare l'intero livello una tortura.

Ci sono altre cose che puoi imparare su come (non) progettare i livelli se fai semplicemente delle ricerche (con questo intendo Google) sul "perché i livelli d'acqua fanno schifo".


1
Il peggior livello d'acqua di sempre: il tempio dell'acqua di Zelda Ocarina of Time.
Bryan Denny,

Presumo che questo non si applichi se stai volutamente cercando di superare questi limiti (forse un platform a tema acquatico)?
RCIX

6
Nessuno ha mai creato un livello dell'acqua divertente. Mai. Nessuno. Non cercare di superarli. Basta non farlo.


Bene, Wonderboy non è poi così male!
systempuntoout

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  • Costruisci la tua arte in pezzi modulari che possono essere riutilizzati in tutto il livello (o più livelli)
  • Crea "Hero" o pezzi di dettaglio che si distinguono davvero e possono fungere da punto di riferimento per il giocatore.
  • Usa mappe di sporco / mappe di dettaglio che possono sovrapporre i tuoi pezzi modulari per spezzare eventuali effetti di piastrellatura.
  • Sii consapevole del tuo piano lontano e disegna la distanza.
  • Trova modi per creare profondità nel tuo livello. Accosta oggetti vicini e lontani per mostrare la distanza
  • Pensa al tuo livello come a un set cinematografico; hai mai intenzione di andare dietro qualcosa? No? Quindi non modellarlo!
  • Le curve a S sono i tuoi amici. Aiutano con l'occlusione e con lo streaming.

Un buon consiglio pratico qui.
Ipsquiggle,

16

I giochi di Valve con commenti degli sviluppatori (in particolare: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 ed Episode 2, Team Fortress 2 e Portal) meritano una visita per alcuni buoni consigli sulla progettazione dei livelli.

(Anche L4D ha commenti, ma non ricordo se avesse molto a che fare con la progettazione dei livelli.)


1
In realtà, le cose che ho elencato nella mia risposta provengono dai commenti di Valve, almeno per l'episodio 1 e Lost Coast :)
Sean James,

+1 ottimo consiglio. Ho anche trovato "La Cabala" una lettura molto bella, sebbene concentrandosi sul processo di progettazione di HL2, fornisce anche alcuni suggerimenti su come Valve si è avvicinata alla progettazione di livello
Dave O.

@Sean: suonavano familiari;)
Andrew Russell,

10

Qualcosa da aggiungere al già grande consiglio dato.

  • Impostare i parametri fisici (minimo e massimo) prima di iniziare a livello di progettazione. (Vale a dire altezza del salto, velocità di marcia, ecc.)

  • Assicurati che i posizionamenti nemici non siano impossibilmente a favore del nemico, al contrario assicurati che gli script / strumenti AI assegnino al nemico il vantaggio di trarne vantaggio.


10

Quando tutto è speciale, niente è speciale.

Assicurati che il tuo livello / gioco abbia una "media confortevole" che sia divertente, ma che i momenti che catturano l'attenzione possano salire al di sopra.


9

Usa il silenzio a tuo vantaggio!

Se il tuo gioco sarà spaventoso in ogni caso, il silenzio è la chiave! Con una lunga durata del silenzio, il giocatore viene stressato e impaurito chiedendosi quando succederà qualcosa. Quindi, proprio nel mezzo del livello, fai un po 'di guardia "Ehi! Torna qui!" o fai un'esplosione dal nulla vicino al personaggio del giocatore.

Stai attento però. Perché dove si posiziona il suono è molto importante. È interamente un'arte. Posso solo dare un consiglio che è essenziale affinché il silenzio ripaghi:

Assicurarsi che il lettore non possa vedere immediatamente da dove proviene il suono. Altrimenti la cicatrizzazione sarà meno intensa.


1
Fallout 3 è un ottimo esempio di silenzio spaventoso.
Tor Valamo,

8

Dai al giocatore le informazioni di cui ha bisogno per avere successo. Se la soluzione a un livello si basa su qualcosa di oscuro o di qualche nuova abilità, allora insegnalo al giocatore. Non ci deve essere un tutorial specifico in cui lo spieghi, piuttosto puoi insegnare al giocatore usando scene tagliate o facendo piccoli puzzle all'inizio del livello che introducono nuovi concetti a un livello base ma esplicito.


8

In un contesto lineare, fornire al giocatore una sfida, ma anche riposare. Aumentare gradualmente la difficoltà in un'onda ascendente, qualcosa del genere

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Solo alcuni che mi sono appena venuti in mente mentre mi sono imbattuto in questo ...

  • Pensa a come bilanciare sfide e ricompense.
  • Pensa a come puoi fornire variazioni e contrasto
  • Pensa a quale ordine e a che ora durante la curva di apprendimento introdurre quale elemento di gioco

Qualche altro pensiero ...

  • Avere posizioni o oggetti riconoscibili nei punti in cui si desidera che il giocatore sia in grado di riconoscere più facilmente in modo che possa navigare più facilmente è meno probabile che si perda o si confonda

  • Potresti anche pensare a livelli con qualità simili a una canzone . Ciò che intendo con questo è che una canzone tipica ha un inizio, un accumulo, una rottura, ecc. Ecc. Quindi ci sono elementi che vengono usati la maggior parte del tempo, ci sono momenti intensi e agghiaccianti e ovviamente sorprese e singoli eventi (come quella fantastica pausa in una traccia che desideri plax più di una sola volta per brano;)

Vorrei avere il tempo di scrivere di più - adoro questo argomento;) Ho bisogno di fare un po 'di lavoro ora ... Forse più tardi ...



4

Crea storie utente per il tipo di stili di gioco a cui il gioco dovrebbe fare appello

Se l'attenzione è focalizzata sull'esplorazione, cerca di evitare di penalizzare il giocatore, sia in termini di morti che rimandano indietro, sia in termini di tempo trascorso indietro.

Se il gioco deve fare appello ai giocatori a cui piacciono le corse veloci, considera diversi modi in cui il giocatore può ottimizzare il proprio percorso: fai in modo che alcune armi uccidano i nemici più velocemente di altre (Megaman), hanno alcuni percorsi con meno ostacoli o più lontano da pozzi senza fondo (Sonic 3 & K).

Se il gioco ha lo scopo di attirare i giocatori che cercano di fare delle corse perfette, assicurati che "game over" non sia una penalità significativa (Ikaruga, Megaman). Inoltre, tieni presente che la difficoltà è combinatoria: se un ostacolo ha una probabilità del 10% di essere battuto in un determinato tentativo, 3 di quegli ostacoli di fila danno una probabilità dello 0,1% - certo, i giocatori migliorano con la pratica, ma loro commettere anche errori, quindi assicurati di aggiungere punti di controllo tra o livelli inferiori per far cadere il giocatore.

Se la narrazione è una parte significativa del gioco, mantieni il ritmo lento per assicurarti che il giocatore si affezioni allo scenario. Variare lo scenario intenzionalmente - non solo per mantenere il giocatore impegnato nella narrazione, ma come spunto visivo per cambiamenti nella meccanica di gioco (ghiaccio, acqua) o difficoltà. ColourLovers è tuo amico.

Valuta se i livelli generati casualmente potrebbero trarre vantaggio o detrarre dal tuo progetto:

  • Può essere un vantaggio per arene multiplayer, giochi di ruolo tattici, RTS, sparatutto arcade e giochi casuali
  • Di solito un aspetto negativo per i giochi che si concentrano su velocità / corse perfette o narrativa pesante, in cui il giocatore ha una forte relazione con il design dei livelli.


3

Continua a premiarmi

Mi piace essere ricompensato per le mie azioni. Quindi un sacco di piccoli oggetti bonus, piccoli aggiornamenti, oro / punti qualcosa che mi dà immensamente piacere quindi voglio continuare ad afferrare sempre di più.

Non punirmi con limiti di tempo

Quello che non mi piace in un gioco è quando gli sviluppatori lo trovano troppo facile e usa TIME come l'unica cosa che mi impedisce di completare un livello. Questo è un design di cattivo livello. Potresti usare il tempo come "bonus", ma mai come punizione. A volte il telefono squilla, la cena è pronta o anche un bagno deve essere visitato. Una pausa non è abbastanza qui. Se sono vicino all'obiettivo e il livello termina solo perché avevo 5 secondi di ritardo, non ho molte ragioni per provare ancora una volta per 7 minuti.

Il mio approccio è quello di mantenere il giocatore felice e occupato anche in situazioni di stress.

Quindi, nessuno o un minimo di "Whoops dead, ripeti gli ultimi 5 minuti per tornare qui" ... invece, rendi attraente provare di nuovo, non una punizione.


troppi premi li indeboliranno però ...
Tor Valamo

i premi possono anche essere monete su una mappa. Un sacco di giochi che ho provato nel corso degli anni non mi richiede di collezionarli tutti, ma più colleziono, più potenziamenti ricevo o bonus o altro.
BerggreenDK il

2

Evita i livelli di ghiaccio scivoloso e scivoloso.

O almeno mantenere il ghiaccio al minimo.


4
Pokemon ha fatto un ottimo lavoro con il ghiaccio, grazie mille. : P

2
Dai un'occhiata a Chip's Challenge (vecchio gioco per Windows) per alcuni fantastici livelli di scivoli di ghiaccio.
DisgruntledGoat

O fornisci un modo per superarli, come in Wii Mario.
Stephen Furlani,

1

@Sean James è per i giochi lineari, va bene. Non sono d'accordo.

se il tuo gioco è lineare, per l'amor di Dio, non far finta di no. Un gioco lineare che finge di non essere lineare dovrebbe bruciare all'inferno (ciao, Metroid Fusion).

non lineare va bene e molto divertente, purché:

  • c'è una buona mappa, dove è chiaro quali aree hai già visitato quali porte devi ancora aprire, quali elementi non hai afferrato per qualsiasi motivo e in generale quale area della mappa corrisponde a quale area del gioco
  • il giocatore può contrassegnare e commentare posizioni arbitrarie della mappa
  • cerchi il più possibile di evitare vicoli ciechi: se torno a una sezione precedente per esplorare una porta che mi è sfuggita, sarò incazzato se c'è un'unica stanza inutile
  • ci sono buoni mezzi di trasporto tra le diverse aree della mappa (ad esempio, non fare come Aquaria - che è un ottimo gioco a parte quello)

Per riassumere, l'ideale sta facendo come Castlevania, ma meglio.


Sembra che "l'esplorazione è fantastica, purché tu non mi faccia esplorare".

@Joe: certo che no! Leggi ancora. O no, per quello che mi interessa.
o0 '.

0

Ecco alcuni link su game design e level design raccolti sulla mia pagina web: http://www.newarteest.com/game_dev.html

In particolare, prendi nota del link "valutazione approfondita della meccanica di gioco" perché si tratta di un articolo davvero informativo sui designer di livelli.

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