Come può il lategame in un gioco 4X essere reso più eccitante?


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Ultimamente ho giocato a molti giochi 4X diversi (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, come la serie Civilization, per esempio), e ho notato che molti di loro soffrono dello stesso problema: non appena un giocatore è diventato significativamente più potente del altri, quel giocatore diventa quasi imbattibile. Il giocatore dominante ha accesso a molte più risorse delle altre. Inoltre, quel giocatore ha un vantaggio significativo nella ricerca, il che significa che le altre fazioni ricadranno presto nella tecnologia, dando al giocatore potente ancora più strumenti che le fazioni più deboli non possono contrastare, quindi rende il gioco ancora più facile per loro.

Durante questa fase è abbastanza chiaro che questo giocatore inevitabilmente vincerà. Tuttavia, il gioco di solito non si ferma qui. Continua per ore mentre il giocatore dominante fa il steamroll di tutti i giocatori più deboli uno dopo l'altro. Questo non rappresenta una sfida per loro, perché sono molto più potenti. Quindi questa fase del gioco diventa un compito noioso e noioso per tutti. Il giocatore dominante sposta le proprie unità da una base / città / pianeta nemico a un altro sapendo che nulla di ciò che potrebbero incontrare lì potrebbe fermarli fintanto che evitano errori facilmente evitabili, mentre gli altri giocatori guardano impotenti nella frustrazione senza alcun modo per impedire loro decesso.

Come potrebbe essere progettato un gioco 4X per evitare questo noioso e noioso gioco finale?


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Quindi, la tua domanda si riduce a "Come possiamo impedire ad alcuni giocatori di giocare troppo bene?"

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@AlexM. Non proprio. Anche quando due giocatori sono ugualmente bravi in ​​una partita 4x, il gioco inevitabilmente mancherà il proprio favore a un certo punto. Quel giocatore ora avrà un leggero vantaggio che lentamente si trasforma in un grande vantaggio. Il gioco continuerà quindi per ore anche se è ovvio chi vincerà.
Philipp,

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Una volta che il saldo è in bilico, perché non rendere più veloce la vittoria del giocatore?
Thane Brimhall,

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Questa sarebbe una grande domanda anche su boardgames.stackexchange.com e potresti ottenere spunti da una direzione molto diversa.
Joe,

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Potresti anche controbilanciare lo scavenging con un tratto di "arroganza" che aumenta man mano che diventi più potente e riduce la probabilità di riconoscere buoni oggetti scavati. Sarebbe una specie di equalizzatore della tecnologia di gioco.
uliwitness,

Risposte:


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Questa è una domanda difficile a cui rispondere oggettivamente, ma cercherò di costruire una soluzione al tuo problema senza indovinare:

Descrivi il problema in questione come la fine della competizione per un giocatore perché quel giocatore è diventato troppo potente. Nota una cosa, però: il giocatore è diventato potente in termini di bilanciamento incorporato nel gioco, quindi o cambi completamente questo bilanciamento o cambi le "regole" solo per questo stato del gioco.

La prima opzione potrebbe non essere quella che desideri, perché il gioco iniziale non faceva parte della tua critica e sembra offrire un gameplay divertente ed emozionante. Inoltre è difficile costruire un cambiamento dell'intero bilanciamento del gioco prendendo di mira solo questo aspetto.

Vediamo quindi come possiamo impostare le regole solo per questo stato del gioco. Dobbiamo trovare qualcosa che "punisce" i giocatori più potenti rendendo la loro vita più difficile o supportando altri giocatori. Ho alcuni esempi per te, che possono adattarsi a questa descrizione:

  1. Truffare. Molti giochi usano eventi "casuali" per dare vita e alternanza al mondo. Alcuni di questi sono utili e altri no. Esempio: catastrofi di Sim City o invasione mongola in Total War. Molti giochi hanno catastrofi che possono rappresentare un'ulteriore sfida per i giocatori. Potresti essere in grado di "sfidare" casualmente il protagonista con molte più catastrofi. Ma attenzione, in Sim City un turbine che distrugge la tua bellissima città potrebbe essere stata l'unica sfida per un giocatore perfetto, ma può essere altrettanto frustrante.

  2. Finalmente qualcosa di simile ma più prevedibile potrebbe essere meglio per divertirsi. Potresti aggiungere non solo benefici avendo molte città sotto controllo ed essendo la nazione di gran lunga più sviluppata, ma inserendo nuovi problemi che si verificano. Le grandi città hanno maggiori probabilità di sviluppare malattie diffuse, una grande nazione è più difficile da controllare, si verificano più rivoluzioni, i costi per molti eserciti potrebbero salire alle stelle. Questi problemi sono particolarmente in grado di punire i giocatori che si sono espansi o esplorati velocemente, senza una preparazione adeguata.

  3. Nessun altro giocatore è una sfida per il tuo tiranno principale. Una situazione spaventosa, soprattutto per gli altri giocatori. Dalla mia esperienza, posso dire che gli umani possono stare molto attenti a evitare questo tipo di giocatore incontestabile della palla di neve. Ogni volta che gioco a qualcosa come Rischio non è solo il mio compito diventare il giocatore più potente, ma piuttosto sembrare che stia andando male. Perché se sei chiaramente il candidato per vincere una partita, gli altri inizieranno a lavorare insieme e ti faranno cadere. Che può ancora essere una minaccia per te, anche se stai guidando il consiglio. Total War: Shogun 2 ha usato questa tecnica e l'ha totalmente esagerata. In quel gioco, se hai un gran numero di territori sotto controllo, ogni singolo clan inizia a picchiarti, se non sei pronto a vincere velocemente dopo ciò, spesso perdi per sempre. La diplomazia smette di funzionare per te.

  4. La mia ultima idea è l'unica del tipo: supportare gli altri giocatori. Molti giochi 4X hanno fazioni neutrali che devono essere conquistate o con cui lavorare. Mentre ad alcuni di loro piace sicuramente lavorare con il giocatore più pagante / più potente sul tabellone, alcuni potrebbero risentirsi dell'idea di essere invasi quanto i giocatori normali e potrebbero iniziare a lavorare effettivamente con le nazioni più piccole in nuovi modi, o addirittura diventare volontariamente parte di loro.

Una combinazione di tecniche può aiutarti a bilanciare il tuo gioco. Ma attenzione, un gioco deve finire, potresti prolungare il gioco per sempre o renderlo più interessante, ma se il risultato è sempre lo stesso di prima, o distruggi totalmente il divertimento di essere il più potente, potresti hanno appena creato nuovi problemi.

Tuttavia penso che la tua idea di sostenere la sfida non sia male, forse rendi persino "impossibile" vincere da solo e aumentare il valore della diplomazia.


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Un'altra idea che può essere utile (anche se non di per sé) è il costo grezzo. Sins of a Solar empire ha un limite di dimensione della flotta, ogni nave consuma un certo numero di questo limite di "cibo". Inizia molto basso, quindi la tua flotta è piccola e debole, ma anche il costo per "mantenere" la flotta è molto basso. Man mano che si spende molto per aumentare tale dimensione, è necessario fornire una porzione maggiore del proprio reddito (è una percentuale del reddito al secondo) per la manutenzione. A fine partita, tutti possono colpire quel limite, ma tutti pagano il 60-80% delle loro entrate (irreversibilmente) per il resto della partita.
Ryan

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In termini di equilibrio, i giochi competitivi possono generalmente essere ordinati in tre tipi:

  1. Rinforzo positivo : quando un giocatore ottiene un piccolo vantaggio rispetto all'altro, quel vantaggio conferisce a quel giocatore un vantaggio ancora maggiore, il che conferisce al giocatore un vantaggio ancora maggiore, e così via. Il vantaggio di questo approccio è che i giochi tendono ad essere molto uniformi all'inizio, per poi finire molto rapidamente quando un giocatore prende il comando, minimizzando così noiosi giochi finali. Giochi di questo tipo includono il braccio di ferro e StarCraft.
  2. Rinforzo neutro : quando un giocatore ottiene un piccolo vantaggio rispetto all'altro, quel vantaggio non influisce sulla meccanica del gioco. I giochi di questo tipo sono generalmente strutturati come "i primi a raggiungere 'n' punti", come nei giochi Deathmatch FPS, oppure danno ai giocatori "barre della salute", come nei giochi di combattimento. Tug-of-war è un altro esempio di questo tipo di gioco. I giochi neutrali possono essere lunghi, con un sacco di avanti e indietro, o un lato sospeso per molto tempo in una posizione perdente, senza mai colpire del tutto la tregua perdente.
  3. Rinforzo negativo : quando un giocatore ottiene un piccolo vantaggio sull'altro, quel vantaggio diventa una penalità per loro, rendendoli più deboli e altri giocatori più forti. Questo tipo di gioco tende a durare a lungo (spesso infinitamente lungo), e quindi di solito ha bisogno di alcune condizioni finali esterne; di solito una durata prestabilita. Mario Kart è il classico esempio di questo, in cui i giocatori nella parte posteriore del gruppo ricevono pickup migliori e guidano più velocemente dei giocatori nella parte anteriore. Il vantaggio di questo approccio è che probabilmente finirai con i tuoi giocatori strettamente raggruppati quando il gioco finisce; se i tuoi giocatori hanno un livello di abilità simile, nessun giocatore dovrebbe essere in testa, il che rende il finale emozionante.

In un gioco 4X, è molto probabile che tu abbia un rinforzo positivo; vuoi che un giocatore, avendo ottenuto un vantaggio, sia avvantaggiato rispetto agli altri giocatori. E una volta che quel vantaggio diventa abbastanza grande, vuoi che il gioco finisca rapidamente. (Penso che sarebbe affascinante progettare un gioco 4X attorno a uno degli altri due modelli di rinforzo, ma probabilmente non è quello che avevi in ​​mente)

Se tendi ad avere una lunga e noiosa fase di fine partita, ciò significa che non stai ottenendo abbastanza rinforzi positivi per sopraffare il tuo avversario e portare a termine il gioco .

Un approccio interessante per dare un migliore rinforzo positivo è nel dilemma globale di Chris Crawford : Guns o Butter pubblicato nel 1990, che ha istituito i suoi sistemi economici in modo tale che il raddoppio della quantità di denaro speso per qualcosa quadruplicasse la quantità di produzione. Ad esempio, se $ 1000 hanno acquistato un serbatoio, allora $ 2000 hanno acquistato quattro carri armati. E $ 4000 acquistarono sedici carri armati. E $ 8000 acquistarono sessantaquattro carri armati. (Nota che in Guns o Butter i tuoi soldi dovevano essere completamente spesi ogni turno; non potevi "risparmiare" tra i turni)

Ciò significa che se hai guadagnato più capacità produttiva di un altro giocatore, sei stato molto rapidamente in grado di sfruttare quel vantaggio economico in un enorme vantaggio militare, per portare il gioco a una conclusione rapida ed eccitante.

Vale anche la pena notare che nei giochi 4X (e in altri giochi di presa del territorio), più grande è la mappa su cui stai giocando, più è necessario un rinforzo positivo per far terminare il gioco in modo tempestivo. Se non vuoi aggiungere molti rinforzi extra positivi al tuo gioco, potresti scoprire che semplicemente ridurre le dimensioni della tua mappa rende le cose molto più soddisfacenti, senza apportare altre modifiche al gioco.


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Secondo me, il modo in cui risolvi questo problema è di separare le condizioni di vittoria dal meccanico di produzione.

Per un ottimo esempio, controlla Eclipse, il gioco da tavolo. Puoi guadagnare molti punti solo per la ricerca di tecnologia e la costruzione di monoliti. I monoliti non ti danno nulla tranne i punti e la tecnologia non ti dà niente direttamente . Guadagni anche punti per la solita conquista e combattimento, ma un giocatore subdolo può evitare conflitti e segnare ancora molti punti.

Naturalmente, questo funziona anche in tandem con la durata del gioco: 9 turni. Il gioco è costretto a finire prima che il giocatore militarizzato possa distruggere completamente tutte le cose del giocatore non combattente.

Quindi, se stai realizzando un gioco per computer 4X, direi di provare a usare un principio simile. La fine del gioco non è definita conquistando tutti gli altri (come la condizione di vittoria di Alpha Centauri in Civilization o tempo fisso), e ci sono modi per avvicinarsi alla vittoria senza solo conquistare e combattere.


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+1 Chi non ha mai avuto un duro gioco di Civ look "nella borsa", con solo alcune piccole civiltà rimaste da conquistare, quando una di loro vince improvvisamente sulla cultura o lancia una nave spaziale? Ciò non accade nei giochi facili, ma rende meno prevedibili difficoltà maggiori.

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+1 Stavo per citare Eclipse, che mostra la migliore soluzione a questo problema che ho visto. È disponibile su iOS se l'interrogante desidera un modo semplice per verificarlo.
Bob Tway,

@JonofAllTrades Non l'ho fatto. OTOH disabilito anche quelle condizioni di vittoria perché mi tolgono il piacere di giocare.
Dan Neely,

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In sistemi abbastanza caotici, come la natura, spesso scopri che quando una cosa diventa la forza dominante nel sistema, il sistema cambia e qualcos'altro reagirà inevitabilmente per contrastare questo - potrebbe essere qualcosa che si sta rafforzando, ma può anche essere la creazione di qualcosa di nuovo.

Uso il termine paese ma potrebbe essere un gioco su qualsiasi entità del gruppo.

Esempio del mondo reale

Un esempio che mi viene in mente è la società, la concorrenza e i sindacati.

Nei casi in cui una società diventa la forza dominante in un mercato, è comune per un'altra società raccogliere la sfida, investire di più in ricerca e sviluppo e cercare di diventare più competitiva. Queste aziende competeranno sul mercato e sui dipendenti - con salari e pacchetti bonus migliori ecc. Tuttavia, nei casi in cui ciò non funziona e le aziende non competono abbastanza bene sui dipendenti, le possibilità di un sindacato dei lavoratori di essere creato può aumentare.

Questo è un riassunto di base della situazione, ma ho ritenuto che fosse analogo a questa situazione ...

Applicazione come meccanico

Alla fine del gioco non sono rimasti paesi con un buon vantaggio competitivo. In queste situazioni le aziende tendono a fondersi. Quindi, per rendere più interessante la fine del gioco, potrebbe valere la pena che i paesi formino fusioni, che si tratti di sindacati più grandi di paesi o patti o semplicemente che due paesi concordano di unirsi.

Tuttavia, può anche essere che non vi sia modo di unire un numero sufficiente di paesi per creare un'unica entità competitiva, come nel caso delle aziende.

In questa situazione puoi aumentare la difficoltà fornendo una minaccia dall'interno. Quando le persone nei paesi diventano più tranquille e a proprio agio, iniziano a preoccuparsi maggiormente di altre cose, come la cultura e la struttura sociale.

Quindi, se fornire sindacati di paesi non costituisce una minaccia abbastanza grande, fai dividere il paese dei giocatori nelle sue idee e cerca di bilanciare il giocatore con la sua politica interna, coinvolgendo anche altri paesi.


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Nei giochi multiplayer, un meccanismo di bilanciamento "automatico" molto efficace è che i giocatori più deboli possono (e hanno un forte incentivo) unire le forze contro il più forte.

Alcuni modi per rendere questo lavoro più efficace includono:

  • Assicurati che i tuoi giocatori possano cooperare efficacemente. Dovrebbero esserci modi per i giocatori di scambiare e / o semplicemente donare risorse, unire le forze per la difesa reciproca (o offesa) e forse per formare trattati di mutuo commercio e cooperazione scientifica (e, naturalmente, per escludere alcuni giocatori da tale cooperazione).

  • Prendere in considerazione la creazione di meccanismi per incoraggiare la fiducia tra le parti che hanno collaborato. Ad esempio, potresti consentire patti reciproci di non aggressione (eventualmente limitati a unità specifiche), in modo che i giocatori possano invitare in sicurezza le unità dei giocatori vicini per aiutare nella loro difesa senza doversi preoccupare delle unità che si ribellano contro di loro. C'è una sorta di compromesso tra diplomazia realistica e complessa da un lato e bilanciamento automatico migliorato dall'altro, quindi ti consigliamo di decidere quanto di tutto ciò vuoi.

  • Se hai fazioni NPC, assicurati che anche la loro IA provi a cooperare con i giocatori più deboli contro quella più forte. Se un giocatore sembra troppo forte, puoi anche avere fazioni di NPC che si offrono di fondersi incondizionatamente con le fazioni del giocatore più debole.

  • Rendi la forza relativa di ciascun giocatore chiaramente visibile in ogni momento, in modo che sia facile per gli altri giocatori dire chi è il più forte e quanto è vicino alla vittoria. Cerca di assicurarti che un giocatore non possa facilmente entrare nella fase "rullo compressore" senza che gli altri giocatori se ne accorgano e abbiano l'opportunità di fermarli. (Va bene - e forse anche desiderabile - consentire a un giocatore attento di raccogliere silenziosamente le forze prima di fare improvvisamente un'offerta per la vittoria, ma ciò dovrebbe normalmente richiedere un vero gioco strategico, non solo costruire costantemente risorse mentre gli altri non se ne accorgono.)

  • Offri ai giocatori mezzi efficaci, oltre alla semplice offesa diretta, per sabotare gli altri. Questi possono, e probabilmente dovrebbero, essere costosi anche per i giocatori di sabotaggio - la parte importante è che diversi giocatori più deboli dovrebbero essere in grado di concentrare i loro sforzi di sabotaggio su quelli più forti. Assicurati che anche i tuoi NPC possano usarli strategicamente.

  • Ultimo ma non meno importante, non dare alcun premio di consolazione. Se c'è qualcosa da guadagnare per essere il secondo migliore, i giocatori più deboli saranno tentati di competere tra loro per la medaglia d'argento, invece di unirsi al giocatore più forte come dovrebbero.

Dovrai anche assicurarti che, quando un giocatore (sia attraverso l'astuzia o solo la forza bruta e la persistenza) arrivi sul palco dove sono imbattibili, anche da tutti gli altri giocatori e NPC insieme, il gioco dovrebbe finire rapidamente.

Un modo per raggiungere questo obiettivo (e anche l'obiettivo di segnalare chiaramente quando qualcuno è vicino alla vittoria) è avere un singolo obiettivo specifico il cui risultato decide il gioco. Ad esempio, il tuo mondo di gioco potrebbe avere un'unica posizione fortemente difesa (ma per il resto neutrale) la cui cattura vince il gioco. In questo modo, è abbastanza ovvio quando qualcuno decide di catturare questa posizione e, se ci riesce, vincono immediatamente.

(Naturalmente, per far funzionare questo, gli altri giocatori devono essere in grado di aiutare a difendere la posizione del bersaglio, o altrimenti tentare di sabotare per catturarlo. Potresti anche, per esempio, far perdere immediatamente i giocatori se il loro sito di capitale viene catturato; in questo modo, se qualcuno fa un gioco prematuro per la vittoria e vi impegna troppe forze, altri possono attaccare il loro capitale ora scarsamente difeso, ed eliminarlo prima che il giocatore troppo avido possa vincere.)

A proposito, per vedere questo meccanismo di bilanciamento in azione, consiglio vivamente di provare il gioco di carte Munchkin . Non è niente come un gioco 4X, ma ha davvero un forte enfasi sulla (a volte letteralmente) pugnalate alle spalle e rapidamente mutevoli alleanze fra giocatori. La principale condizione di vittoria è molto semplice (raggiungi il livello 10 attraverso il combattimento) e, combinata con le abbondanti risorse monouso che possono essere utilizzate per aiutare o (più comunemente) danneggiare qualsiasi altro giocatore in battaglia, praticamente garantisce che il gioco finisca in una lotta epica contro tutti.


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Se un potere dominante ha il controllo, dai agli altri giocatori opzioni non dominanti per gestirlo. Star Wars: Forces of Corruption ha fatto qualcosa del genere, tramite "Corruption", fondamentalmente un'influenza criminale nel territorio di altre persone.

Alcuni esempi potrebbero essere:

  • Sabotaggio
  • crimine
  • Ribellione
  • Assassinio
  • Corruzione
  • Furto
  • Tattica della guerriglia

Un altro suggerimento potrebbe essere mentre un giocatore avanza, i suoi progressi sono lungo una traccia e, sulla base di questa traccia, hanno vantaggi e punti deboli. Se il giocatore è molto avanzato tecnologicamente, potrebbe sottovalutare un nemico più debole, il che può dare un bonus all'altro giocatore quando usa tattiche di guerriglia.

Spero che sia di aiuto!


+1 Perché mi piace l'idea della forza "non mortale", anche se penso che potrebbe essere difficile aggiungere queste meccaniche in un modo che non favorisce di nuovo il giocatore dominante. (E anche se non mi piaceva FoC.)
Kronos,

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Molti giochi soffrono di progressione lineare. Le cose sembrano difficili all'inizio, ma in seguito è troppo facile e diventa noioso.

Nel contesto di un gioco 4X questo potrebbe essere evitato rendendo più facile lo spionaggio quando una civiltà è più grande. Ha senso che se i loro confini sono più grandi e le loro macchine più numerose, allora dovrebbe essere più facile rubare quelle idee. Ciò significherebbe che la civiltà guida aiuterà lentamente gli altri ad avanzare.

Un altro problema delle civiltà è l'interferenza esterna. Immagina uno spazio 4X in cui se una civiltà si spingesse troppo avanti e ne schiacciasse senza pietà altre, forse una civiltà controllata da computer ancora più antica e ancora più potente potrebbe alzarsi e cercare di ristabilire l'equilibrio del potere. Potrebbero ancora vincere, ma ora c'è una minaccia più grande da affrontare e potrebbe dover ripensare la loro strategia di steamrolling.

Forse si potrebbe aggiungere anche qualcosa di più "umano". E se tu fossi così avanzato che le altre civiltà non potevano competere, e decidessi di schiacciarle. Non piacerà a tutti quelli su cui disprezzi in modo dispotico. forse inizieranno a formare gruppi dissidenti, poi una forza di resistenza e infine si ribelleranno e ti uccideranno! Lì stai avanzando con i tuoi piani malvagi e trascuri la tua stessa gente e sei assassinato o deposto.

Ad ogni modo, quelli sono alcuni che mi vengono in mente, ma ci sono molti modi in cui una civiltà avanzata potrebbe non avere automaticamente così tanto vantaggio da poter passare sugli altri.


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Aggiungi altri obiettivi per vincere la partita.

La maggior parte dei giochi X4 si concentra sulla vittoria conquistata. Quindi potresti aggiungere obiettivi che possono essere raggiunti da giocatori meno potenti con una buona strategia.

Alpha Centauri di Sid Meier, ad esempio, ha diversi obiettivi per vincere la partita. Vittoria classica, vittoria economica, vittoria tecnologica e vittoria della supremazia. Questi obiettivi sembrano essere una cattiva idea, ma in Alpha Centauri la velocità della ricerca, la riscossione delle imposte e molti altri fattori dipendono fortemente dalle impostazioni della società della tua fazione. Quindi, se ti concentri sulla ricerca, sarai vulnerabile per altri tipi di guerra. E se guidi la tua macchina da guerra, la ricerca decadrà e ti renderà vulnerabile anche a causa di equipaggiamento difettoso. È necessario un buon bilanciamento della strategia. Tutto sommato, anche il giocatore più forte avrà una vulnerabilità. Queste vulnerabilità sono imposte da obiettivi di vittoria alternativi. Il giocatore più forte può fallire perché qualcun altro ha raccolto abbastanza denaro o raggiunto una tecnologia speciale o costruito un progetto speciale.

Nel tuo brutto caso descritto, il gioco può essere terminato rapidamente con la vittoria della supremazia, semplicemente convincendo 3/4 di tutti gli altri giocatori ad accettarti come leader supremo. Ci sono anche pianeti (bombe non convenzionali) che possono distruggere anche i giocatori più forti ma per l'alto costo della reputazione e delle sanzioni in gioco.


Aggiungi alcuni esempi e spiega in che modo ciascuno di questi esempi influenzerebbe il modo in cui i giocatori giocano.
Philipp,

Scusate. Stavo già scrivendo un esempio.
Vektorweg,

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Guarda il Munchkin!

Ciò di cui parlerò è già stato detto in precedenza, ma penso di avere un esempio perfetto per illustrare alcuni punti e riunirli insieme: il gioco da tavolo chiamato Munchkin . Questo esempio è perfetto non solo perché ha tutti gli strumenti necessari per garantire che rimanga interessante per l'intera sessione, ma anche perché questo gioco è così semplice e facile da capire.

  • C'è un'ultima condizione vincente che termina il gioco: nella versione base, è un giocatore che raggiunge il 10 ° livello. Quando questa condizione è soddisfatta, il gioco termina, quindi il giocatore con il sopravvento non deve mordere una serie di noiose avventure.
  • È chiaramente visibile a tutti i giocatori come stanno andando le cose da ognuno di loro: quale livello ha ogni giocatore, quanti punti di potere bonus, quante carte a portata di mano ... Questo permette di capire facilmente chi sta vincendo e dovrebbe essere fermato e chi sta perdendo e potrebbe avvalersi di un aiuto reciproco.
  • I giocatori hanno molti modi, un sacco di mezzi per scherzare senza nemmeno attaccarsi direttamente.

Tutto sommato, se qualcuno ottiene un vantaggio significativo, viene fermato dallo sforzo collettivo di tutti gli altri giocatori o arriva rapidamente alla vittoria e si diverte a vincere se altri giocatori non hanno risorse da utilizzare contro il potenziale vincitore. Non si perde tempo.

Cosa guardare esattamente?

Come altri hanno praticamente già notato ...

  • Rendere possibile una "diplomazia" attiva: capacità di unirsi l'una contro l'altra e spezzare le alleanze a piacimento . Potrebbe essere semplice come essere in grado di attaccarsi a piacere, come in Munchkin.
  • Consentire ai giocatori di sapere (o sapere all'incirca) come stanno andando le cose da ciascuno dei giocatori in modo che sappiano con chi complottare. Potrebbe essere facile come un menu in cui tutto è automaticamente disponibile o interessante come un complicato gruppo di meccanici di spionaggio! Nascondere il fatto di essere vicini alla vittoria, se possibile, dovrebbe richiedere molti investimenti.
  • Consentire di vincere rapidamente (molto rapidamente!) Se nessuno può più creare una vera minaccia per il giocatore vantaggioso. Ad esempio vincere in una gara spaziale (Civilization), lanciare un incantesimo Mastery (Master of Magic), costruire il Santo Graal (Heroes of Might and Magic) ...

Nota che i rinforzi negativi per l'avanzamento del gioco sono generalmente molto più fastidiosi piuttosto che di aiuto.

  1. Spesso non consente agli altri di vincere, ma semplicemente ritarda l'inevitabile, peggiorando così la situazione. Dovresti rendere più veloce la vittoria del giocatore che ha ottenuto un forte vantaggio !
  2. Sembra che la vittoria ti sia stata rubata.
  3. Per gli altri, sembra essere condiscendente a loro.

Una vittoria dovrebbe richiedere uno sforzo per raggiungere, e questo sforzo dovrebbe rimanere prezioso, altrimenti la vittoria stessa perde il suo valore.

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