Ci sono più fattori da considerare (come sempre). Mentre hai pubblicato un link al tuo gioco, voglio anche parlare delle implicazioni specifiche per il tuo caso speciale.
1. Responsabilità del giocatore
Questo è già stato spiegato abbastanza bene da @Anko. Se il giocatore ha la sensazione di essere effettivamente responsabile del suo fallimento e ha la possibilità di migliorare grazie alle conoscenze acquisite fallendo, è più tentato di farlo.
Con giochi che contengono contenuti generati in modo un po 'casuale come The Binding of Isaac e probabilmente il tuo puzzle game, questo è un obiettivo piuttosto difficile da raggiungere a una difficoltà maggiore. Sulla maggior parte di questi giochi, puoi fallire molto duramente o vincere molto in alto senza effettivamente giocare meglio o peggio. Ovviamente potresti andare con livelli artigianali o usare il metodo che spiegherò nel n. 3.
2. Riavvio istantaneo
Non necessariamente un punto enorme, ma sicuramente importante: consentire ai giocatori di riavviarsi all'istante . Se si sentono come se avessero incasinato o effettivamente fallito un livello, dovrebbero essere in grado di riavviarsi in un attimo, in modo che né il gameplay venga interrotto né il pensiero venga distratto. Con tutti i giochi basati sulle abilità, stai imparando facendo, e meno tempo trascorri a fare in una sessione, meno impari in una sessione.
Inoltre, le interruzioni possono essere frustranti. Soprattutto con la breve attenzione che il tuo gioco arriva su una piattaforma mobile, conta ogni secondo. Un ottimo esempio è Super Hexagon in cui è possibile riavviare così all'istante, che non sembra nemmeno un fallimento. Come contro-esempio, Space Run ha un filmato di 5-10 secondi e richiede di ripetere la configurazione della nave ad ogni riavvio, il che è molto critico in quanto è un gioco difficile, basato su guasti.
3. "L'ho quasi fatto!"
Come aggiunta alla responsabilità del giocatore: puoi ingannare il giocatore, il che non è necessariamente una cosa negativa.
Avresti bisogno di un livello di difficoltà in qualche modo dinamico che renda il gioco un po 'più difficile o un po' più facile a seconda di come il giocatore al momento. Questo può emulare la sensazione di avere il controllo, ma devi stare attento a non esagerare. Nel tuo caso, se rilevi che il giocatore corre dietro, dagli qualche parola in più in modo che possa raggiungere l'obiettivo e fare a malapena o meno.
In questo modo, se fallisce, sarà più costretto a riprovare, oppure (ed è qui che sta il successo di Candy Crush ), fargli comprare qualche mossa extra o tempo extra per completare il livello. Extra Credits ha un eccellente video sull'argomento . Questo sarebbe ovviamente un ottimo gancio per la monetizzazione.
4. Premi
Solo indirettamente legato alla difficoltà, lascia che i giocatori sbloccino obiettivi o trofei, mostri loro animazioni fantastiche per combo efficaci, li faccia sentire come se stessero lavorando verso un obiettivo anche se le probabilità non sono proprio a loro favore in questo momento. La maggior parte degli sparatutto in prima persona usa questo principio in questi giorni e ha buone ragioni per farlo, poiché opera in un campo di grande frustrazione / alta ricompensa.
Eccoli, i miei due centesimi sull'argomento. Tieni presente che potresti voler mettere in discussione il mio ragionamento per far emergere i tuoi pensieri e le tue idee.