Qual è un tasso di fallimento ottimale che farà tornare le persone al mio gioco?


85

Immagino che alcune ricerche siano state fatte in questo, ma non riesco a trovare molte informazioni. La domanda potrebbe essere un po 'troppo vaga in sé poiché dipende da tanti altri fattori.

Sto sviluppando un gioco puzzle che voglio essere impegnativo, ma non così impegnativo che gli utenti non si preoccupano di tornare per riprovare se falliscono. Suppongo che minore sarà la lunghezza del gioco e più un utente sarà disposto a riprovare.

Ad esempio, se un livello impiega un'ora con un tasso di fallimento del 95%, sospetto che molti utenti non si preoccuperebbero di riprovare dopo un paio di guasti. Ma se una partita dura 30 secondi, probabilmente continueranno a riprovare fino a quando non avranno successo.

Mi chiedo se qualcuno ha, o può indicarmi la direzione delle informazioni che offrono una guida su questo aspetto dello sviluppo del gioco.


3
Direi playtest con il tuo pubblico di destinazione, ma questo hardy dà una risposta. Quindi +1 per una buona domanda sul design del gioco.
Laurent Couvidou,

3
Questa è una domanda interessante, ma molto borderline in termini di soggettività. Quando stai pensando di pubblicare una risposta, assicurati che la tua risposta sia più di una vaga opinione o riaffermazione di tutto ciò che è già stato detto. Include fatti e citazioni a sostegno della risposta; opinione e riaffermazione infondate saranno probabilmente rimosse.
Josh

1
@Anko È difficile. È una domanda molto ampia, come ho indicato quando l'ho scritta inizialmente. Tuttavia, le risposte fornite forniscono preziose catene di pensiero ad altri sviluppatori che cercano di rispondere alle stesse domande o a domande simili. Ho sicuramente trovato utili la maggior parte delle risposte e mi hanno dato idee su dove devo andare da qui.
Will Calderwood,

4
@Anko Le domande sulla progettazione dei giochi saranno sempre più soggettive delle domande sulla programmazione dei giochi. Se chiudiamo qualsiasi domanda sul design del gioco perché c'è una parte della soggettività, allora possiamo anche rinominare questo sito in gameprogramming.stackexchange.com. Spero davvero che questo non venga chiuso.
Laurent Couvidou,

1
Extra Credits ha realizzato un ottimo video sull'argomento dei giochi difficili e punitivi , che riassume molti dei punti sollevati qui e fornisce molti altri esempi.
Anko,

Risposte:


82

Probabilmente ci sono delle eccezioni a questo, ma come ausilio al pensiero, teorizzo che la gravità del fallimento , il tasso di decisione e la responsabilità dovrebbero essere correlati. Quando uno aumenta, i giocatori si aspettano (e tollerano) livelli più alti degli altri due.

Alcuni esempi (da alta a bassa intensità):

grafici radar delle variabili per giochi ad alta o bassa intensità

Super Meat Boy e N hanno un'elevata severità (gran parte dell'ambiente ti uccide al contatto, costringendo un riavvio di livello), ma frenano la frustrazione consentendo un alto tasso di decisione (livelli brevi, lunghi un minuto, rigenerazione immediata) e rendendo completamente il giocatore responsabile di fallimenti (determinismo, segnali visivi e uditivi sulla morte, intelligenza artificiale prevedibile, controlli altamente raffinati).

FTL ha tempi di gioco molto più lunghi (fino a poche ore in totale, con punti di salvataggio a volontà) e riprovare è quindi un'impresa più grande. Tuttavia, la mossa media non ti condannerà (la tua astronave ha una barra della salute, puoi sostituire l'equipaggio perso) e anche la responsabilità del giocatore per il fallimento è inferiore (grande fattore casuale).

Alla fine a bassa intensità dello spettro sono giochi come Monopoli o poker . I giocatori prendono decisioni abbastanza rare nelle sedute lunghe, ci sono grandi fattori casuali e umani coinvolti e la maggior parte delle scelte ha una piccola influenza.

Nota che la velocità non ha parte in questo. Direi che gli scacchi sono un gioco ad alta intensità, nonostante sia lento: ha un alto tasso di decisione (entrambi i giocatori fanno costantemente osservazioni e decisioni anche durante i turni degli altri), un'elevata severità (una mossa considerata male può decidere il gioco in ogni momento) e alta responsabilità (determinismo, controlli semplici, molto tempo di riflessione).


In effetti ci sono differenze nei dati demografici dei giocatori in quale intensità preferiscono: i giocatori NES erano dannatamente tolleranti .

Quando un gioco come I Wanna Be The Guy si presenta come "incredibilmente difficile" o quando scarichi Dwarf Fortress e realizzi il ridicolo livello di dettaglio , tutto ciò filtra il pubblico e le aspettative di difficoltà primarie in alto, il tutto prima di giocare.


1
Roba utile qui, anche se non sono d'accordo con "i singoli errori sono raramente fatali" in FTL. L'errore più grande è "entrare nello spazio degli insetti" a causa delle loro feste d'imbarco. :)
Almo,

1
@Almo Mentre ci sono sicuramente decisioni poco sagge in FTL, ci sono non fatali, a meno che tu non sia già in una brutta situazione a causa di più decisioni sbagliate che hai preso prima. Non ci sono trappole "clicca qui per ottenere un gioco istantaneo". E i settori controllati da Mantis potrebbero essere difficili, ma sicuramente non sono ingiusti.
Philipp,

2
@Almo buon punto; qualsiasi gioco che termina deve avere "l'ultima goccia" -movimenti che finalizzano il risultato. Ma la differenza che sto cercando di evidenziare qui è l' impatto medio di una decisione. In SMB, quasi tutte le pressioni dei pulsanti sono live-or-die. In FTL, solo la maggior parte dei clic potrebbe condannarti alla fine. : D Lo chiarirò nel testo.
Anko,

4
Penso che NetHack, per un nuovo giocatore, potrebbe essere un esempio con severità elevata (molti "gotchas" che ti uccidono), tasso da moderato a basso (un gioco richiederà da un paio di minuti a qualche ora), e scarsa responsabilità (c'è un grande elemento di fortuna, e mentre i giocatori veterani sanno come proteggersi e diversificarsi, i neofiti sono in balia del RNG). Ad ogni modo, dovresti aggiungere alcuni esempi "sbilanciati" in cui i tre aspetti sono molto diversi; altrimenti non è chiaro come queste tre cose differiscano.
Superbo

1
@Anko Penso di si, almeno in base a ciò che dicono i giocatori veterani. L'ho giocato a lungo ma non sono mai stato molto bravo.
Superbo

39

Le persone tornano a un gioco se sono intrattenute da esso. Questo è quello che devi fare, in breve. Intrattieni i giocatori. Il fallimento stesso non causa la fuga delle persone. Un gioco noioso fa scappare le persone. Piuttosto che concentrarsi sulla previsione matematica di quante persone falliranno un determinato livello, concentrarsi sulla ricerca di modi per farlo in modo che siano motivati ​​a tornare all'azione dopo il fallimento.

La motivazione è probabilmente l'aspetto più importante. Un giocatore motivato passerà giorni cercando di affrontare lo stesso livello, se è quello che serve per vincere. Assicurati di mostrare al giocatore quanto è vicino all'obiettivo quando muore e quanto saranno fantastiche le ricompense. Se non c'è motivazione per vincere, è probabile che il giocatore abbandoni il gioco quando inizia a morire. Un gioco che non motiva il giocatore non è divertente da giocare. I giochi rompicapo motivano i loro giocatori con potenziamenti sbloccabili che eliminano la scheda producendo punti bonus e quant'altro. I tiratori motivano i giocatori con nuovi livelli, nuove armi e nuovi nemici. I giochi di ruolo motivano i giocatori con nemici più fantastici, salire di livello e bottino. Un buon motivatore è un elenco di risultati che il giocatore può guadagnare. Rendi i risultati numerosi e solo pochi selezionati molto difficili da guadagnare. Là'

Un'altra cosa molto importante è rendere estremamente facile per il giocatore tornare in azione dopo il suo fallimento. Più in alto deve arrampicarsi dopo essere caduto, più è probabile che si arrenda e farà invece qualcos'altro . Ciò può essere ottenuto in più modi. Livelli brevi, che consentono di salvare in qualsiasi momento, molti punti di controllo, tornare indietro per riparare l'errore, ecc.

Bilancia correttamente la difficoltà . I picchi di difficoltà sono inaspettati e brutti da affrontare. Rendi quella pendenza di difficoltà più liscia possibile. Assicurati che la difficoltà provenga solo dalla meccanica del gioco , non dall'interfaccia con il giocatore. Se un gioco è difficile da controllare, il giocatore frustrato lo abbandonerà sicuramente.

Per alcuni tipi di giochi puoi scegliere alcune meccaniche di meta-gioco per aumentare la motivazione del giocatore e farlo giocare:

La socializzazione è un aspetto importante per la folla informale. Fai in modo che il tuo gioco usi cose come la pubblicazione di Facebook e lascia che il giocatore si vanti delle sue vittorie. Fagli vedere gli altri giocare meglio e potrebbe voler giocare di più per eliminarli dalle prime posizioni.

Se vedi l'hype che si sviluppa attorno al tuo gioco, assicurati che le persone si concentrino sugli aspetti fondamentali del tuo gioco. Sai che Dark Souls è duro da morire perché è quello che dicono tutti . Sai che tutti hanno fallito la maggior parte del tempo mentre giocavano, perché le persone sono orgogliose di aver finalmente battuto il gioco e raccontano la storia. Sicuramente unirti alla folla e fare meglio dei tuoi compagni è motivante in questo caso.


2
Non credo che nessuna delle risposte 'risponda' alla domanda in quanto tale. A giudicare dalle cose, la domanda è attualmente senza risposta. Tuttavia, questo è un ottimo feedback e informazioni da considerare. Grazie per la risposta.
Will Calderwood,

9

Ci sono più fattori da considerare (come sempre). Mentre hai pubblicato un link al tuo gioco, voglio anche parlare delle implicazioni specifiche per il tuo caso speciale.

1. Responsabilità del giocatore

Questo è già stato spiegato abbastanza bene da @Anko. Se il giocatore ha la sensazione di essere effettivamente responsabile del suo fallimento e ha la possibilità di migliorare grazie alle conoscenze acquisite fallendo, è più tentato di farlo.

Con giochi che contengono contenuti generati in modo un po 'casuale come The Binding of Isaac e probabilmente il tuo puzzle game, questo è un obiettivo piuttosto difficile da raggiungere a una difficoltà maggiore. Sulla maggior parte di questi giochi, puoi fallire molto duramente o vincere molto in alto senza effettivamente giocare meglio o peggio. Ovviamente potresti andare con livelli artigianali o usare il metodo che spiegherò nel n. 3.

2. Riavvio istantaneo

Non necessariamente un punto enorme, ma sicuramente importante: consentire ai giocatori di riavviarsi all'istante . Se si sentono come se avessero incasinato o effettivamente fallito un livello, dovrebbero essere in grado di riavviarsi in un attimo, in modo che né il gameplay venga interrotto né il pensiero venga distratto. Con tutti i giochi basati sulle abilità, stai imparando facendo, e meno tempo trascorri a fare in una sessione, meno impari in una sessione.

Inoltre, le interruzioni possono essere frustranti. Soprattutto con la breve attenzione che il tuo gioco arriva su una piattaforma mobile, conta ogni secondo. Un ottimo esempio è Super Hexagon in cui è possibile riavviare così all'istante, che non sembra nemmeno un fallimento. Come contro-esempio, Space Run ha un filmato di 5-10 secondi e richiede di ripetere la configurazione della nave ad ogni riavvio, il che è molto critico in quanto è un gioco difficile, basato su guasti.

3. "L'ho quasi fatto!"

Come aggiunta alla responsabilità del giocatore: puoi ingannare il giocatore, il che non è necessariamente una cosa negativa.

Avresti bisogno di un livello di difficoltà in qualche modo dinamico che renda il gioco un po 'più difficile o un po' più facile a seconda di come il giocatore al momento. Questo può emulare la sensazione di avere il controllo, ma devi stare attento a non esagerare. Nel tuo caso, se rilevi che il giocatore corre dietro, dagli qualche parola in più in modo che possa raggiungere l'obiettivo e fare a malapena o meno.

In questo modo, se fallisce, sarà più costretto a riprovare, oppure (ed è qui che sta il successo di Candy Crush ), fargli comprare qualche mossa extra o tempo extra per completare il livello. Extra Credits ha un eccellente video sull'argomento . Questo sarebbe ovviamente un ottimo gancio per la monetizzazione.

4. Premi

Solo indirettamente legato alla difficoltà, lascia che i giocatori sbloccino obiettivi o trofei, mostri loro animazioni fantastiche per combo efficaci, li faccia sentire come se stessero lavorando verso un obiettivo anche se le probabilità non sono proprio a loro favore in questo momento. La maggior parte degli sparatutto in prima persona usa questo principio in questi giorni e ha buone ragioni per farlo, poiché opera in un campo di grande frustrazione / alta ricompensa.


Eccoli, i miei due centesimi sull'argomento. Tieni presente che potresti voler mettere in discussione il mio ragionamento per far emergere i tuoi pensieri e le tue idee.


8

Un aspetto molto importante di un gioco è quello che Warren Robinett chiamava "casualità controllata". Se non si desidera che un livello abbia una soluzione fissa specifica, assicurarsi che il livello di difficoltà non sia irragionevolmente influenzato dal generatore di numeri casuali. Il gioco dovrebbe essere progettato in modo tale che una persona che gioca perfettamente abbia una probabilità del 100% di completare ogni livello indipendentemente dal fatto che il generatore di numeri casuali sia "favorevole" o "sfavorevole", ma una certa quantità di abilità sarebbe necessaria per avere un significativa possibilità di vincere, non importa quanto "favorevole" sia stata la generazione di numeri casuali.

Una delle principali fonti di frustrazione in alcuni giochi è il fatto che ci possono essere momenti in cui, ad esempio, un giocatore non può eventualmente vincere a meno che il generatore casuale non produca un particolare tipo di tessera, e non è raro che il giocatore finisca le mosse prima di tale tessera appare. Se il design del puzzle è tale che ad esempio il giocatore avrà 50 mosse, ma un pezzo chiave non arriverà fino alla mossa # 46, e quindi un giocatore deve capire come usare le prime 45 mosse per impostare le cose per consentire una vittoria di cinque mosse una volta che quel pezzo arriva, quindi dillo al giocatore. Metti in chiaro che il fallimento del pezzo necessario per apparire entro le prime 45 mosse non è il risultato di "sfortuna", ma piuttosto rappresenta l'essenza del puzzle. Un giocatore che pensa che il pezzo in questione sia semplicemente "raro" potrebbe fare di tutto per assicurarsi di essere sempre in una posizione in cui sarebbe in grado di usarlo se arriva, anche se una tale strategia non potrebbe vincere se il pezzo non arriva prima del turno # 46. Al contrario, se il giocatore viene informato che il pezzo arriverà esattamente al turno # 46, allora il giocatore avrà un'idea molto migliore di ciò che è necessario e sarà in grado di lavorare in modo molto più produttivo per realizzarlo.


3

Causare alle persone di non superare i livelli solo per farli tornare e riprovare è una ricetta per ottenere utenti frustrati che non solo non tornano ma lasciano recensioni negative sul tuo gioco.

È stato provato, è stato fatto, è brutto. I giochi in cui le persone vengono colpite da eventi casuali che li uccidono senza alcun motivo derivante dal gameplay NON sono un piacere per la folla.

Piuttosto dovresti rendere i tuoi livelli abbastanza difficili da poter essere completati da un giocatore con un livello decente ma non stellare di abilità, e farli sviluppare tale abilità rendendo i livelli progressivamente più difficili mentre viaggiano nel tuo gioco. I primi livelli dovrebbero quindi essere effettivamente un tutorial.

I livelli non dovrebbero inoltre essere così lunghi che le persone si annoiano e si arrendono, pensando che stai solo rendendo le cose incredibilmente difficili perché non puoi essere disturbato a creare un'esperienza di gioco ben livellata.


5
Non ho intenzione di far fallire i livelli delle persone, ho intenzione di adattare la quantità di abilità richiesta per superarle.
Will Calderwood,

2
È un buon punto, ma non sono d'accordo, può essere fatto in modo sottile. Esempio: credo che Candy Crush e altri giochi di King facciano fallire di proposito le persone, ma non a caso. In ogni sessione di gioco, riesci a completare 4-5 livelli e poi il prossimo sembra essere generato per essere impossibile da completare senza bonus pagati, quindi finisci per sprecare tutte le tue vite. Quando torni più tardi, il livello è facile, creando una sensazione di progressione falsa ma molto gratificante. Il giocatore alla fine fallisce, ma non viene mai bloccato, ed è così che mantengono i loro giocatori.
Khopa,

@Khopa Quella particolare implementazione - quella che fa pagare le persone - sembra una cattiva pratica commerciale. So che non stai davvero spingendo per il denaro, ma stai solo parlando del principio più generale.
Panzercrisis,

3
@Panzercrisis "far pagare le persone - sembra una cattiva pratica commerciale". No, è una buona pratica commerciale.
Will Calderwood,

In altre parole, sto parlando di quando qualcuno lo usa per indurre ingannevolmente le persone a spendere soldi, non quando lo usano semplicemente per spingerli a spendere soldi.
Panzercrisis,
Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.