Crescere prima, annunci dopo per i giochi mobili?


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La strategia di Facebook è stata quella di crescere prima, includendo gli annunci in seguito . Per i giochi per cellulari, ci sono prove che gli annunci ostacolano la popolarità o che le persone hanno maggiori probabilità di condividere i giochi senza pubblicità? O come menzionato da angarg12, ci sono prove che l'introduzione di annunci a metà del ciclo di vita di un gioco influisce sul modo in cui le persone si sentono nei confronti del tuo gioco?

Risposte:


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Un utente tiene un gioco sul suo cellulare in media 20 giorni. Quindi, per la maggior parte, l'aggiunta di annunci non verrà notata molto dopo il lancio. Tuttavia, influenzerà di più il tuo più grande fan, che è il segmento che non vuoi davvero far incazzare.

Esistono comunque modi per mitigare l'effetto. Il n. 1 è mostrare annunci solo alle persone che hanno scaricato il gioco dopo la versione X, quindi il vecchio giocatore non vedrà alcun annuncio. Inoltre, non mostrare annunci ai giocatori che hanno acquistato qualcosa (quindi nessun annuncio in giochi premium e nessun annuncio a un utente che ha perso $ 5 su beni virtuali).

Ho aggiunto retroattivamente annunci in un gioco popolare. L'effetto è stato di alcune recensioni negative, ma la maggior parte delle persone si aspetta pubblicità - purché non siano eccessivamente fastidiose. La valutazione non è diminuita quando ho aggiunto gli annunci. Forse 0,1 punti, ma questo è tutto.

Inoltre puoi far sapere agli utenti che hai bisogno dei soldi per fare un altro gioco ... molte persone sono abbastanza consapevoli del motivo dello sviluppatore indipendente.


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Hai un riferimento per eseguire il backup della statistica "20 giorni"?
John McDonald,

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Facebook non è affatto analogo ai giochi. Una volta che tu e tutti i tuoi amici siete presenti (diciamo 50 persone), non vi alzerete e andrete via contemporaneamente a causa della pubblicità. Solo una persona non se ne andrà perché la sua rete di persone non sarà nel nuovo posto.

Facebook come sistema ha un grande slancio a causa del capitale sociale. Un gioco individuale no, a meno che non sia qualcosa che coinvolge tonnellate di giocatori come WoW. Anche allora, le reti di giocatori coinvolti in WoW non sono grandi come le reti su FB.


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Penso che la domanda che dovresti porre sia "qual è l'impatto della transizione dalla pubblicità senza pubblicità agli annunci nei giocatori?"

Tutti gli esempi che conosco personalmente dagli sviluppatori di giochi per dispositivi mobili, includevano annunci pubblicitari o no, ma non sono mai passati dall'uno all'altro. Pensa, se qualcuno viene attaccato al tuo gioco con le pubblicità, sta bene. Ma se viene agganciato senza pubblicità e le aggiungi, reagirà negativamente?

Dopo una rapida ricerca non sono stato in grado di trovare consigli in merito, ma penso che mentre le persone sono abbastanza tolleranti ai cambiamenti su grandi piattaforme come Facebook, di solito immagino gli utenti dei giochi mobili molto più volatili (dopo tutto, hanno migliaia di alternative scegliere da).


Penso che questa risposta abbia un punto molto valido. Concordo sul fatto che passare agli annunci farebbe arrabbiare qualcuno, lo so che lo farei. Penso che un approccio migliore sarebbe iniziare senza pubblicità (se puoi supportare la perdita di entrate) e il 2 ° o 3 ° titolo di produzione aggiungere annunci dopo che la tua azienda / te stesso dimostra un produttore di giochi competente.
Joe Swindell,

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Personalmente, penso anche che ci sia un problema con l' onestà qui. Non credo sia onesto offrire ai tuoi giocatori un gioco gratuito, solo per includerne altri. Se vuoi fare soldi con le pubblicità, devi essere onesto con i tuoi giocatori e dirlo subito. Tuttavia non ho incluso questo argomento nella mia risposta poiché l'onestà è basata sull'opposizione.
angarg12,


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Cambiare le regole del gioco a metà strada è di solito una cattiva idea. Le persone acquistano un prodotto per una serie di motivi che variano da persona a persona. Uno di questi motivi potrebbe non essere disturbato da fastidiose pubblicità che spuntano da ogni parte. In termini di giochi per cellulare, mi è sempre piaciuta l'idea di creare una versione gratuita con pubblicità e una versione commerciale senza pubblicità. In questo modo gli utenti hanno sempre la sensazione di avere il potere di scegliere.


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Buona domanda. Supponiamo alcune cose semplici:

  1. Un gioco senza pubblicità è più simpatico per un utente.
  2. L'utente comprende che gli annunci sono "male necessario" per rendere possibili i giochi "gratuiti".

Dato che, per i giochi mobili, ci sono prove che gli annunci ostacolano la popolarità o che le persone hanno maggiori probabilità di condividere i giochi senza pubblicità? Direi "No". Le persone hanno maggiori probabilità di condividere i giochi che preferiscono e tali giochi non sono necessariamente annunci gratuiti.

O come menzionato da angarg12, ci sono prove che l'introduzione di annunci a metà del ciclo di vita di un gioco influisce sul modo in cui le persone si sentono nei confronti del tuo gioco? Penso che l'aspetto più importante qui sia che alle persone non piaccia essere ingannati. Cambiare le regole è una sorta di imbroglio, non gli piacerebbe. Tuttavia, data la p.2, la maggior parte degli utenti capirà che questo è normale - era gratuito, ma non può essere libero per sempre (a meno che tu non glielo abbia detto). Potresti anche menzionare in particolare che il gioco non sarà gratuito per sempre. Può anche essere ragionevole aggiungere, allo stesso tempo, la possibilità di acquistare un'opzione senza pubblicità, in modo da non perdere persone che tollerano lo zero con gli annunci, ma come il tuo gioco.

Come esperienza personale, penso che il problema maggiore con gli annunci sia che ne siano presenti quantità eccessive e che sia stato deliberatamente posizionato in modo da poterlo colpire accidentalmente. Non importa se è stato aggiunto dall'inizio o dopo qualche tempo. Se non esiste alcuna opzione per acquistare il gioco, la maggior parte smetterà di usarlo.

In conclusione, penso che l'aggiunta di annunci a metà strada non influirebbe in modo significativo sugli utenti se non li aggiungi troppo. Ma penso anche che aggiungerlo dall'inizio NON lo renderebbe più o meno popolare - come già accennato, l'analogia di Facebook non può essere realmente applicata qui.


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Direi che aspettare almeno un po 'è meglio.

Quando pubblichi annunci, il modo in cui i tuoi utenti risponderanno agli annunci è inferiore. Se metti annunci immediatamente (come le app di gioco per Windows 8 di Microsoft Studios) la gente verrà se non è invadente. Se inserisci annunci in seguito (come Facebook, YouTube, Twitter, ...) il tuo seguito gemerà ma rimarrà.

Il vero vantaggio dell'attesa sugli annunci è l'attenzione. Innanzitutto le tue decisioni soddisfano gli utenti. Quando arrivano gli annunci, ora hai un altro pubblico a cui dedicare tempo, spazio sullo schermo e sforzi di produzione agli inserzionisti. Sviluppare una comunità forte e leale può essere più semplice se all'inizio dai il massimo (spazio sullo schermo, sforzo di progettazione, tempo di programmazione, tempo di gioco, ecc.) Agli utenti. Una volta che le cose sono stabili e i tuoi utenti sono felici, puoi iniziare lentamente ad affrontare quel secondo pubblico di inserzionisti.

Inoltre, guardare un senso più completo e stabile della tua app rende più facile vedere dove funzionerebbero gli annunci. Dopo che l'interfaccia utente è stata creata, potrebbe essere più chiaro se gli annunci di testo, grafici o video tra livelli sarebbero i migliori. Puoi utilizzare l'analisi in-app per capire la proprietà dello schermo consumabile, con quali tipi di dimensioni dello schermo devi lavorare, quali luoghi tende a rimanere in attesa mentre le cose si caricano, ecc. Tutto ciò può aiutarti a progettare meglio per inserire annunci.

... Infine, se hai un grande seguito prima degli annunci, ciò potrebbe aiutarti a dire qualcosa nella scelta degli sponsor, se lo desideri.


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Sono uno sviluppatore Android principiante e ho pensato a questo argomento.

È ovvio che un gioco impopolare non ha bisogno di pubblicità, perché non c'è nessuno che le veda. Il nostro obiettivo principale è la monetizzazione, dobbiamo avere un gioco popolare e per avere annunci.

Uno dei suggerimenti per realizzare un gioco popolare è creare molti giochi. Pertanto, non implementando annunci in tutti, si risparmia tempo, quindi è possibile creare più giochi. Quindi, quando vedi che un gioco sta guadagnando popolarità, implementi gli annunci.

Inoltre, come altri menzionato, un gioco che non ha pubblicità è un po 'più attraente per gli utenti.

Quindi sì, prima cresci, le pubblicità dopo hanno senso per me.


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INTRO / Contesto generale:

È un'idea sbagliata generale che le persone pensino, durante la riproduzione, in che modo l'inclusione delle pubblicità a metà strada può influenzare il gameplay, ma la realtà si tuffa in profondità.

Molte riflessioni vanno nel reparto di marketing per ogni gioco, quali possibili date dovrebbero essere pianificate per rendere più efficace l'aggiornamento di un gioco, come l'aggiunta di una semplice patch, al momento giusto provoca profonde creste e depressioni nelle vendite dei giochi

Rispondere alla domanda:

Un buon gioco di solito inizia alla radice e non sono completamente contrario alla visualizzazione di annunci, perché questa è la fonte di guadagno del gioco per gli sviluppatori e dovrebbe essere usata con cura, e le ragioni di questa affermazione sono alcune delle esperienze elencate in Hangout di Google e siti di recensioni di giochi:

  1. L'aggiunta di un annuncio a metà dello sviluppo del gioco, riflette 2 cose, in primo luogo quel gioco ha radici forti (e o forti risorse di marketing), e in secondo luogo che gli sviluppatori vogliono anche una buona dose di utenti per capire il loro credito nel raggiungere il livello di gioco.
  2. Oggetti premium: l'inclusione di oggetti premium (oro / gemma) o valuta di ordine elevato in cui gli utenti possono dominare altri freeloader con le risorse, queste tecniche, rovinano davvero l'ambiente di gioco, ma introducendoli, in modo che sia gli omaggi che i ricchi rimangano nei contenuti un'abilità,
  3. Collocazione di un link per l'URL dell'annuncio che si verifica subito dopo aver premuto un pulsante "OK" che arriva nella stessa posizione, e si diventa frustrati per tornare a giocare
  4. Versioni demo: ora queste demo sono buone da giocare per alcuni giochi, ma non consentono nemmeno ai giocatori di completare un livello nel gioco e reindirizzano all'acquisto della pagina del gioco, mostrano l'avidità e il tentativo disperato dal lato degli sviluppatori e dal punto di vista del gioco è considerato una strategia di mungitura del denaro.
  5. Gli annunci che appaiono dopo che il gioco raggiunge un livello di successo dovrebbe essere più attento a guardare tutti gli aspetti relativi al contenuto degli annunci e posizionare anche tutti gli elementi relativi solo alle query relative al gioco
  6. Annunci di precaricamento: sono molto frustranti e ogni volta che l'utente pensa che sprecano tutte le tue energie nel caricamento del gioco e non nella pubblicità, e il gioco potrebbe fallire in una fase successiva.
  7. Aggiunta di una patch: che elimina il salvataggio e il riavvio locale, consentendoti di passare da una serie di annunci , questo è il tipo più pericoloso, gli utenti si sentono frustrati e arrabbiati all'istante e il gioco viene seppellito nella sezione delle recensioni negative ovunque. 8.

Tornando a soli ADS

Quelle ADS che sono inserite in alcune patch, dal punto di vista degli sviluppatori è una fortuna e il gioco può crescere ancora di più, e questo consente ad alti valori di un ricco contesto in relazione al gioco di raggiungere il mercato per un successo ancora maggiore.

  • Un altro fattore è HONESTY: [dal lato degli sviluppatori], dare un gioco gratuito e in seguito dare un seguito pagato a un gioco fantastico può davvero riflettere la pubblicità e il contenuto del gioco guida anche gli utenti. vediamo molte versioni di Angry Birds sul mercato, esaminiamo da vicino il suo caso di marketing e come si è evoluto. Penso che sia l'esempio perfetto.

Anche questa risposta è più dal punto di vista del modo in cui i giocatori percepiscono il gioco e di come ADS / patch / aggiornamenti cambiano il loro comportamento riflettendolo sul gioco. Dal punto di vista degli sviluppatori, uno sviluppatore dovrebbe considerare questo punto di vista ed evitare anche denaro per clic accidentale, se guidano sul contenuto del gioco.

Spero che la risposta spieghi e sia vera da entrambe le parti ...

Riferimenti: http://www.cnet.com/news/bioshock-studio-irrational-games-closing-its-doors/

http://www.mmaglobal.com/files/casestudies/Mobile_Ad_Formats_Explained_20131119.pdf

e normale esperienza di gioco e sviluppo di giochi per dispositivi mobili (inclusi giochi stupidi), opinioni su Hangout di Google sullo sviluppo di giochi e chat room di gioco

http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046 questo è il gioco che funziona per wii, ma per le piattaforme mobili come in questione, ce ne sono molte (non sto nominando) giochi che appaiono in recensioni negative con perdita immediata a causa di nuove patch che eliminano i dati salvati.

Caso di studio sugli uccelli arrabbiati


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Dalla mia esperienza, non è tanto se ci sono annunci pubblicitari o meno, ma più di come vengono utilizzati. Se nella schermata principale è presente un annuncio in cui il giocatore sarà attivo per la maggior parte del tempo, verrà esposto maggiormente all'annuncio. Se è su una schermata del menu, il giocatore utilizzerà sempre, ma non per un lungo periodo di tempo, quindi non è così pesante di un'esposizione.

Un'altra idea è se il giocatore può sbarazzarsi dell'annuncio in qualche modo, principalmente la navigazione del gioco. Se l'annuncio si trova nella schermata principale del gioco, durante il gioco, sarà sempre esposto ad esso per tutto il tempo in cui gioca, il che dà una sorta di senso intrappolato al giocatore. Se l'annuncio è su una schermata del menu o qualcosa del genere, il giocatore può allontanarsi ed evitare di vederlo. Stai dando al giocatore azioni per impedire l'esposizione all'annuncio, ma l'esposizione è l'unico modo per sollecitare l'azione.

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