Diamo un'occhiata a due esempi di giochi che IMO fa abbastanza bene per scoraggiare questo comportamento:
Clash of Clans : In Clash of Clans, ai nuovi giocatori viene data una piccola quantità di oro iniziale ed elisir e uno scudo di 3 giorni. Questo scudo impedisce ad altri giocatori di attaccare il nuovo giocatore, ma viene rimosso se il nuovo giocatore attacca altri giocatori. Questo dà al nuovo giocatore 3 giorni per accumulare risorse e potenziare edifici abbastanza per una discreta difesa a livello principiante.
- I progressi possono essere misurati approssimativamente in due modi:
- Livello del municipio. Il municipio limita gli edifici disponibili per un giocatore e il livello a cui gli edifici possono essere potenziati. Un giocatore deve intenzionalmente migliorare il proprio municipio per poter avanzare verso basi sempre più grandi.
- Conteggio dei trofei. Attaccare qualcun altro e vincere ti fa guadagnare trofei. Perdere ti fa perdere trofei, anche se non perderai quasi tutti i trofei che avresti guadagnato vincendo un round. Inoltre, il giocatore che difende guadagna o perde alcuni trofei a seconda di come è andata la battaglia.
Ora i giocatori sono separati liberamente dal loro livello di Municipio e dal conteggio dei trofei. L'unica cosa che corrisponde a due giocatori è se i giocatori hanno un conteggio trofeo simile. Se qualcuno con un municipio di livello 2 ha 1000 trofei, allora saranno abbinati ad altre persone con ~ 1000 trofei, indipendentemente dal fatto che il loro municipio sia di livello 2 o livello 10. Questo crea una barriera morbida, poiché i giocatori di livello inferiore correranno in un punto in cui non possono ottenere trofei oltre un certo punto a causa dei giocatori di livello superiore che occupano principalmente quella fascia di trofei.
Inoltre, ci sono meno vantaggi per i giocatori di livello superiore che attaccano i giocatori di livello inferiore. La differenza nel livello del Municipio determina quante risorse può rubare un determinato giocatore. Se un giocatore di livello 5 attacca un giocatore di livello 4, può ottenere solo il 90% delle risorse disponibili. Se attaccano un giocatore di livello 3, quel numero scende al 50%. Ciò significa che diventa significativamente meno redditizio continuare ad attaccare i giocatori con un livello inferiore a te a causa del fatto che finirai per spendere più risorse per attaccare per meno risorse in cambio.
Runescape : Sì, sì, stiamo parlando di Runescape qui. Più specificamente, parlerò di Runescape oldschool a causa del fatto che l'ultima volta che ho suonato è stato da qualche parte nel 2008, poco dopo che il selvaggio è stato rimosso e gli scambi di giocatori risucchiati. Più specificamente, mi concentrerò sul selvaggio e sui suoi meccanismi anziché sulle aree non di combattimento.
In Runescape, il combattimento giocatore contro giocatore è limitato a un'area chiamata Wild. Questa è un'area che inizia al livello 1 e aumenta progressivamente di livello più in profondità (più a nord). Questo livello determina la differenza nei livelli di combattimento consentiti dal PvP. Ciò significa che nel livello 1 Wild, un personaggio di livello 90 potrebbe attaccare un altro personaggio con un livello tra 89 e 91. Di conseguenza un wild di livello 30 consentirebbe scenari di combattimento molto più vari.
Ciò è in parte dovuto alla natura del livello di combattimento. Il livello di combattimento è un cumulo di varie statistiche individuali su un personaggio (Attacco, Forza, Difesa, Preghiera, A distanza, Magia). Ogni stat raggiunge il massimo al livello 99, con il livello di combattimento massimo al 126. Qualcuno che ha un livello 99 e il resto delle statistiche è di livello 1 avrà un livello di combattimento inferiore rispetto a qualcuno che ha livello 60 in attacco / forza / difesa, nel senso che questo "cannone di vetro" può andare in punta di piedi con Mr. Nothing Special.
Le persone perdono attrezzatura quando muoiono in natura. Uccidere un altro giocatore ti permetterà di raccogliere qualunque equipaggiamento indossasse. Se non hanno attaccato nessun altro, mantengono comunque 3 oggetti. Se hanno partecipato al PvP, non tengono nulla (a meno che non usino una preghiera specifica). Questo crea un elemento di rischio. Una migliore attrezzatura significa maggiori possibilità di sopravvivenza, ma un rischio maggiore se vieni ucciso.
Di conseguenza, il rischio aggiunto rende il Wild un buon posto in cui mettere buoni frutti. Ad esempio, alcune creature sono limitate al selvaggio che producono un alto profitto.
tl; dr: a seconda della natura esatta del tuo gioco, una di queste due idee potrebbe darti un buon senso della scala. Essenzialmente lo vuoi in modo che i personaggi di livello superiore ottengano meno attaccando i personaggi di livello inferiore e guadagnino di più attaccando i personaggi di livello superiore. L'aggiunta di una qualche forma di rischio controllato consente ai giocatori di progredire al proprio ritmo.