In che modo i giochi di ruolo d'azione fanno sentire diversi tipi di armi?


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Sto ricevendo feedback sul mio gioco che ha elementi di Action RPG (pensa a Diablo, Torchlight, ecc.) Ma controlli una squadra di eroi. Quando uccidi i nemici a volte cadono nuove armi. Nel mio gioco il DPS dell'arma sarà randomizzato ma più forte man mano che otterrai. Ogni tipo di arma ha un raggio e una velocità di attacco codificati, ma differisce tra i tipi. Ad esempio, ogni Pistola attaccherà una volta al secondo e ogni Mitragliatrice attaccherà 5 volte al secondo.

Una lamentela comune che sto ricevendo è:

Le armi hanno bisogno di più varietà, non ci sono davvero molte ragioni per cambiare le armi perché hanno tutte la stessa velocità e piccole differenze di danno.

Sto lottando per raggiungere questo obiettivo. Posso variare la velocità e l'autonomia per ogni tipo, e questa sembra una soluzione "ok" ma non è abbastanza buona. Sembra solo una scala mobile che assomiglia a questa:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

Qui puoi cambiare il raggio e il tasso di attacco, ma il DPS sarà ancora basato sul livello dei nemici. Alla fine, è ancora non andare a importa quale arma si sceglie, perché saranno tutti hanno circa le stesse DPS.

Se lo faccio in modo che non abbiano lo stesso DPS, allora sì, ci saranno ragioni per cambiare le armi, ma sarà perché alcune armi fanno schifo e alcune armi sono buone. Non penso che questo mi metta in un posto migliore.

Voglio che il giocatore si senta come se l'arma di tipo X avesse pro e contro rispetto all'arma di tipo Y. Come posso raggiungere questo obiettivo?


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Leggero a parte: anche quando il dps sembra lo stesso, ci possono essere differenze significative dovute a overkill. Confronta un'arma che infligge 5 danni due volte al secondo con una che infligge 10 danni una volta al secondo. Quando combattono i nemici con 10 CV sono uguali; ma se i nemici hanno 15 CV, quello più veloce è 1,5 volte migliore dell'arma lenta.
Odalrick,

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Sembra che tu non abbia ricarichi / ricarica nel gioco, è molto utile per introdurre la diversità. Ad esempio, un eroe può usare un potente cannone al plasma per colpire i nemici mentre il resto della squadra lo copre durante la ricarica con pistole ad alto rof, alfa bassa. Dal punto di vista dei giocatori vorrei un sistema d'arma simile a Crimsonland in questo gioco.
PTwr

2
Mi piace molto la varietà di armi in Earth Defense Force 2025. Velocità di fuoco, distanza, danno, fuoco automatico o no, cannocchiale, raggio di esplosione, bersaglio (fuoco a 3 vie ecc.), Protezione durante il fuoco, arco ( colpire i nemici dietro la copertura) ... questi sono solo alcuni dei modi in cui le armi variano.
VictorySaber

1
Nota a margine: i nemici autoregolanti basati sul tuo livello rendono il livellamento completamente inutile. Lo stesso vale per il contrario. Ripensa a questo aspetto del tuo gioco.
o0 '.

1
A proposito, la risposta è "fai quello che ha fatto Quake". Abbastanza semplice.
o0 '.

Risposte:


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Dando loro vantaggi e svantaggi reali .

Il danno e la velocità d'attacco sono un modo per fornire una relazione pro / contro - danno alto / velocità di fuoco lenta contro danno basso / velocità di fuoco alta - per esempio. Ma quella relazione può essere una no-op matematica se il DPS risultante è lo stesso. Se metti le armi fuori allineamento, in modo tale che il DPS non sia sempre lo stesso, allora come hai detto che hai un'arma ovviamente migliore.

Quindi, considera l'aggiunta di ulteriori attributi o effetti ai tipi di armi o al sistema di combattimento in generale. Ad esempio, se il tuo gioco supporta l'idea di "% di probabilità di eseguire effetti X al colpo", ciò può consentire di eliminare il DPS complessivo di armi "veloci", dal momento che le armi "veloci" compenserebbero offrendo maggiori opportunità per l'attivazione del tiro "% chance". Pertanto, il giocatore può scegliere tra un'arma che offre un DPS puro più alto o uno che ha un DPS più basso ma una maggiore probabilità complessiva di innescare effetti al colpo.

Puoi anche applicare determinati tipi di effetti esclusivamente a determinati tipi di attacchi. Ad esempio, in Skyrim, ogni sapore di magia (fuoco, ghiaccio, lampo) ha un effetto collaterale unico. La magia del fuoco provoca danni aggiuntivi nel tempo tramite la combustione, mentre la magia fredda rallenta il bersaglio e la magia del lampo riduce la riserva di mana del bersaglio. Questo offre una scelta ai giocatori, anche se il DPS complessivo (ignorando le resistenze) può essere lo stesso: possono scegliere uno stile che integra il modo in cui vogliono giocare, o un approccio di forza bruta tramite danni da fuoco o uno più sottile tramite freddo incantesimi.

Considerare di consentire determinati tipi di abilità solo con determinati tipi di armi; mettere in relazione tali abilità con la natura dell'arma nella vita reale. I pugnali, ad esempio, potrebbero essere fattibile e potrebbero avere alcune abilità legate al raggio (ma non è probabile che tu stia scagliando la tua gigantesca spada a due mani in giro; forse avrebbe invece le abilità per rendere immobili i nemici danneggiando o distruggendo loro arti).

E poi c'è il tipo di danno che potresti modellare: perforazione contro taglio contro danno da sbavatura. In D&D, alcune creature potrebbero essere ferite solo con determinati tipi di danno. Anche se potrebbe essere troppo draconiano per i giochi moderni, potresti incorporare un po 'di quel sapore.

Quello che devi veramente fare è costringere i giocatori a fare una scelta interessante ; i giochi riguardano scelte interessanti.


7
Le armi possono anche avere effetti collaterali sul personaggio che le maneggia. Ad esempio, alcune armi possono avere un sostanziale rinculo che non sarebbe un problema quando il giocatore è in piedi su un terreno solido, ma potrebbe rendere le cose difficili quando spara mentre si trova su una corda tesa.
supercat

7
Questo. La tensione è tra troppa varietà tattica, che porta tutti a tenere una sacca da golf con le armi sulla propria persona perché non possono sapere cosa potrebbe essere utile, e non abbastanza varietà tattica, il che porta immediatamente a scartare tutti tranne la loro arma con il DPS più alto poiché gli altri sono peggiori in tutte le circostanze.
user44630

1
+ 1 è tutto intorno. Un altro aspetto interessante da indietreggiare se lo fai muovere il tiratore all'indietro: se il tuo bersaglio è fermo ha un raggio più lungo di te, il rinculo è male (tiro, respinto, vai avanti = meno dps). Se il bersaglio si sta muovendo e ha un raggio più breve di te, il rinculo è eccellente. Invertire la situazione per una pistola che può respingere il bersaglio.
Patrick M,

4
Un'altra variante dell'arma molto comune è l'area di effetto (AOE). Un lanciagranate può sparare più lentamente e infliggere meno danni di un fucile di precisione, ma può colpire più nemici contemporaneamente e può essere molto più utile in determinate situazioni.
Nathan,

1
Un'altra cosa che potresti aggiungere sono i modificatori "rarità". Molti oggetti ARPG hanno rarità (comuni, rari, epici, leggendari ecc.). Più raro è l'oggetto, più è probabile che abbia più effetti secondari, come menzionato sopra. Questo crea decisioni interessanti: "Questo comune di livello 10 ha un DPS di base più alto, ma il mio vecchio epico livello di livello 7 ha tutti questi fantastici effetti, qual è il migliore?" Arriverà un punto in cui nessun numero di effetti può competere con un aumento stat statico, ma oggetti rari dovrebbero essere praticabili contro oggetti di alcuni livelli più alti di loro, più rari, più a lungo rimane vitali.
CyanAngel,

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Un problema che devono affrontare tutti i game designer

I giochi devono coinvolgere i loro giocatori.

In generale, un gioco può essere suddiviso in due dimensioni. Profondità e conoscenza richiesta. Esiste generalmente una relazione positiva tra profondità e impegno con i giocatori, tuttavia la profondità è solitamente accompagnata da ulteriori conoscenze richieste. Esiste una relazione prevalentemente negativa tra onere della conoscenza e coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori.

È necessario che il giocatore impari alcune cose per giocare, ma le cose possono sfuggire di mano abbastanza velocemente. Guarda il genere dei giochi di combattimento. Bisogna imparare un gran numero di combinazioni di pulsanti solo per essere considerati competenti nel gioco. Può diventare abbastanza travolgente per un nuovo giocatore.

La profondità viene spesso fornita aggiungendo elementi al gioco. L'aggiunta di meccaniche, l'aggiunta di attrezzature e l'aggiunta di pericoli all'ambiente sono tutti esempi di metodi per aggiungere profondità a un gioco. In qualsiasi scenario in cui due opzioni non sono identiche (come un campo di battaglia non simmetrico o armi diverse), molta attenzione deve essere posta nell'equilibrio del gioco. Più opzioni significa un bisogno più terribile di equilibrio.

Non solo è necessario l'equilibrio per rendere PvP un'esperienza equa e divertente per tutti i giocatori coinvolti, ma è anche necessario rendere una partita a giocatore singolo un'esperienza divertente e coinvolgente per il giocatore. Se puoi progredire in un gioco semplicemente schiacciando un singolo tasto, o se puoi usare qualsiasi attrezzatura senza riguardo per le sue statistiche, allora quell'aspetto del gioco non è affatto coinvolgente.

Come si applica al tuo gioco?

I tuoi giocatori hanno presentato reclami per armi insipide e invariate nel tuo gioco, il che è un sintomo della mancanza di profondità. Ho fornito la precedente esposizione in modo che tu possa avere un'idea migliore di come risolvere questo problema.

Il modo migliore per capire perché il tuo gioco manca di profondità e come risolverlo è guardare altri giochi del genere. Guarda cosa ha quel gioco che coinvolge i loro giocatori così come fa. Cerca di estrarne l'essenza in modo che quando applichi gli stessi concetti al tuo gioco, non sembri una fregatura.

Diamo un'occhiata a un esempio

Sono consapevole che il tuo gioco utilizza pistole come armi, ma diamo un'occhiata alla serie From Soft's Dark Souls in quanto i concetti applicati sono validi per quasi tutti i giochi in una certa misura. Ogni arma rientra in una categoria generale che determina più o meno lo stile dell'arma. Ci sono spade, spadone, katane, fiori, mazze giganti, archi, balestre e altro ancora. Ogni categoria principale determina come l'utente maneggia e usa l'arma cambiando le animazioni per ogni arma. Questo rende ogni categoria di armi significativamente diversa.

Tuttavia, diventa più profondo di così. Le singole armi all'interno della stessa categoria potrebbero utilizzare una versione varia del set di mosse standard della categoria. In Dark Souls 1, l'Uchigatana e Iaito hanno statistiche quasi identiche, ma hanno mosse diverse. Anche se l'Iaito ha due o tre danni in meno rispetto all'Uchigatana, alcuni preferiscono il diverso set di mosse.

Le altre risposte toccarono questo, ma viene fatta un'ulteriore distinzione tra le armi da fattori che vanno oltre il DPS grezzo e la velocità di attacco. In Dark Souls, le armi possono applicare effetti di stato come sanguinamento o veleno. Mentre la maggior parte delle katane ha un DPS molto basso rispetto ad altre armi, l'Uchigatana costruisce il misuratore di sanguinamento degli avversari. Quando il contatore si riempie (cosa che accade in 4-6 colpi), l'avversario perde un grosso pezzo di salute. Bleed si accumula anche se anche il tuo avversario blocca il colpo. Questo rende l'Uchigatana molto utile contro le tartarughe scudo. Il motivo principale per cui utilizzo questo esempio è che puoi creare armi che richiedono un contrattacco specifico. Ad esempio, potresti fare proiettili o proiettili a basso danno che ignorano o rimuovono l'armatura dai loro bersagli. Anche se hanno un DPS oggettivamente basso, se il tuo avversario costruisce armature, questi proiettili penetranti avranno DPS più alti dei normali proiettili. Per rendere le cose ancora più estreme, potresti creare proiettili che non solo ignorano l'armatura, ma infliggono più danni in base alla quantità di armatura del tuo avversario. Solo spunti di riflessione.

Inoltre, ci sono diversi metodi per colpire il tuo avversario in Dark Souls. Puoi colpire le persone con attacchi di base come ti aspetteresti, tuttavia ci sono anche cose come backstabs e ripostes. Questi sono considerati attacchi "critici", in cui il danno che infliggi viene moltiplicato per il modificatore critico della tua arma. Un pugnale ha un danno base molto basso, ma il moltiplicatore critico è così alto che spesso puoi uccidere le persone in un singolo critico con un pugnale.

Ora, ovviamente, il tuo gioco impiega armi da fuoco. Puoi trovare qualità molto simili nelle armi trovate nella serie Unreal Tournament. Al di fuori della mitragliatrice di base, tutte le armi sono perfettamente utilizzabili per un combattimento. Ogni arma riempie una nicchia specifica, che può farti meglio con una data arma a seconda della situazione.

Cosa significa questo per il tuo gioco?

C'è un gran numero di dimensioni che puoi manipolare per cambiare la sensazione di diverse armi da fuoco. Puoi cambiare la velocità e la modalità di tiro ovviamente, ma puoi anche cambiare cose come il modo in cui l'arma influenza il tuo giocatore quando viene sparato, come il rinculo e il respingimento. Puoi anche modificare i proiettili. Non solo puoi cambiare il danno che fanno, ma puoi anche far fare ai proiettili cose speciali. Puoi creare proiettili lenti, proiettili che sono influenzati dall'ambiente (vento, gravità), proiettili che puoi caricare (come il bio-fucile Unreal Tournament), proiettili che esplodono al contatto (come un lanciarazzi) o proiettili che esplodono in molti proiettili più piccoli all'atterraggio (di nuovo il cannone anti-proiettile Unreal Tournament e il bio-fucile). Ci sono molti altri con cui puoi giocare,

Attento

Un problema molto difficile nel creare profondità di scelta nel tuo gameplay è che rischi di creare strategie ottimali del primo ordine (FOOS) . In parole povere, un FOOS è una tecnica o uno stile di gioco facile da eseguire, altamente efficace e difficile da contrastare. Dark Souls è un ottimo esempio di quali problemi sorgono quando gravi squilibri nel sistema di equipaggiamento portano a FOOS. Poiché Dark Souls è prevalentemente single player, non è un problema grave. Tuttavia, in un'impostazione multiplayer, i FOOS possono uccidere un gioco. L'unica vera soluzione al problema di FOOS in un'architettura di gioco profonda è un ampio test di gioco. Il semplice scricchiolio dei numeri non può eguagliare l'ingegnosità dei giocatori.

Conclusione

La risposta al reclamo di "queste scelte non sono abbastanza uniche" è di solito per rendere le scelte che offri più uniche. Guarda altri giochi simili a quello a cui stai lavorando e scopri come forniscono profondità al loro gameplay. Se il tuo set di strumenti corrente è insufficiente, potresti prendere in considerazione l'idea di migliorare le capacità del tuo set di strumenti.

Se riesci a bilanciare il tuo gameplay semplicemente eseguendo le tue diverse armi attraverso i calcolatori DPS e assicurandoti che siano quasi uguali, allora probabilmente stai facendo qualcosa di sbagliato. Non stai dando spazio a giocatori più abili per prosperare fornendo armi più difficili o rischiose che hanno un potenziale di danno maggiore.

Guarda il canale Crediti extra su Youtube . Hanno molte informazioni utili su questo e molti altri argomenti relativi alla progettazione del gioco.


la maggior parte dei giochi online richiede solo di equipaggiare oggetti di livello successivo, senza assolutamente pensare al giocatore. => 0 profondità, ma hanno abbastanza successo. :( perché?
GameDeveloper

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Mentre il sistema di equipaggiamento di giochi come Vindictus e Tera non aggiunge quasi nessuna profondità al gioco, riesce comunque ad aggiungere profondità al gioco con altri mezzi. Un ottimo set di meccaniche di gioco (come il combattimento) può portare un gioco davvero lontano per quanto riguarda la profondità. Anche se la selezione dell'equipaggiamento è semplice, i giocatori si divertono con altri aspetti del gioco. Oppure, il gioco è solo una scatola Skinner glorificata che abusa della psicologia per indurre i giocatori a giocare di più, piuttosto che renderlo un'esperienza davvero coinvolgente. È uno dei due.
Kaslai,

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Ci sono molti fattori che possono differire tra le armi. Nel tuo caso, con le pistole e gli elementi fantascientifici, ecco alcune possibilità:

  • Area d'effetto. Un lanciagranate, un lanciafiamme o una mitragliatrice possono minacciare più avversari. Questa non è una buona cosa in spazi chiusi o dove le amichevoli sono affollate di nemici, ovviamente.
  • Forza richiesta Le armi pesanti potrebbero non essere un'opzione per il tuo piccolo personaggio spia (anche se i fantasmi di StarCraft sono geneticamente modificati e molto più potenti di quanto sembri).
  • Precisione. L'alta precisione è ovviamente fondamentale a lungo raggio, mentre la maggior parte dei giochi opera a distanza di sputo. Tuttavia, potresti avere un potenziamento della mira super-tecnologico, come le pistole intelligenti in Aliens vs Predator, che è utile a medio raggio.
  • Agilità. Uno dei motivi per cui i team SWAT e le forze speciali utilizzano gli SMG è perché sono compatti e possono ruotare rapidamente per affrontare un attaccante. Un grosso fucile pesante impiega una frazione di secondo per spostarsi, che potrebbe essere troppo lungo.
  • Concealability. Quando si infiltra in un composto nemico, possono essere possibili solo armi molto piccole. Forse i giocatori devono scovare le pistole dai loro nemici, o combattere contro un arsenale o un nascondiglio nascosto; costringere i giocatori a cavarsela senza la loro prima scelta di armi per un po 'li farà apprezzare di più!
  • Guerra elettronica. In un ambiente futuristico, forse c'è una pistola che spara piccoli razzi che tracciano i loro obiettivi, ma è inefficace contro i nemici ad alta tecnologia con i jammer. Un normale lanciatore di lumache non sarà interessato.
  • Tolleranza spaziale. Con piccole modifiche, le normali pistole possono funzionare nel vuoto, ma è difficile usare una pistola con un grilletto se la tuta spaziale ha guanti o guanti spessi. I laser a basso rinculo o le pistole a razzo possono essere i migliori a gravità zero, anche se un caccia intelligente sarà dietro la copertura e quindi probabilmente rinforzato. Una pistola perforante potrebbe perforare la tua nave spaziale (o le linee di raffreddamento per il reattore a fusione della colonia LV-426).
  • Interazioni target. Forse le armi elettriche sono più efficaci contro i robot, ma le pistole a microonde spargono scintille; i laser a bassa potenza possono facilmente accecare gli animali ma la maggior parte dei soldati umani ha una protezione per gli occhi; le armi al plasma sono intimidatorie contro la rabbia ma troppo a corto raggio per essere efficaci contro truppe disciplinate; solo i fucili gauss possono perforare la pesante pelle di una bestia davvero grande, ma altre armi possono ancora essere utili se mirati con attenzione agli occhi.
  • Riparabilità. Almeno le pistole fantasia hanno bisogno di un'officina meccanica; un semplice arco può essere sostituito ovunque ci sia legno elastico. Se i tuoi giocatori operano sul campo, lontano dalla base, questo può essere importante.
  • Disponibilità. Se i giocatori potrebbero perdere le loro armi, magari gettandole nello spazio perché stanno per essere imbarcate dalla polizia, il giocatore che preferisce pistole a tamburo ronzio che puoi acquistare in qualsiasi spazioporto ombreggiato sarà avvantaggiato rispetto al giocatore che dominò davvero solo un'arma oscura.
  • Stile. Idealmente, tutto quanto sopra dovrebbe in gran parte esaurirsi, alla fine, in modo che io possa scegliere di usare una mitragliatrice appariscente, una pistola furtiva, o qualsiasi altra cosa, ed essere approssimativamente uguale agli altri personaggi. Lascia che i tuoi giocatori facciano una scelta che esprima chi vogliono essere, senza che li paralizzi, e "compreranno" di più nel tuo mondo.

Altri hanno già menzionato la capacità del caricatore, la velocità di ricarica, la facilità di acquisizione di munizioni, la diffusione del fucile, i proc (DoT, lo stordimento) e il piercing all'armatura.

Il gioco Borderlands ha cercato di ravvivare le solite pistole basate sul livello avendo diversi marchi con modifiche casuali - le pistole di Bob tendono ad avere un danno base elevato, le pistole Shur-Fine hanno riviste più grandi, ecc. - Anche se IMHO le differenze tendevano ad essere minime tali quello veniva quasi sempre scambiato quando arrivava un'arma di livello superiore o di colore superiore.

Per un esempio estremo, giochi come Worms e Battle Block Theater hanno dozzine di armi ognuna completamente diversa. Rane esplosive, vasi Ming, granate, bombe a grappolo e palle di fuoco, perché no? Ovviamente funziona meglio con un'ambientazione fantasy spaziale comica o esagerata. Se il tuo gioco è pensato per essere relativamente realistico, questo potrebbe non volare, ma vale la pena dare un'occhiata all'ispirazione.


Una prima risposta scritta in modo fantastico. Buon lavoro.
Tom 'Blue' Piddock,

4

Oltre alle differenze statistiche, considera la possibilità di modificare l'uso effettivo dei diversi tipi di armi per riflettere meglio alcuni stili di gioco diversi. Il "sentimento" di una serie di scelte sarà spesso completamente tangente alle statistiche effettive che le armi portano sul tavolo, ma può tradursi in un senso molto più ampio di varietà.

Anche all'interno di scelte con lo stesso DPS esatto c'è una grande differenza tra qualcosa come un'ascia che spazza in un ampio arco e una lancia con un raggio più lungo ma uno stretto percorso di spinta. Il primo potrebbe essere utile per affrontare nemici veloci che potrebbero tentare di fiancheggiarti, mentre il secondo potrebbe permetterti di tenere a bada un nemico (fuori dal suo raggio di attacco). Allo stesso modo potresti differenziare la tua pistola dalla tua mitragliatrice per cose come la diffusione dell'arma e se devi continuare a premere il pulsante di fuoco per ogni tiro o tenerlo premuto (per non parlare della possibilità di cicli di ricarica, anche se hai munizioni illimitate disponibili per semplicità)

Nota che ovviamente questo tipo di modifiche richiede molto più lavoro di codifica rispetto all'ottimizzazione dei numeri, ma se puoi dare alcuni punti di varietà qui puoi mescolarli con le modifiche dei numeri per creare una quantità moltiplicativa di diverse armi disponibili.


4

Quindi, in primo luogo, direi che non tutte le pistole hanno lo stesso RoF ecc., Probabilmente non è necessario mantenerlo coerente. Falli variare leggermente intorno alla media per quel tipo di arma.

Ma in termini di parametri è necessario rendere un fucile diverso da un Uzi e da una pistola e un fucile da cecchino, ecc.

I due parametri principali sono ovviamente RoF e Damage, che ti danno dps teorici.

Ma poi hai i fattori che limitano il tuo dps: intervallo, proiettili / clip, tempo per inserire una nuova clip, precisione. Potresti usare una sorta di sistema di colpo critico e dare ai fucili di precisione un'alta probabilità di critico.

Quindi hai i fattori che non influenzano direttamente il danno: scarsità di munizioni, peso, dimensioni, accessori (granate? Leggera?).

Quindi hai fattori basati su nemici specifici. Pelle spessa / armatura? Riduci i danni / i colpi di un ammontare costante, che influenzerà le armi RoF alte con danni più bassi rispetto alle armi RoF basse con danno elevato. Un gran numero di nemici deboli sarà difficile da uccidere con un fucile da cecchino semplicemente a causa del danno eccessivo che i personaggi infliggeranno - assicurati solo che i tuoi nemici "deboli" abbiano meno salute dei tuoi cannoni RoF a basso danno per colpo.

Quindi hai anche alcuni fattori speciali; Il danno del fucile da caccia dovrebbe diminuire con la portata, mentre altre armi non dovrebbero. Alcune mitragliatrici potrebbero surriscaldarsi, quindi hanno un ottimo RoF per un breve periodo e quindi si riducono.


Un buon punto per ricaricare.
Stephan,

4

Sulla base delle lamentele iniziali che hai citato, di una mancanza di varianza e della tua successiva supposizione che uno slider si occupi della varianza che pensi possa funzionare, ho solo alcune cose da suggerire che potrebbero aiutare, senza essere in grado di attingere una tesi di game design che in realtà non si applicherebbe qui e che suona come un mucchio di paglia unnessesary.

TL; DR; - Smetti di limitare il design delle tue armi al solo DPS e aggiungi abbastanza diversità per renderlo più adatto a un giocatore. Esplosioni, luci lampeggianti, scimmia danzante.

Fondamentalmente, hai un cursore che si sposta dalla portata alla velocità di fuoco. Ti manca una curva di modifica su quel cursore, in cui un'alta velocità di fuoco non ha necessariamente la precisione desiderata, poiché altri hanno suggerito che potrebbe entrare in gioco un'area di effetto. Nella maggior parte dei giochi del genere a cui ho giocato, di solito scambierò velocità di fuoco e danni per ottenere una zona di uccisione media, quindi mentre non sono minacciato l'arma non è inutile quando è a distanza ravvicinata. Di solito significa che sono un mago, ma a volte il fabbro occasionale arriva (grazie alla torcia) che rende le armi un'opzione valida. E i fucili sono solo pistole per coloro che fanno schifo a mirare.

Quindi il tuo dispositivo di scorrimento deve segretamente invocare una regola di utilità. Le armi a fuoco lento a lungo raggio fanno schifo quando vengono tese un'imboscata e generalmente un alto tasso di armi da fuoco fa schifo quando si fa fuori un cecchino o un granata.

Le persone avranno sempre i loro preferiti, non lo cambierai. Tuttavia, aggiungendo colpi di scena al mix come classi / modelli di armi specifici richiesti per accedere ai bonus, come è stato menzionato in precedenza, puoi creare il desiderio per il tuo array. Come raccogliere un'estensione del fucile che renda capace un fucile a lungo raggio.

Un'altra cosa da considerare è avere modificatori per le armi, eliminare il concetto di 70 diverse armi pre-fab che danno un cenno ai mp4 e ak, e invece hanno come 5 o 6 armi da cui possono modellare l'inferno. Chiedi ai pickup di munizioni / batterie di essere più di un semplice incremento di munizioni e fai fare al giocatore le loro cose interessanti. hanno diverse riviste che modificano le proprietà delle munizioni, diciamo che usando questa rivista verde aggiungo schizzi di acido ai miei colpi, o questa rivista rossa potrebbe contenere metallo fuso. Ad esempio, le pistole potrebbero modificare le munizioni di vaniglia raccolte per adattarle. puoi comunque limitare anche i pickup in quella fase, quindi munizioni per fucile / pistola / mitragliatrice / cecchino, e quindi i giocatori controllano cosa succede dopo.

Inoltre, usando l'acido splash potresti aggiungere l'aloe, ma è inutile dire che, gli scudi energetici o forse quando usi le munizioni di metallo fuso la capacità in una rivista è ridotta. Un certo pacco batteria (se fosse un'arma a energia) potrebbe fornire un colpo più forte, ma avere una capacità di energia ridotta prima di dover raccogliere km di distanza dall'ingresso alla vaniglia. Hai così tante strade qui, lo ammetto, non invidio le scelte che devi fare. Quando mi sono seduto e ho iniziato a provare a creare giochi, il flusso immediato di idee su ciò che volevo creare era travolgente, persino cercare di bloccare un genere era difficile e tanto meno un sottogenere.

Per me, la fantascienza futuristica permette una gamma da una pistola che può avere proiettili pesanti, doppio weild (fondamentalmente doppio dps) e proiettili basati sull'energia; gli shotties permettono di nuovo l'uso delle lumache ma hanno molto più da fare. e mag ridotto. Le mitragliatrici hanno dimensioni di mag maggiori, ma generalmente hanno una precisione inferiore e, naturalmente, la velocità di sparo può consumare munizioni che non si potrebbero risparmiare. E poi i fucili (non vedo ancora il punto in qualcosa di diverso dai fps o dai vecchi giochi "commandos" / "cannon fodder" dei vecchi in cui hai un piccolo reticolo come cursore del mouse.

Penso che concentrarsi sul solo DPS sarà solo noioso, sì, i giocatori vogliono fare il lavoro ma se riesci a ottenere un aspetto emotivo per entrare nel mix, allora è meno un puzzle calcolato e più un divertente romp uccidere e saccheggiare .

Quindi, mentre il tuo cursore ora è più un patch panel di equalizzatore grafico con curve logaritmiche e carrelli motorizzati assortiti associati, spero che alcuni dei miei vagabondi possano averti fornito alcune idee che potresti applicare al tuo gioco per zittire i lamenti. Oh e ci saranno SEMPRE gemiti.


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Ad esempio, un gioco che sto progettando è un gioco spaziale. In quel gioco, i giocatori possono scegliere di far fabbricare la propria nave con materiali particolarmente riflettenti o assorbenti dalle radiazioni elettromagnetiche. In un gioco semplice, ci sarebbe una chiara progressione dal meglio al peggio. Nel mio gioco, tuttavia, ho creato un elemento in cui si desidera che venga riflessa la maggior quantità possibile di radiazioni (i laser nemici sono emissioni EM) e ho creato un altro elemento in cui si desidera assorbire quante più radiazioni possibili (il radar si basa sulla propria nave che riflette gli impulsi EM nemici ). Quindi ora non è più chiaro quale sia lo stato "migliore", ma è chiaro che qualsiasi decisione presa avrà risultati significativi. La scelta che il giocatore fa qui potrebbe non renderli i più forti, ma cambierà il tipo di stile di gioco ottimale per loro. In questo modo cambia il gioco stesso. Se un giocatore ha uno scafo super riflettente, potrebbe stancarsi di essere completamente incapace di nascondersi, quindi potrebbe anche essere eccitato nel trovarne uno "normale". Si tratta meno di trovare cose "migliori" e di più di trovare cose diverse o trovare cose che consentano alla meccanica di gioco di emergere.

Dovresti includere quel livello di pro e contro nelle armi nei tuoi giochi. Forse un arco lungo ha una vasta portata e potenza, ma è inefficace all'interno di una certa distanza o in aree ventose (come i campi aperti). Quindi ora un giocatore deve pensare: "Sto andando in campo aperto? I miei nemici si caricheranno troppo vicini troppo in fretta?" Forse una spada a due mani è molto potente ma meno efficace nelle lunghe lotte a causa della fatica causata dal suo peso. Quindi ora il giocatore pensa: "Sarò in brevi combattimenti rapidi o lunghe battaglie epiche?" In questo modo scegliere un'arma significa meno diventare più forte e più polarizzare gradualmente il tuo stile di gioco ottimale.


1

Voglio solo rafforzare l'idea di consentire a determinate abilità di lavorare solo su un tipo di arma specifico.

Ad esempio, prendi Vagrant Story e le sue Break Arts. Le Break Art sono abilità che sono legate a ciascun tipo di arma specifica (spade, pugnali, asce, ecc.) E che si ottengono quando si usa un'arma di quel tipo. In questo modo, anche Break Arts ha un ruolo nel decidere come equipaggiarsi.

Un'altra idea che viene in mente è come le armi interagiscono con altri pezzi di equipaggiamento. Hai il concetto di armi a una o due mani? I personaggi possono impugnare due mani uno? Alcuni tipi di armi possono combinarsi con equipaggiamenti specifici? Molto probabilmente hai già implementato un tale sistema, ma lo menziono per ogni evenienza.

Inoltre, il tuo gioco include il concetto di classe di personaggi? In tal caso, puoi limitare determinate classi di personaggi per equipaggiare solo un certo tipo di armi. In questo modo, la diversità complessiva sembrerà più alta, anche i giocatori più forti avranno meno alternative per ogni personaggio.


Solo un'arma per personaggio. Ci sono classi di personaggi e ho già limitato alcune classi di personaggi a determinate armi.
Daniel Kaplan,

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Non sei sicuro che funzioni nel tuo gioco, ma potresti aggiungere accuratezza / diffusione come attributo alle tue pistole: più sei lontano dal tuo bersaglio, maggiore sarà la penalità per la precisione.
La diffusione di un'arma modifica questa penalità (cioè armi a bassa diffusione come i fucili funzionano efficacemente a lunga distanza, mentre armi ad alta diffusione come i fucili sono quasi inutili a lunga distanza.)
Vorrei consigliare di calcolare la probabilità di colpo per ogni proiettile indipendente, poiché ciò ti consentirebbe di colpire occasionalmente un avversario a distanza con un'arma ad alta diffusione, al costo di un danno inferiore. (Un fucile da caccia spara più pallini per round - diciamo 7 pallini - e solo X di quelli colpiscono l'avversario se spari a distanza, X essendo più basso quanto più ti viene rimosso dal tuo avversario.)


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Aggiungendo o sottraendo attributi predefiniti ai singoli oggetti nel gioco che ne determinano l'utilità. La maggior parte dei giochi di ruolo ora consente ai personaggi di creare le proprie armi e di proporre armi personalizzate in misura limitata. La capacità di creare le proprie armi a volte può portare a hack e azioni non supportate da parte dei giocatori che trovano questi "difetti" nel processo di creazione.


Ciao e benvenuto in GDSE. Mentre la tua risposta fornisce buone informazioni, ci sono risposte con un punteggio alto qui, quindi dovresti provare ad espandere la tua idea con esempi e maggiori dettagli sulle tue idee. È difficile ottenere attenzione e voti positivi con le risposte "una riga".
Katu,
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