Sto cercando di adottare un formato di animazione scheletrico ( come richiesto qui ) per un gioco RTS. La rappresentazione individuale di ciascun modello sullo schermo sarà piccola ma ce ne saranno molti!
Nell'animazione scheletrica, ad esempio file MD5, ogni singolo vertice può essere collegato a un numero arbitrario di giunti.
Come puoi supportarlo efficacemente mentre fai l'interpolazione in GLSL? O i motori eseguono l'animazione sulla CPU?
Oppure i motori stabiliscono limiti arbitrari sui giunti massimi per vertice e invocano moltiplicazioni nop per quei giunti che non usano il numero massimo?
Esistono giochi che usano l'animazione scheletrica in un ambiente simile a RTS, dimostrando così che sulle schede grafiche integrate non ho nulla di cui preoccuparmi nel percorrere la strada delle ossa?