Come trovo gli artisti a lavorare sul mio gioco? [chiuso]


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Chiedo "come" anziché "dove" perché ci sono senza dubbio molti artisti che sono semplicemente schifosi o inaffidabili.

Assumiamo posizioni sia retribuite che gratuite (mod, giochi gratuiti / open-source).


Per modellisti / tessitori. Non esiste posto migliore di polycount. Dai un'occhiata ai forum sulle opportunità di lavoro. Molte persone lì e puoi chiedere di vedere degli esempi.
Ólafur Waage,

Risposte:


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Un consiglio che ho sentito è costruire il più possibile il gioco prima di cercare artisti . Costruisci il gioco con l'arte del segnaposto prima di pubblicare sul gioco in modo che gli artisti possano avere un'idea del gioco, del suo stile di gioco e dell'ambiente, ecc. Prima di creare risorse per esso. Possono anche usare il prototipo per decidere se si tratta di un progetto su cui vorrebbero davvero lavorare.

Un altro consiglio che ho sentito è quello di evitare di chiedere alle persone di "unirsi alla tua squadra" in quanto questo sembra "noobish". Pubblica invece il prototipo e dì che hai bisogno di un artista o artisti per finirlo. Se pubblichi post nelle giuste community, qualcuno ti verrà quasi sempre interessato.

Ovviamente puoi pagare un artista per risorsa, ecc. Da un sito più "professionale". Questa è davvero una scelta personale. Modellisti, musicisti, doppiatori, ecc. Possono essere assunti da siti che possono essere trovati con alcuni googling veloci. Tuttavia, tieni presente che dovresti comunque fornire a queste persone il maggior numero possibile di giochi in modo che possano creare qualcosa che "si adatta". Puoi anche determinare facilmente se un modello si deformerà correttamente, si illuminerà bene, ecc. Prima di accettare l'asset se hai già costruito il più possibile il gioco.

Un'ultima nota, se stai costruendo strumenti per artisti: assicurati di averli ben solidi e ben documentati prima di inviarli a un artista, o perderai tempo e denaro inviando loro versioni riviste dello strumento o facendogli ricostruire risorse.


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Per un progetto hobby, questo è un buon consiglio. Ma se il tuo progetto dovesse maturare, prenderei in considerazione l'idea di avere un artista sin dall'inizio: un bravo artista può esprimere le grandi idee che hai per il tuo gioco con una grafica (si spera grandiosa) (non solo risorse, sto parlando di trame, personaggi principali...). È in grado di impostare la giusta mentalità per l'intero team di sviluppo in modo che abbia un obiettivo / una visione chiari.
Dave O.

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@Dave è perfetto. Avere quella direzione artistica sin dall'inizio è estremamente prezioso.
David McGraw,

Un altro vantaggio di avere un artista fin dall'inizio è che è meno probabile che tu li stia aspettando che finiscano la tua uscita).
BarrettJ,

Devo ancora essere assunto per un progetto di gioco in cui la demo era lì e pronto per giocare. Di solito sono contattato quando il GDD è completato o quasi completato. Se sei un programmatore, posso vedere come forse riuscirai a capire meglio i tuoi pensieri in quel modo, ma i beni artistici possono richiedere molto tempo, specialmente se è solo un artista che lavora part-time dal momento che il concerto non è pagato.
Daestwen,

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Ho provato l'approccio segnaposto e in teoria suona bene, ma in realtà la meccanica di gioco va di pari passo con la visione tematica / artistica. Quella visione è difficile da creare tutto nella tua testa - devi vederla "sulla carta" per vedere cosa funziona o no.
Pking

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Gli artisti sono generalmente schifosi e inaffidabili come il cliente, quindi la risposta è essere professionali e cercare professionisti.

In secondo luogo molte cose che David ha detto nel suo post su Networking: questo è l'unico modo in cui troverai artisti affidabili che lavoreranno sul tuo gioco per pochi soldi. Ma aggiungerò anche alcuni suggerimenti:

  1. Mai, mai promettere "pagamenti una volta che abbiamo realizzato un profitto". Questa è una bandiera rossa per gli artisti. Significa che non verremo mai pagati. Non importa quanto pensi sia buono il tuo gioco, i profitti promettenti sono una pessima idea e spaventeranno gli artisti professionisti.

  2. Se vuoi che siamo affidabili, abbiamo bisogno della tua stessa cosa. In un gioco non a pagamento, ciò significa: ottenere tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno per ogni risorsa, non avere un sacco di revisioni arbitrarie (poiché si tratta di molto lavoro extra), una scadenza ragionevole (se lo stiamo facendo gratuitamente, non possiamo farlo in fretta - dobbiamo anche lavorare) e una comunicazione tempestiva (non lasciarci in sospeso per settimane). Per un progetto a pagamento, assicurati di pagare in tempo. Posso parlare per esperienza quando dico che le promesse non mantenute fermeranno nel frattempo tutta la produzione artistica. Alla fine, un concerto gratuito ci terrà fino ad ora, dato che dobbiamo anche mangiare e pagare l'affitto. Se vuoi davvero che un artista rimanga con te per un po 'senza stipendio, devi trovare qualcuno che abbia davvero investito sia nel gioco sia nella sua collaborazione con te.

  3. Negoziati di bilancio. Se hai un budget davvero limitato, dillo all'artista! Molti artisti professionisti possono essere disposti a incassare le loro commissioni se il progetto è qualcosa in cui credono davvero. Se puoi permetterti solo $ XXX per andare verso risorse artistiche, dì loro quale budget è anticipato e chiedi loro di dirti quante risorse / quanto lavoro può permettersi il tuo budget. Un bravo artista dovrebbe essere in grado di presentare una stima e, purché entrambi siano ragionevoli, anche se non riesci a elaborare immediatamente un accordo, puoi lasciare una buona impressione l'uno sull'altro e lasciare aperta la possibilità di lavorare insieme in futuro.

  4. Trova un artista che lavori che ami e che pensi possa adattarsi al progetto. È molto più probabile trovare una buona misura se li trovi, piuttosto che rispondere a un annuncio di lavoro. Una buona idea è forse trovare 20 artisti che ti piacciono e contattarli. Ancora meglio se riesci a trovare il filo conduttore che ti è piaciuto del loro lavoro - perché anche se ricevi risposte negative al tuo primo lotto, hai il vocabolario per dire agli altri artisti esattamente quello che vuoi.

  5. Dai un'occhiata ai forum sull'arte. Alcuni buoni: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. Esiste anche deviantart.com, ma starei attento: la popolazione generale di artisti è presente nella categoria dei dilettanti e, sebbene possano essere davvero entusiasti, probabilmente non hanno molta esperienza e saranno quindi più inaffidabili.

  6. Richiedi un curriculum, un portfolio, un elenco di riferimenti. Proprio come qualsiasi altro lavoro! Segui i riferimenti e, se hanno titoli pubblicati, guarda i titoli! È molto più probabile che qualcuno con lavori pubblicati sotto la cintura segua il gioco: lo hanno già fatto!

Spero che sia di aiuto!


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Trovo molto difficile saltare a caso su un progetto con un individuo casuale gratuitamente.

Potresti trovare qualcuno disposto a partecipare gratuitamente al tuo progetto, ma probabilmente avranno poca o nessuna esperienza e non c'è promessa che resteranno in giro.

Il mio unico, più grande consiglio per trovare artisti (o programmatori, o ragazzi audio, o ...:

Network
Sei mai stato alla Game Developers Conference? Lì incontrerai alcuni fantastici indipendenti e non dovrai sborsare i soldi per ottenere il passaggio di livello superiore per incontrarli (eventi di scouting, incontri, ecc.). Ma se paghi per un buon passaggio, potresti essere incline a saltare in una sessione artistica per fare rete. ;)

GDC non è nei bag-o-tricks di tutti, quindi sarei alla ricerca di eventi legati allo sviluppo di giochi intorno a te.

Se sei a scuola, puoi provare a organizzare un incontro nel tuo campus per far uscire le persone.

Fatti uscire sul web e abusa dei forum intorno a te. Se hai visto il lavoro di un artista invia loro un messaggio e saluta. Potrebbero non essere disponibili ma potrebbero conoscere alcuni artisti che lo sono.

Durante lo sviluppo, inizia a scrivere un diario di sviluppo su gamedev.net o sul blog. Il mio diario degli sviluppatori è stato ciò che mi ha portato a far parte di un team indipendente da un'amicizia che ha scatenato.

Forum di ricerca di aiuto
tigsource.com e gamedev.net hanno aree di ricerca di aiuto piuttosto amichevoli. Ho pubblicato su tigsource un aiuto artistico e ho ricevuto un paio di risposte.

Contratto di lavoro
Se non si mette il tempo per la rete, si sta andando a pagare le opere d'arte su siti Web freelance come odesk, guru, craigslist o altri.


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La risposta dipende esattamente dalle tue intenzioni. Più controllo vuoi avere, più devi portare sul tavolo. Ad esempio, potresti costruire il gioco usando l'arte del segnaposto e quindi provare a trovare un artista di talento per lucidare tutta la grafica. Allo stesso modo, se li paghi (denaro anticipato, non una percentuale degli utili futuri), per definizione stai portando soldi al tavolo.

Se tuttavia vuoi reclutare un artista dall'inizio, non aspettarti di dirigere tutto. Vorranno e si aspetteranno giustamente molto controllo creativo; dopo tutto, il progetto è un'impresa tanto speculativa per loro quanto lo è per te.

È semplicemente impossibile sapere con certezza al 100% quanto qualcuno funzionerà fino a quando non lavorerai con loro su qualcosa, quindi il modo per aggirare questo Catch-22 è trovare persone che facciano piccoli progetti e fanno grandi progetti solo con persone che hai già fatto piccoli progetti con. Fare un piccolo progetto va bene se le cose vanno a sud e devi leccarti le ferite per ricominciare con qualcun altro.

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