Quali sono alcune insidie o alcuni consigli utili quando si progettano livelli o mappe per un gioco (presumibilmente 3D ma non necessariamente)?
Quali sono alcune insidie o alcuni consigli utili quando si progettano livelli o mappe per un gioco (presumibilmente 3D ma non necessariamente)?
Risposte:
Usa "arene" - spazi confinati in cui il giocatore deve risolvere qualche enigma, combattere un nemico, ecc. Per andare avanti. Questo è spesso definito come "gating" il giocatore, cioè bloccando i suoi progressi fino a quando non hanno completato il loro compito. Questo aiuta a creare un senso di realizzazione quando il giocatore è autorizzato a continuare e facilita i cicli di salvataggio / ripetizione. L '"arena" non deve essere un'arena in senso classico, si riferisce semplicemente a qualsiasi spazio ristretto in cui il giocatore deve completare un compito - potrebbe essere un cortile che non ha uscita fino a quando un nemico non si fa strada attraverso un muro, per esempio.
Blocca l'area dietro il giocatore il più possibile (entro limiti ragionevoli). Il playtest ha dimostrato che i giocatori sono più sicuri di avanzare di livello se la quantità di backtracking disponibile è limitata. Questo gioca anche bene con il concetto di "arena": un'esplosione nel tunnel che un giocatore è appena uscito li confina nella prossima area della mappa, creando una nuova "arena".
Seguendo le stesse linee del secondo punto, limita attentamente il numero di percorsi disponibili per un giocatore. Mentre è comune in questi giorni pubblicizzare che ci sono più percorsi attraverso il gioco, questo è frustrante per i giocatori che vogliono assicurarsi di vedere tutto ciò che il gioco ha da offrire. Alcune ramificazioni, tuttavia, possono rendere il gioco più interessante ed è più pratico in quanto fornisce molteplici opzioni di percorso verso AI, ecc. E offre al giocatore una certa libertà di scelta.
I giocatori non guardano mai in alto - Evita di mettere nemici o soluzioni a problemi sopra la parte superiore dello schermo quando il giocatore sta guardando direttamente. A meno che, naturalmente, non hai insegnato al giocatore che è necessario farlo (ad es. Portal).
Usa l'illuminazione per evidenziare funzionalità importanti o la strada da percorrere. I giocatori sono molto disponibili a percorrere un sentiero se c'è una luce. Puoi usarlo per aiutare i giocatori a non perdersi in aree apparentemente complicate.
Non generare / posizionare i nemici dietro il giocatore. È solo frustrante.
Aggiungi salvataggi rapidi spesso (supponendo che il tuo gioco abbia quella funzione).
Non fare un mucchio di puzzle "salta".
Non c'è niente di più frustrante che dover fare lo stesso salto una decina di volte fino a quando non lo fai perfettamente (o devi ripetere i salti precedenti perché hai perso il X salto e devi ricominciare da capo).
Nessun livello d'acqua per favore.
Puoi generalizzare questo con alcuni buoni consigli:
Non rendere frustranti i livelli - Non far tornare indietro inutilmente il giocatore attorno al livello. Non fare in modo che il livello dipenda da un cronometro di una frazione di secondo per ottenere il giusto (e se non lo fai si frega). Gioca attraverso il livello alcune volte. Fai in modo che anche gli altri ci giochino. Assicurati che lo trovi divertente. Se non lo fai, è improbabile che lo sia la maggioranza delle persone.
Non fare tutti i livelli tipici: sott'acqua, sul ghiaccio o sulla neve, circondato da fuoco, piattaforme mobili con pozzi senza fondo, ecc. Va bene avere un po 'di familiarità, ma ovviamente vuoi che il tuo gioco si distingua. Per questo, dovrai inventare una sorta di impostazione e meccanica che sia unica e interessante (tenendo presente il punto 1).
Quando si introduce un nuovo meccanico (il giocatore si muove in modo diverso, il giocatore ottiene un nuovo strumento, ecc.), Non rendere difficile il livello. Mantienilo semplice. Concedi al giocatore il tempo di adattarsi e impara cosa hai appena lanciato nel gioco. È quindi possibile riutilizzare il meccanico in un livello successivo e aumentare quindi la difficoltà.
Rendi i livelli significativi e ha uno scopo che si adatta al gioco o alla storia generale. Non far andare il giocatore in acqua solo perché puoi. E sicuramente non rendere improvvisamente alcun oggetto non funzionante solo per "rendere il livello più difficile". Trova un altro modo o non superare il livello. Alla gente non piacciono i livelli che improvvisamente rendono inutile tutto ciò che hanno usato fino a quel momento. Fa sembrare l'intero livello una tortura.
Ci sono altre cose che puoi imparare su come (non) progettare i livelli se fai semplicemente delle ricerche (con questo intendo Google) sul "perché i livelli d'acqua fanno schifo".
I giochi di Valve con commenti degli sviluppatori (in particolare: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 ed Episode 2, Team Fortress 2 e Portal) meritano una visita per alcuni buoni consigli sulla progettazione dei livelli.
(Anche L4D ha commenti, ma non ricordo se avesse molto a che fare con la progettazione dei livelli.)
Qualcosa da aggiungere al già grande consiglio dato.
Impostare i parametri fisici (minimo e massimo) prima di iniziare a livello di progettazione. (Vale a dire altezza del salto, velocità di marcia, ecc.)
Assicurati che i posizionamenti nemici non siano impossibilmente a favore del nemico, al contrario assicurati che gli script / strumenti AI assegnino al nemico il vantaggio di trarne vantaggio.
Quando tutto è speciale, niente è speciale.
Assicurati che il tuo livello / gioco abbia una "media confortevole" che sia divertente, ma che i momenti che catturano l'attenzione possano salire al di sopra.
Usa il silenzio a tuo vantaggio!
Se il tuo gioco sarà spaventoso in ogni caso, il silenzio è la chiave! Con una lunga durata del silenzio, il giocatore viene stressato e impaurito chiedendosi quando succederà qualcosa. Quindi, proprio nel mezzo del livello, fai un po 'di guardia "Ehi! Torna qui!" o fai un'esplosione dal nulla vicino al personaggio del giocatore.
Stai attento però. Perché dove si posiziona il suono è molto importante. È interamente un'arte. Posso solo dare un consiglio che è essenziale affinché il silenzio ripaghi:
Assicurarsi che il lettore non possa vedere immediatamente da dove proviene il suono. Altrimenti la cicatrizzazione sarà meno intensa.
Dai al giocatore le informazioni di cui ha bisogno per avere successo. Se la soluzione a un livello si basa su qualcosa di oscuro o di qualche nuova abilità, allora insegnalo al giocatore. Non ci deve essere un tutorial specifico in cui lo spieghi, piuttosto puoi insegnare al giocatore usando scene tagliate o facendo piccoli puzzle all'inizio del livello che introducono nuovi concetti a un livello base ma esplicito.
In un contesto lineare, fornire al giocatore una sfida, ma anche riposare. Aumentare gradualmente la difficoltà in un'onda ascendente, qualcosa del genere
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
Solo alcuni che mi sono appena venuti in mente mentre mi sono imbattuto in questo ...
Qualche altro pensiero ...
Avere posizioni o oggetti riconoscibili nei punti in cui si desidera che il giocatore sia in grado di riconoscere più facilmente in modo che possa navigare più facilmente è meno probabile che si perda o si confonda
Potresti anche pensare a livelli con qualità simili a una canzone . Ciò che intendo con questo è che una canzone tipica ha un inizio, un accumulo, una rottura, ecc. Ecc. Quindi ci sono elementi che vengono usati la maggior parte del tempo, ci sono momenti intensi e agghiaccianti e ovviamente sorprese e singoli eventi (come quella fantastica pausa in una traccia che desideri plax più di una sola volta per brano;)
Vorrei avere il tempo di scrivere di più - adoro questo argomento;) Ho bisogno di fare un po 'di lavoro ora ... Forse più tardi ...
La zietta Pixelante ha post eccellenti sul design dei livelli in cui decostruisce i livelli di gioco classici
Check-out:
Crea storie utente per il tipo di stili di gioco a cui il gioco dovrebbe fare appello
Se l'attenzione è focalizzata sull'esplorazione, cerca di evitare di penalizzare il giocatore, sia in termini di morti che rimandano indietro, sia in termini di tempo trascorso indietro.
Se il gioco deve fare appello ai giocatori a cui piacciono le corse veloci, considera diversi modi in cui il giocatore può ottimizzare il proprio percorso: fai in modo che alcune armi uccidano i nemici più velocemente di altre (Megaman), hanno alcuni percorsi con meno ostacoli o più lontano da pozzi senza fondo (Sonic 3 & K).
Se il gioco ha lo scopo di attirare i giocatori che cercano di fare delle corse perfette, assicurati che "game over" non sia una penalità significativa (Ikaruga, Megaman). Inoltre, tieni presente che la difficoltà è combinatoria: se un ostacolo ha una probabilità del 10% di essere battuto in un determinato tentativo, 3 di quegli ostacoli di fila danno una probabilità dello 0,1% - certo, i giocatori migliorano con la pratica, ma loro commettere anche errori, quindi assicurati di aggiungere punti di controllo tra o livelli inferiori per far cadere il giocatore.
Se la narrazione è una parte significativa del gioco, mantieni il ritmo lento per assicurarti che il giocatore si affezioni allo scenario. Variare lo scenario intenzionalmente - non solo per mantenere il giocatore impegnato nella narrazione, ma come spunto visivo per cambiamenti nella meccanica di gioco (ghiaccio, acqua) o difficoltà. ColourLovers è tuo amico.
Valuta se i livelli generati casualmente potrebbero trarre vantaggio o detrarre dal tuo progetto:
Progetta il tuo primo livello per insegnare ai giocatori come giocare. I giochi originali di Mario Bros. ne sono un buon esempio:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Continua a premiarmi
Mi piace essere ricompensato per le mie azioni. Quindi un sacco di piccoli oggetti bonus, piccoli aggiornamenti, oro / punti qualcosa che mi dà immensamente piacere quindi voglio continuare ad afferrare sempre di più.
Non punirmi con limiti di tempo
Quello che non mi piace in un gioco è quando gli sviluppatori lo trovano troppo facile e usa TIME come l'unica cosa che mi impedisce di completare un livello. Questo è un design di cattivo livello. Potresti usare il tempo come "bonus", ma mai come punizione. A volte il telefono squilla, la cena è pronta o anche un bagno deve essere visitato. Una pausa non è abbastanza qui. Se sono vicino all'obiettivo e il livello termina solo perché avevo 5 secondi di ritardo, non ho molte ragioni per provare ancora una volta per 7 minuti.
Il mio approccio è quello di mantenere il giocatore felice e occupato anche in situazioni di stress.
Quindi, nessuno o un minimo di "Whoops dead, ripeti gli ultimi 5 minuti per tornare qui" ... invece, rendi attraente provare di nuovo, non una punizione.
Evita i livelli di ghiaccio scivoloso e scivoloso.
O almeno mantenere il ghiaccio al minimo.
@Sean James è per i giochi lineari, va bene. Non sono d'accordo.
se il tuo gioco è lineare, per l'amor di Dio, non far finta di no. Un gioco lineare che finge di non essere lineare dovrebbe bruciare all'inferno (ciao, Metroid Fusion).
non lineare va bene e molto divertente, purché:
Per riassumere, l'ideale sta facendo come Castlevania, ma meglio.
Ecco alcuni link su game design e level design raccolti sulla mia pagina web: http://www.newarteest.com/game_dev.html
In particolare, prendi nota del link "valutazione approfondita della meccanica di gioco" perché si tratta di un articolo davvero informativo sui designer di livelli.