Un problema che devono affrontare tutti i game designer
I giochi devono coinvolgere i loro giocatori.
In generale, un gioco può essere suddiviso in due dimensioni. Profondità e conoscenza richiesta. Esiste generalmente una relazione positiva tra profondità e impegno con i giocatori, tuttavia la profondità è solitamente accompagnata da ulteriori conoscenze richieste. Esiste una relazione prevalentemente negativa tra onere della conoscenza e coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori.
È necessario che il giocatore impari alcune cose per giocare, ma le cose possono sfuggire di mano abbastanza velocemente. Guarda il genere dei giochi di combattimento. Bisogna imparare un gran numero di combinazioni di pulsanti solo per essere considerati competenti nel gioco. Può diventare abbastanza travolgente per un nuovo giocatore.
La profondità viene spesso fornita aggiungendo elementi al gioco. L'aggiunta di meccaniche, l'aggiunta di attrezzature e l'aggiunta di pericoli all'ambiente sono tutti esempi di metodi per aggiungere profondità a un gioco. In qualsiasi scenario in cui due opzioni non sono identiche (come un campo di battaglia non simmetrico o armi diverse), molta attenzione deve essere posta nell'equilibrio del gioco. Più opzioni significa un bisogno più terribile di equilibrio.
Non solo è necessario l'equilibrio per rendere PvP un'esperienza equa e divertente per tutti i giocatori coinvolti, ma è anche necessario rendere una partita a giocatore singolo un'esperienza divertente e coinvolgente per il giocatore. Se puoi progredire in un gioco semplicemente schiacciando un singolo tasto, o se puoi usare qualsiasi attrezzatura senza riguardo per le sue statistiche, allora quell'aspetto del gioco non è affatto coinvolgente.
Come si applica al tuo gioco?
I tuoi giocatori hanno presentato reclami per armi insipide e invariate nel tuo gioco, il che è un sintomo della mancanza di profondità. Ho fornito la precedente esposizione in modo che tu possa avere un'idea migliore di come risolvere questo problema.
Il modo migliore per capire perché il tuo gioco manca di profondità e come risolverlo è guardare altri giochi del genere. Guarda cosa ha quel gioco che coinvolge i loro giocatori così come fa. Cerca di estrarne l'essenza in modo che quando applichi gli stessi concetti al tuo gioco, non sembri una fregatura.
Diamo un'occhiata a un esempio
Sono consapevole che il tuo gioco utilizza pistole come armi, ma diamo un'occhiata alla serie From Soft's Dark Souls in quanto i concetti applicati sono validi per quasi tutti i giochi in una certa misura. Ogni arma rientra in una categoria generale che determina più o meno lo stile dell'arma. Ci sono spade, spadone, katane, fiori, mazze giganti, archi, balestre e altro ancora. Ogni categoria principale determina come l'utente maneggia e usa l'arma cambiando le animazioni per ogni arma. Questo rende ogni categoria di armi significativamente diversa.
Tuttavia, diventa più profondo di così. Le singole armi all'interno della stessa categoria potrebbero utilizzare una versione varia del set di mosse standard della categoria. In Dark Souls 1, l'Uchigatana e Iaito hanno statistiche quasi identiche, ma hanno mosse diverse. Anche se l'Iaito ha due o tre danni in meno rispetto all'Uchigatana, alcuni preferiscono il diverso set di mosse.
Le altre risposte toccarono questo, ma viene fatta un'ulteriore distinzione tra le armi da fattori che vanno oltre il DPS grezzo e la velocità di attacco. In Dark Souls, le armi possono applicare effetti di stato come sanguinamento o veleno. Mentre la maggior parte delle katane ha un DPS molto basso rispetto ad altre armi, l'Uchigatana costruisce il misuratore di sanguinamento degli avversari. Quando il contatore si riempie (cosa che accade in 4-6 colpi), l'avversario perde un grosso pezzo di salute. Bleed si accumula anche se anche il tuo avversario blocca il colpo. Questo rende l'Uchigatana molto utile contro le tartarughe scudo. Il motivo principale per cui utilizzo questo esempio è che puoi creare armi che richiedono un contrattacco specifico. Ad esempio, potresti fare proiettili o proiettili a basso danno che ignorano o rimuovono l'armatura dai loro bersagli. Anche se hanno un DPS oggettivamente basso, se il tuo avversario costruisce armature, questi proiettili penetranti avranno DPS più alti dei normali proiettili. Per rendere le cose ancora più estreme, potresti creare proiettili che non solo ignorano l'armatura, ma infliggono più danni in base alla quantità di armatura del tuo avversario. Solo spunti di riflessione.
Inoltre, ci sono diversi metodi per colpire il tuo avversario in Dark Souls. Puoi colpire le persone con attacchi di base come ti aspetteresti, tuttavia ci sono anche cose come backstabs e ripostes. Questi sono considerati attacchi "critici", in cui il danno che infliggi viene moltiplicato per il modificatore critico della tua arma. Un pugnale ha un danno base molto basso, ma il moltiplicatore critico è così alto che spesso puoi uccidere le persone in un singolo critico con un pugnale.
Ora, ovviamente, il tuo gioco impiega armi da fuoco. Puoi trovare qualità molto simili nelle armi trovate nella serie Unreal Tournament. Al di fuori della mitragliatrice di base, tutte le armi sono perfettamente utilizzabili per un combattimento. Ogni arma riempie una nicchia specifica, che può farti meglio con una data arma a seconda della situazione.
Cosa significa questo per il tuo gioco?
C'è un gran numero di dimensioni che puoi manipolare per cambiare la sensazione di diverse armi da fuoco. Puoi cambiare la velocità e la modalità di tiro ovviamente, ma puoi anche cambiare cose come il modo in cui l'arma influenza il tuo giocatore quando viene sparato, come il rinculo e il respingimento. Puoi anche modificare i proiettili. Non solo puoi cambiare il danno che fanno, ma puoi anche far fare ai proiettili cose speciali. Puoi creare proiettili lenti, proiettili che sono influenzati dall'ambiente (vento, gravità), proiettili che puoi caricare (come il bio-fucile Unreal Tournament), proiettili che esplodono al contatto (come un lanciarazzi) o proiettili che esplodono in molti proiettili più piccoli all'atterraggio (di nuovo il cannone anti-proiettile Unreal Tournament e il bio-fucile). Ci sono molti altri con cui puoi giocare,
Attento
Un problema molto difficile nel creare profondità di scelta nel tuo gameplay è che rischi di creare strategie ottimali del primo ordine (FOOS) . In parole povere, un FOOS è una tecnica o uno stile di gioco facile da eseguire, altamente efficace e difficile da contrastare. Dark Souls è un ottimo esempio di quali problemi sorgono quando gravi squilibri nel sistema di equipaggiamento portano a FOOS. Poiché Dark Souls è prevalentemente single player, non è un problema grave. Tuttavia, in un'impostazione multiplayer, i FOOS possono uccidere un gioco. L'unica vera soluzione al problema di FOOS in un'architettura di gioco profonda è un ampio test di gioco. Il semplice scricchiolio dei numeri non può eguagliare l'ingegnosità dei giocatori.
Conclusione
La risposta al reclamo di "queste scelte non sono abbastanza uniche" è di solito per rendere le scelte che offri più uniche. Guarda altri giochi simili a quello a cui stai lavorando e scopri come forniscono profondità al loro gameplay. Se il tuo set di strumenti corrente è insufficiente, potresti prendere in considerazione l'idea di migliorare le capacità del tuo set di strumenti.
Se riesci a bilanciare il tuo gameplay semplicemente eseguendo le tue diverse armi attraverso i calcolatori DPS e assicurandoti che siano quasi uguali, allora probabilmente stai facendo qualcosa di sbagliato. Non stai dando spazio a giocatori più abili per prosperare fornendo armi più difficili o rischiose che hanno un potenziale di danno maggiore.
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