Per consentire ai giocatori di comunicare tra loro, dobbiamo prima capire perché i giocatori comunicano in primo luogo .
Le persone non comunicano per divertimento 1 , comunicano per condividere informazioni. E qui abbiamo raggiunto l'essenza del problema, l' informazione . È molto più probabile che i giocatori comunichino quando sono necessarie informazioni per progredire.
Le informazioni sono disponibili in molte forme.
Negli MMO può assumere la forma di pianificazione ed efficienza, quando un sotterraneo è così difficile da richiedere una buona cooperazione e coordinamento, che non può essere raggiunto senza la condivisione di informazioni.
Nei giochi puzzle può assumere la forma di una soluzione parziale di un puzzle, in cui ogni giocatore vede solo una parte del puzzle e deve sincronizzarsi tra loro per risolverlo.
Nel tiratore può assumere la forma di posizionamento e movimento delle truppe, o forse anche compiti e obiettivi. E se solo il leader sapesse cosa fare e dove andare?
Far comunicare i giocatori è molto più facile in un gioco PvE che in uno PvP, perché?
Perché la CPU avrà sempre le stesse difficoltà all'interno della stessa configurazione, mentre una squadra composta da giocatori umani sarà probabilmente composta da persone a caso, fondamentalmente un gruppo di lupi solitari; se avessero giocatori forti, la squadra successiva potrebbe averne di più deboli.
Una volta che i giocatori sono stati condizionati a comunicare in PvE, avranno maggiori probabilità di comunicare anche in PvP.
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Tanto per l'aspetto progettuale del problema, ma per quanto riguarda quello tecnico?
Non c'è molto che un ingegnere possa fare, ma per garantire che l'interfaccia sia il più comoda e pratica possibile. Per ragioni di argomento, supponiamo che il nostro gioco sia veloce.
Ovviamente, avere un sistema di chat vocale facile da usare sarà molto importante nelle situazioni in cui le persone hanno bisogno di trasmettere molte informazioni in breve tempo, o anche nel bel mezzo della battaglia. Quindi parliamo di cosa possiamo fare con il sistema di chat di testo, per le persone che si rifiutano o semplicemente non possono parlare.
- Un sistema di sintesi vocale andrebbe sicuramente a beneficio di coloro che non vogliono parlare, ma è costoso e difficile da implementare correttamente, inoltre gioverebbe solo a una parte molto piccola del pubblico target; quanti giocatori "socievoli" si rifiutano di far sentire comunque la propria voce agli altri? Tuttavia, la sintesi vocale porta benefici difficili da ignorare, come la capacità delle persone di rileggere ciò che stavi dicendo in precedenza.
- Il gioco deve rimanere più o meno giocabile durante la chat. Niente è più frustrante della digitazione, quindi improvvisamente dover mettersi al riparo; " nemico che si avvicina da sdddddddddddddddddddd ".
- Consentire al giocatore di dire di più con meno, ad esempio utilizzando l'immissione di testo predittiva. Una lunga stringa come: " nemico che si avvicina da sud " può essere breve e facile come digitare " eafs " o " en ap from s ".
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Riassumere:
Rendere necessaria la condivisione delle informazioni 2 .
Rendi la condivisione delle informazioni il più semplice e confortevole possibile.
1 : In realtà, lo fanno, ma dato che non è qualcosa che uno sviluppatore di giochi può influenzare molto bene, supponiamo semplicemente che l'umanità sia antisociale: p
2 : Questo può essere fatto rendendo il gioco troppo difficile da risolvere per un gruppo di lupi solitari.