Come posso incoraggiare i giocatori a “parlare” tra loro in partite a squadre?


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Con l'obiettivo di attirare un certo tipo (altamente socievole, cioè) di giocatori, mi sono chiesto quali meccaniche di gioco richiedano, o almeno incoraggino, i giocatori a verbalmente ( suppongo che sia un sistema avanzato di chat testuale, con team e canali privati , forse anche i chat-bot) comunicano tra loro, se vogliono avere successo come squadra, o almeno ottenere i migliori risultati possibili, all'interno di una partita.

Sono interessato a tutto ciò che richiede discussione; prima, durante o dopo una "partita".

Se è importante, sarebbe (principalmente) una partita tra squadra e ambiente, ma consentirebbe anche ad alcune attività di essere eseguite solo dai giocatori (la squadra non è in linea) o dall'occasionale PvP / GvG (sono annoiato dai grugniti) .

Far dialogare (piuttosto che discutere!) I giocatori della squadra aumenta la loro "vicinanza", e quindi gioca un ruolo importante come "meccanismo di conservazione" a lungo termine.


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Non credo che nulla possa garantire che i giocatori parlino piuttosto che discutere. Ci sarà sempre il giocatore che è sicuro di conoscere meglio e vorrà dettare, non discutere.
Bobson,

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Questo è l'inizio di una tesi di dottorato potenzialmente eccezionale in meccanica dei giochi e / o comportamento sociale.
TylerH,

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@Bobson: questo non è specifico dei giochi e so che c'è un lavoro accademico di successo svolto per trattare tali attori in contesti collaborativi. Non sono aggiornato, però. Potrebbe essere interessante Q per CognitiveSciences.SE
MSalters,

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Quando gioco con buoni giocatori, non c'è bisogno di parlare. Conosciamo tutti il ​​modo giusto di vincere.
Vektorweg,

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@Bobson Non puoi impedire a nessuno di litigare, se lo desiderano. Intendevo dire che avrei preferito idee / meccanica per incoraggiare discussioni positive / amichevoli, piuttosto che solo discutere / schernire.
Sebastien Diot,

Risposte:


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Un meccanico utile è fornire a ciascun giocatore solo una parte della soluzione. Funziona particolarmente bene se alcune classi possono avere informazioni che altri non hanno. Ad esempio potrebbe esserci una sorta di classe "veggente" che può ottenere informazioni sui nemici che altri giocatori non possono. Ciò significa che gli altri giocatori per avere successo devono avere informazioni dal veggente. Un'altra opzione è richiedere la cooperazione rendendo il gioco strategico, si può facilmente vedere che in un gioco come WoW i giocatori devono prima comunicare chi può "tankare" e chi può guarire. Ciò significa che comunicano un po 'prima di attaccare e durante il combattimento potrebbero provare ad attaccare allo stesso tempo. Quello che dovresti evitare se vuoi un sacco di coordinazione è far sì che l'azione parli molto più forte delle parole, ad esempio nella fortezza della squadra " è spesso più veloce per informare il tuo compagno di squadra che non sei una spia sparando poi dicendo qualcosa, ciò significa che i giocatori non stanno parlando, ma intraprendono azioni (attraverso ciò potrebbe non essere così male). Infine, è importante che il phasing non sia così veloce che i giocatori non possano parlare (quindi se sono necessari 2 secondi per far uscire un messaggio in un fps veloce, nessuno lo farà).

Un'altra cosa da fare è consentire ai giocatori di organizzare una forma di gruppi / clan / alleanze. Se le persone sono facilmente in grado di trovare di nuovo le persone con cui si divertono a lavorare, è probabile che rimangano insieme in futuro.

Inoltre, pensa di dare loro degli oggetti con cui scambiare, questo funziona particolarmente bene se alcuni oggetti possono essere usati solo da determinate classi, ad esempio diciamo che abbiamo una classe di guaritori che usa uno staff di guaritori. Diciamo che questo personale può essere aggiornato, ma per farlo richiede una serie di oggetti davvero difficili da ottenere. Questi oggetti cadono a caso da tutti i tipi di mostri. Ovviamente ora tutti i giocatori troveranno questi oggetti, il che significa che possono provare a venderli o scambiarli con i guaritori, incoraggiando così la cooperazione.

Un'ultima interessante meccanica che ho scoperto molto tempo fa era dove i giocatori sarebbero stati in grado di "condividere" con gli altri, condividere significava che stavano dando una parte del loro xp ai giocatori con cui condividevano e significava informare l'altro giocatore che quel giocatore aveva "caduto" nel senso che era morto e avrebbe bisogno di un guaritore per riportarlo su. I guaritori sono stati incoraggiati a farlo perché ciò significherebbe che i giocatori che condividono con loro tornerebbero rapidamente in piedi dando loro xp (questo funziona bene se la tua classe di guaritore non è in grado di ottenere xp).


Un buon punto su FPS; essere in grado di reagire istantaneamente agli eventi in pratica ti impedisce di "parlare molto" (a meno che non si tratti di una chat vocale piuttosto che di una chat testuale). In altre parole, il mio obiettivo è fortemente in conflitto con alcuni tipi di gioco in tempo reale.
Sebastien Diot,

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Riguardo al primo meccanico, questo è molto vicino al concetto formale di Secure Secret Sharing (vedi Wikipedia). A proposito di FPS, uno dei migliori meccanici che io abbia mai visto per promuovere la collaborazione è semplicemente quello di creare un gioco basato sugli obiettivi, con ogni classe con caratteristiche diverse, e i giocatori devono necessariamente unirsi per raggiungere l'obiettivo. Un buon esempio è Enemy Territory, che è stato ancora più efficace in combinazione con il sistema vocale rapido (premi 2 tasti e puoi chiedere / descrivere la maggior parte delle situazioni in cui puoi essere un giocatore, come chiedere un medico o dare la tua posizione a gli altri, ecc.).
Gaborous,

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Quando vuoi che i giocatori chattino tra loro, devi assicurarti che la comunicazione sia premiata e non punita.

Quando un giocatore passa informazioni tramite chat e, di conseguenza, vince la partita, questa è una ricompensa e il giocatore comunicherà più spesso.

Quando un giocatore passa informazioni e non ne ricava nulla, non le comunicherà più.

Quando un giocatore tenta di trasmettere informazioni tramite chat e viene ucciso mentre sta scrivendo, viene punito per la comunicazione ed eviterà qualsiasi comunicazione in futuro.

  1. Dai ai giocatori un motivo per comunicare. Non dare tutte le informazioni a tutti e assicurati che una squadra possa avere successo solo quando condividono le informazioni tra loro. Dai ai giocatori la possibilità di fare cose incredibilmente potenti, ma assicurati che funzionino solo quando convincono gli altri a cooperare con loro.
  2. Non rendere il tuo gioco così veloce che i giocatori perdono secondi preziosi attraverso la comunicazione. Dai loro qualche secondo di tanto in tanto dove si sentono al sicuro e non hanno altri input da fare, quindi hanno il tempo di chattare senza avere uno svantaggio.
  3. Consenti al giocatore di fare ancora cose mentre compongono un messaggio di chat. Preferibilmente dovrebbero essere in grado di iniziare a digitare, tornare ai normali controlli di gioco con un'azione semplice e intuitiva e tornare al prompt della chat senza perdere ciò che hanno già digitato.

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Mentre esprimi il desiderio di generare "vicinanza", penso che sia importante che la comunicazione abbia un tono emotivo. La comunicazione asciutta, come quella degli affari, come quella promossa nella cooperazione tattica, non ha sempre lo stesso metodo per generare vicinanza.

Considera quanto ti senti vicino ai colleghi al college / al lavoro e come cambia a seconda di come interagisci e perché interagisci. Alcune persone con cui comunichi solo quando le cose vanno male, altre con cui parli solo intorno a un refrigeratore d'acqua. Alcuni che scrivi;

"Ehi, amico. L'ultima patch non funziona. Hai tempo per chattare?"

e alcuni tu scrivi

"L'ultima serie di test ha portato alla luce alcuni problemi con l'attuale patch. Ho organizzato un incontro per 12, per favore partecipa se possibile."

C'è anche un requisito qui per evitare l'alienazione: ciò può avvenire mettendo alcuni giocatori sopra gli altri in qualsiasi forma di gerarchia. Questo può essere strutturale, in quanto il gioco può richiedere a un caposquadra di prendere decisioni, ecc., Ma potrebbe anche essere il risultato di consentire alle abilità e alle attrezzature del giocatore di diventare sbilanciate all'interno del gioco.

Vale anche la pena considerare l'atmosfera e l'ambiente in cui stai inserendo i giocatori. Spesso il tono della conversazione segue il tono del gioco. Un gioco spensierato spesso dà il via a una conversazione spensierata, mentre i giochi tattici seri e freddi spesso producono comunicazioni fredde e serie.

Per questi motivi, penso che alcuni dei modi più semplici siano;

  • Fornisci cose interessanti per scoprire che i giocatori potrebbero voler mostrare i loro compagni di gioco. Spesso ciò può essere realizzato attraverso aree / oggetti nascosti, attrezzi unici e pezzi unici. Le parole chiave qui sono davvero "uniche" e "nascoste".
  • Consentire il contenuto generato dall'utente. Spesso ai giocatori piace vantarsi o mettersi in mostra. Questo può essere alienante in senso competitivo (considera i giochi di squadra in cui i giocatori possono essere classificati in base alla prestazione) ma con giochi come Minecraft questa alienazione viene mitigata (possono ancora verificarsi un po 'di gelosia e risentimento).
    • I contenuti generati in team aiutano ancora di più: lavorare insieme su un progetto. Questo può anche essere il caso della strategia cooperativa o delle campagne, sebbene la cosa creata come una squadra sia una vittoria.
  • Causa reazioni emotive uniche. Con questo intendo davvero sorprendere il giocatore. Una reazione "OMG" da parte di un giocatore ottiene spesso la reazione secondaria di "Cosa?" da un altro che non si trovava nella stessa posizione e quindi non è a conoscenza dell'accaduto. Questo tipo di momenti può aiutare a rompere il ghiaccio e dare ai giocatori qualcosa di cui ricordare in seguito.
  • Dai ai giocatori spazio per respirare nel gioco. Consenti alle pause di discutere e chattare. Giochi come i confini hanno tutto ciò dandoti spazio per chiacchierare sull'ultima battaglia prima che inizi la prossima e la discussione tattica è spesso provocata durante il livellamento, il commercio di attrezzature, la scelta di una missione e lo shopping.

Molti buoni punti. "Considera quanto ti senti vicino ai colleghi al college / al lavoro." Questo mi ha fatto ridere. Anche se noterò che un po 'di lavoro di squadra in ufficio assomiglia molto a un FPS basato su team, ad esempio, quando hai distribuito una nuova versione dell'applicazione server su un cluster e non funziona, bloccando così tutti i tuoi utenti. In quello scenario, tutti i presenti iniziano a cercare i bug (questo succede a me ogni due mesi ...).
Sebastien Diot,

+1 per l'ultimo punto, è molto importante, ma spesso non preso in considerazione.
Akaltar,

5

Per consentire ai giocatori di comunicare tra loro, dobbiamo prima capire perché i giocatori comunicano in primo luogo .

Le persone non comunicano per divertimento 1 , comunicano per condividere informazioni. E qui abbiamo raggiunto l'essenza del problema, l' informazione . È molto più probabile che i giocatori comunichino quando sono necessarie informazioni per progredire.

Le informazioni sono disponibili in molte forme.
Negli MMO può assumere la forma di pianificazione ed efficienza, quando un sotterraneo è così difficile da richiedere una buona cooperazione e coordinamento, che non può essere raggiunto senza la condivisione di informazioni.
Nei giochi puzzle può assumere la forma di una soluzione parziale di un puzzle, in cui ogni giocatore vede solo una parte del puzzle e deve sincronizzarsi tra loro per risolverlo.
Nel tiratore può assumere la forma di posizionamento e movimento delle truppe, o forse anche compiti e obiettivi. E se solo il leader sapesse cosa fare e dove andare?

Far comunicare i giocatori è molto più facile in un gioco PvE che in uno PvP, perché?
Perché la CPU avrà sempre le stesse difficoltà all'interno della stessa configurazione, mentre una squadra composta da giocatori umani sarà probabilmente composta da persone a caso, fondamentalmente un gruppo di lupi solitari; se avessero giocatori forti, la squadra successiva potrebbe averne di più deboli.

Una volta che i giocatori sono stati condizionati a comunicare in PvE, avranno maggiori probabilità di comunicare anche in PvP.
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Tanto per l'aspetto progettuale del problema, ma per quanto riguarda quello tecnico?

Non c'è molto che un ingegnere possa fare, ma per garantire che l'interfaccia sia il più comoda e pratica possibile. Per ragioni di argomento, supponiamo che il nostro gioco sia veloce.

Ovviamente, avere un sistema di chat vocale facile da usare sarà molto importante nelle situazioni in cui le persone hanno bisogno di trasmettere molte informazioni in breve tempo, o anche nel bel mezzo della battaglia. Quindi parliamo di cosa possiamo fare con il sistema di chat di testo, per le persone che si rifiutano o semplicemente non possono parlare.

  1. Un sistema di sintesi vocale andrebbe sicuramente a beneficio di coloro che non vogliono parlare, ma è costoso e difficile da implementare correttamente, inoltre gioverebbe solo a una parte molto piccola del pubblico target; quanti giocatori "socievoli" si rifiutano di far sentire comunque la propria voce agli altri? Tuttavia, la sintesi vocale porta benefici difficili da ignorare, come la capacità delle persone di rileggere ciò che stavi dicendo in precedenza.
  2. Il gioco deve rimanere più o meno giocabile durante la chat. Niente è più frustrante della digitazione, quindi improvvisamente dover mettersi al riparo; " nemico che si avvicina da sdddddddddddddddddddd ".
  3. Consentire al giocatore di dire di più con meno, ad esempio utilizzando l'immissione di testo predittiva. Una lunga stringa come: " nemico che si avvicina da sud " può essere breve e facile come digitare " eafs " o " en ap from s ".

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Riassumere:

Rendere necessaria la condivisione delle informazioni 2 .

Rendi la condivisione delle informazioni il più semplice e confortevole possibile.


1 : In realtà, lo fanno, ma dato che non è qualcosa che uno sviluppatore di giochi può influenzare molto bene, supponiamo semplicemente che l'umanità sia antisociale: p

2 : Questo può essere fatto rendendo il gioco troppo difficile da risolvere per un gruppo di lupi solitari.


Mentre questo si sovrappone ad altre risposte, penso che il n. 3 sia una nuova idea. Grazie.
Sebastien Diot,

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Voglio sottolineare un sistema che esisteva in uno dei miei giochi sparatutto preferiti, Battlefield 2142. Ora, c'è un sacco di incroci tra BF 2142 e BF 2, quindi molto di questo vale per entrambi, ma mi concentrerò su BF 2142.

Battlefield, nel complesso, aveva un sistema chiamato "Comma Rose", che, in poche parole, era una "rosa" di comandi che potevi far apparire sullo schermo, selezionare un'opzione e il tuo personaggio lo avrebbe pronunciato per te (e messo in chat). Se ricordo bene, potresti premere "Q" per il tuo giocatore rosa e "T" per il tuo capo squadra / comandante rosa. Più comunemente, le persone userebbero il loro giocatore rosa per dire cose come "Grazie!". In effetti, quando la rosa è stata rimossa (credo in BF3), la comunità ha sollevato una grande puzza di non poter più ringraziare le persone. Voglio ripeterlo: la community era sconvolta dal non poter essere gentile con gli altri giocatori! Non riesco a ricordare dalla parte superiore della mia testa tutto ciò che era sulla "Q" rosa, ma dopo averlo usato per un po ', ti ci abitui e per molte persone usarlo era una seconda natura.

Il leader / comandante della squadra "T" è aumentato molto più utile. Come leader della squadra, potresti premere "T" per far apparire la rosa, quindi fare clic con il pulsante sinistro del mouse per mettere un punto di passaggio sull'oggetto che stai guardando. Il che significava che potevi dare comandi ai membri della tua squadra senza togliere la mano dal mouse per scrivere, e potevi farlo mentre eseguivi anche loro! I comandanti potevano fare la stessa cosa con punti intermedi e avevano anche la capacità di usare i loro beni. Le loro risorse includevano:

  • Un rifornimento (cassa di munizioni magica + scatola di riparazione del veicolo),
  • attacco orbitale (danno AoE),
  • EMP (disabilitazione della tecnologia AoE),
  • SAT-Track (Rivela tutte le unità nemiche per comandante su tutta la mappa - l'intenzione è che il comandante trasmetta tali informazioni alla sua squadra "individuandole", un'altra caratteristica del tutto),
  • e UAV (rivelare tutti i nemici entro un certo raggio e mostrarlo a tutti i membri della squadra)

La Tvirgola rosa consentiva ai comandanti di accedere a tutti e cinque senza mai staccare le mani dal mouse. Potrei pilotare un deambulatore (veicolo blindato bi-ped) come comandante, lanciare una cassa di rifornimento per ripararmi e offrire copertura agli alleati in una strada, lanciare un UAV per rivelare le posizioni nemiche vicine e chiamare attacchi orbitali per uccidere nemici, prevenire movimenti, ecc., e potrei farlo in poche frazioni di secondo , senza perdere quasi la capacità di pilotare il walker in cui mi trovavo. Allo stesso tempo, potrei dare comandi ai miei capi squadra, e non appena accettare l'ordine, verrebbe mostrato sugli schermi dei loro membri della squadra e darebbe loro un obiettivo da raggiungere.

Non posso elogiare abbastanza questo sistema. È un peccato che sia stato spazzato sotto il tappeto senza diventare più mainstream in più generi di gioco. Hai la possibilità di comunicare tra compagni di squadra, compagni di squadra e persino gerarchie di comandi su e giù. Potrei scrivere un libro su tutti i vantaggi che ho ottenuto usando la virgola rosa in Battlefield: offriva ricompense complesse ed era così ridicolmente semplice da usare!

Alla fine, e anche altre risposte hanno toccato anche questo, quello che vuoi fare è consentire ai giocatori di comunicare senza semplicemente dare loro una chat di testo. La digitazione del testo è costosa per qualsiasi giocatore. Devono togliersi una mano dal mouse, orientarsi sulla tastiera, quindi spostare di nuovo la mano sul mouse. Questo è un insieme costoso di operazioni in una situazione sensibile al tempo.


Sembra un'ottima idea! :)
Sebastien Diot,

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Richiedere ai giocatori di coordinare compiti diversi contemporaneamente per incoraggiarli a comunicare.

Ad esempio, supponiamo che tu voglia che i giocatori uccidano due boss per poter aprire un cancello per continuare.

La prima squadra deve semplicemente uccidere il boss A e quindi uccidere il boss B su un percorso lineare per aprire il cancello. Quella squadra probabilmente non dovrà comunicare per raggiungere questo obiettivo, a meno che quei capi non abbiano determinati meccanici che richiedono un coordinamento.

La seconda squadra deve dividersi e uccidere il boss A e il boss B entro 10 secondi l'uno dall'altro per aprire il cancello. È molto più probabile che questa squadra comunichi perché devono decidere chi sta combattendo quale boss e assicurarsi che non uccidano uno dei boss troppo presto.


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Se i giocatori potrebbero trarre grandi benefici dalla "vicinanza" in XP, è più probabile che lo desiderino. Un esempio potrebbe essere quello di consentire ai giocatori di preformare potenti attacchi combo (che richiedono due classi). Ad esempio, un giocatore ha un lungo attacco di "fuoriuscita di petrolio scivoloso a terra" che fa scivolare e cadere i mostri mentre un altro ha un attacco magico di frecce di fuoco . Combina i due e ottieni un pozzo del fuoco, ma solo se il tempismo è giusto. Se i giocatori devono cronometrare le proprie mosse per ottenere xp migliore, dovranno prima pianificare e parlare.

Un altro esempio potrebbero essere i mostri che hanno un forte aoe buff e quindi sono molto più potenti quando sono insieme .. I giocatori dovrebbero attirare i mostri in diverse direzioni (dividere e conquistare).


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Avresti un tempo molto più semplice solo se i personaggi del gioco parlassero automaticamente, il che avrebbe per lo più lo stesso effetto.


Non penso che tu abbia capito il mio scopo. Non si tratta di "compilare i registri delle chat" o "vedere i personaggi parlare tra loro" nel gioco; si tratta di giocatori che costruiscono una "connessione" con altri giocatori attraverso la comunicazione. Avere "il tuo avatar" automaticamente dire "ciao" all'avatar di un altro giocatore non (IMHO) non ti dà una "connessione" all'altro giocatore; è troppo impersonale. L'idea generale è che le "connessioni" tra i giocatori fungano da "fattore di ritenzione"; vuoi rimanere in gioco, perché vuoi stare con le persone che conosci lì.
Sebastien Diot,
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