Trasformare un'idea di gioco da tavolo in un gameplay lento e basato su browser


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Supponiamo che io voglia creare un gioco di strategia con uno stato mutabile globale condiviso tra tutti i giocatori (pensa al tabellone). Ma a differenza di un gioco da tavolo, non voglio che sia un'azione in tempo reale e / o a turni. Invece, i giocatori dovrebbero essere in grado di accedere in qualsiasi momento della giornata e spendere un numero fisso di punti azione al giorno come desiderano. Al contrario di alcune ore, le sessioni di gioco durerebbero alcune settimane.

Questo ha lo scopo di premiare una buona strategia piuttosto che il tempo trascorso a giocare (in alternativa, i giocatori hardcore potrebbero sempre giocare più giochi in parallelo invece) così come tutti i tipi di problemi legati al gioco dal vivo come disconnessioni e sincronizzazione. Il gioco dovrebbe rimanere avvincente e avere comunque un ingombro ridotto per i giocatori occasionali.

Fin qui tutto bene, ma questo lascia ancora aperta la questione di quando risolvere le azioni e quando dovrebbero essere visibili. Voglio evitare il "gioco dei ninja" come fare tutte le tue mosse solo pochi minuti prima del reset del punto giornaliero per sorprendere altri giocatori, o la gente che spammando F5 per piazzare un'azione tempestiva che sconfiggerebbe l'intero punto di un non reale- gioco del tempo.

Ho pensato a un paio di approcci a questo:

  • Risolvi tutti gli eventi in un singolo processo pianificato in esecuzione una volta al giorno. Ciò significa sostanzialmente un gameplay "cieco" in cui i giocatori possono intraprendere azioni ma non vedono immediatamente i loro risultati. Il fatto è che ho giocato a un gioco per browser simile qualche anno fa e non mi è piaciuto il fatto che ti senti disconnesso e impotente fino a quando non c'è quel deus ex machina che ti dice cosa è realmente successo durante tutto quel tempo. Vedi il mondo evolversi in grandi incrementi di un giorno, che spesso non sembra vederlo evolversi affatto.

  • Per azioni che hanno un grande impatto sul gioco o su altri giocatori (attacchi, grandi risultati), rendili immediatamente visibili a tutti ma ritardandone l'effetto di qualcosa come 24 ore. I giocatori avversari potrebbero essere avvisati quando si verifica un evento del genere, in modo che possano reagire ad esso.

Hai altre idee su come potrei risolvere il problema? Esistono approcci noti in giochi esistenti simili?


Non penso che ci sia una soluzione migliore. Fare tutte le tue azioni proprio prima che il processo pianificato sia a doppio taglio, dal momento che stai facendo tutto alla fine di un giorno, quindi sei anche un piccolo svantaggio.
ashes999,

Risposte:


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Potresti trarre ispirazione dal gioco Neptune's Pride che suona molto come vorresti fare: un gioco da tavolo, basato su browser, giocato per settimane.

Per rispondere alla tua domanda:

ma ciò lascia ancora aperta la questione di quando risolvere le azioni e quando dovrebbero essere visibili

NP in realtà non "ritarda" le azioni, ma le fa impiegare molto tempo. Ad esempio, lo spostamento di astronavi tra i pianeti richiede almeno alcune ore. Alcuni effetti dell'azione di spostarli sono immediati: le astronavi smettono di difendere il pianeta da cui sono partiti e altri giocatori vedono la tua mossa, nel momento in cui giochi l'azione. Alcuni effetti richiedono molto tempo: le navi attaccano il pianeta in cui si muovono, solo poche ore dopo che hai fatto l'azione.

Inoltre, i giocatori possono mettere in coda le azioni per le loro astronavi, quindi non devono effettuare il login ogni poche ore per reindirizzarli.

Nel caso di Neptune's Pride, questo non risolve completamente il problema. L'accesso regolare (ogni poche ore) avrà un chiaro vantaggio rispetto all'accesso una volta al giorno. Questo potrebbe essere parzialmente inevitabile, ma prendi una lezione da ciò che NP ha fatto di sbagliato in questo senso: non permettere ai tuoi giocatori di migliorare la velocità delle loro navi, o qualunque sia l'equivalente nel tuo gioco. Consentire ai giocatori di aggirare il ritardo in qualsiasi modo potrebbe interrompere di nuovo il gioco.

Nota che NP non ha punti di azione, ma l'idea è la stessa.

Conclusione : ti consiglio di non ritardare le azioni, ma semplicemente di farle impiegare molto tempo (ore, giorni, fino a te), durante il quale altri giocatori possono reagire.


Grazie per il link, Neptune's Pride è molto vicino a quello che stavo cercando. Sembra estremamente ben rifinito, in realtà mi fa venir voglia di giocarci :) Mi piace anche il termine "strategia a lungo termine" dall'articolo di Webgame of the Year - descrive perfettamente cosa voglio fare. E far sembrare che determinate azioni "durino" per un po 'di tempo (riflesso da una barra di avanzamento) ha davvero più senso in termini di immersione del gioco che semplicemente dire al giocatore "l'effetto è ritardato di 1 giorno, questa è la regola".
guillaume31,

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Invece di riempire completamente tutti i punti azione dei giocatori in un momento prestabilito, potresti invece assegnare loro una piccola quantità di punti azione ogni pochi minuti e consentire loro di mettere in sicurezza punti azione fino a uno o un paio di giorni di punti.

Un giocatore che vuole fare qualcosa di grosso dovrà proteggere i propri punti azione per circa un giorno. Successivamente non saranno in grado di agire di nuovo fino a quando il loro AP non si sarà riempito nuovamente.

Il gioco basato sul web Urban Dead , che simula un'apocalisse di zombi con giocatori che giocano sia a sopravvissuti che a zombi, utilizza un meccanico come questo. Manca tuttavia l'obiettivo di essere ugualmente giocabile sia per i giocatori occasionali che per i power gamer offrendo determinate azioni che lasciano altri personaggi in situazioni molto vulnerabili che possono essere risolte dalla vittima con una spesa minima in AP. Questo rende utile per i giocatori sopravvissuti accedere ogni poche ore per verificare se i giocatori di zombi abbattono le barricate dell'edificio in cui si trovano (elevato investimento in AP per gli zombi) e spostarsi in un altro edificio (basso investimento in AP per il sopravvissuto).

Puoi evitare questo problema nel tuo gioco facendo in modo che gli attacchi dei giocatori causino danni alla vittima, ma non lascino la vittima più vulnerabile alle seguenti azioni di altri giocatori.


Sistema piacevole, anche se in realtà non affronta la parte "ninja" della mia domanda poiché i giocatori sarebbero ancora in grado di lanciare grandi azioni senza che altri giocatori abbiano il tempo di contrattaccare (rafforzando le proprie difese, ecc.). Ottengo il tuo punto su "azioni che non rendono la vittima più vulnerabile", ma questo non si adatta al mio gioco in cui le azioni sono fondamentalmente grandi attacchi per completare una missione, ogni missione di successo è un passo molto importante verso la vittoria.
guillaume31,

@ guillaume31 Che dire degli attacchi in corso e della completa risoluzione istantanea senza dare al difensore l'opportunità di interagire durante l'attacco? In questo modo tutti i giocatori sarebbero ugualmente sorpresi di sorpresa, indipendentemente dalla frequenza con cui effettuano l'accesso.
Philipp

Ci ho pensato, ma l'intero gioco riguarda il paziente set-up di missioni, lo spionaggio e il tentativo di ostacolare le missioni degli avversari, non il blitzkrieg;) L'attacco e la risoluzione delle missioni sono il culmine di un lungo processo, non un semplice fatto banale.
guillaume31,

@ guillaume31 Quindi temo che i tuoi obiettivi di design possano escludersi a vicenda. Non puoi rendere la conoscenza dei piani nemici un aspetto importante del gameplay senza punire anche quei giocatori che non hanno il tempo di monitorare costantemente le loro azioni nemiche. Ma nota che solo perché gli attacchi avvengono istantaneamente non significa che anche le fasi di preparazione avvengano istantaneamente.
Philipp,

Ma introdurre un ritardo tra il trigger dell'azione e la risoluzione dell'azione ridurrebbe quella punizione per i giocatori occasionali, giusto? Per quanto riguarda i passaggi di preparazione, non posso entrare nei dettagli qui, ma il tema del gioco implica che sono istantanei (come spendere risorse per qualcosa).
guillaume31,

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Potresti voler esaminare la Diplomazia di Internet, che utilizza l'approccio delle mosse simultanee. La diplomazia presuppone che discuterai delle mosse con altri giocatori, quindi hai un'idea di ciò che sta accadendo anche se non riesci a vedere le mosse effettive (e altri giocatori potrebbero mentirti sui loro piani).

Non sono sicuro che questo aiuti, ma è almeno un esempio di un gioco che sembra funzionare in una situazione simile.


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Ogni turno durerà circa un giorno, a meno che tutti i giocatori non completino i loro turni. Se tutti i giocatori della partita corrente hanno completato i loro turni, inizia il turno successivo (i pool di AP dei giocatori vengono riempiti). Ciò non solo garantisce a tutti le stesse possibilità di spendere i propri punti, ma si adatta automaticamente alle volte in cui i giocatori si collegano di solito e consente a più giocatori hardcore di giocare un gioco più rapidamente se tutti completano i loro turni rapidamente.


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Questo potrebbe creare cattivi sentimenti se alcuni giocatori vogliono andare veloci e anche un altro giocatore non lo fa (o anche solo AFK, garantendo un turno al giorno fino a quando non tornano o vengono espulsi).
Kevin Reid,

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Lo avrei suggerito anche io, ma ho deciso di non farlo a causa del difetto sottolineato da Kevin Reid. Questo causerà davvero un conflitto tra quei giocatori che vorrebbero giocare velocemente e quelli che vorrebbero giocare a un ritmo più basso. O giocatori con fusi orari diversi che vorrebbero entrambi giocare velocemente, ma non possono perché non sono online contemporaneamente.
Philipp,

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La risposta più semplice:

  • Aggiorna lo stato del gioco a un orario fisso

  • Consenti ai giocatori di effettuare le loro mosse in qualsiasi momento tra gli aggiornamenti, ma NON mostrare quelle mosse fino a quando non si verifica l'aggiornamento

Qualcosa che devi considerare molto fortemente è che qualunque modello tu scelga deve essere molto semplice da capire per i giocatori. Tutto ciò che parte da quanto sopra non lo è. Una serie di regole più complesse per le mosse attirerebbe la loro concentrazione a spese di altre parti del gameplay, quindi non farlo a meno che non sia ciò che desideri.


Ho capito il tuo punto, ma poiché voglio rivolgermi ai giocatori occasionali, il "tempo fisso" di cui stai parlando non dovrebbe essere più frequente di una volta al giorno. Come ho spiegato nella mia domanda, ho avuto un brutto precedente con un gioco simile, che si sentiva rigido, disconnesso e non davvero coinvolgente. Sono d'accordo che dovrei evitare regole troppo complesse, ma questo deve essere bilanciato con l'esperienza di gioco IMO. Grazie comunque per il consiglio.
guillaume31,
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