Come posso consentire ai nuovi giocatori di competere efficacemente con giocatori di lunga data?


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Quando i nuovi giocatori si uniscono al mio gioco di strategia, hanno 3 giorni di protezione dagli altri giocatori che li attaccano, ma non è abbastanza tempo per raggiungere i giocatori che hanno giocato più a lungo.

Come posso risolvere questo?

Ho pensato di prolungare il tempo di protezione, ma se lo faccio, i giocatori non saranno in grado di progredire senza attaccare (guadagnando più risorse per progressi più rapidi).

Il gioco è basato su browser con un back-end PHP.


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Ciao e benvenuto nello scambio di Game Dev Stack. Questa domanda sembra inadatta al formato di questo sito in quanto fornisce risposte basate sulle opinioni delle persone e può portare a un dibattito su quale "suggerimento" sia il migliore. Tali domande sono meglio discusse all'interno del team durante la realizzazione dei giochi. Tuttavia, non scoraggiarti. Cerca di enfatizzare il tipo di gioco che stai realizzando, menziona quali sono le meccaniche del "salire di livello" nel tuo gioco e altri dettagli che possono aiutarti a rispondere alla domanda. Ciò aumenterà le possibilità che tu ottenga una risposta migliore.
The Light Spark

È un semplice gioco strategico che ha 4 tipi di risorse: argilla, legno, ferro, oro. Queste risorse sono utilizzate per potenziare edifici, addestrando esercito. Questo gioco potrebbe ricordare il noto browser Travian.
jhyud,

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@TheLightSpark Non sono d'accordo. Questa domanda è soggettiva, ma è una buona domanda soggettiva e tali domande sono benvenute. Per una logica, si prega di leggere il post sul blog " Buono soggettivo, cattivo soggettivo " del direttore dello sviluppo comunitario di Stackexchange Robert Cartaino .
Philipp,

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Hai mai sentito parlare di Tribal Wars? È simile a quello di cui stai parlando. Non sono sicuro se sta ancora prendendo in giro comunque. Ad ogni modo nelle guerre tribali, i mondi alla fine finirono (finirono quando una tribù ha conquistato tutti i villaggi. Ciò richiede molto tempo), e stavano costruendo nuovi mondi per tutto il tempo. Ciò significa che quando inizi a giocare, verrai messo sul ring con persone del mondo già da un po ', ma quando inizia un nuovo mondo, ti unirai a quello e con tutte le altre persone che si uniranno a esso.
user46560

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Iniziali con Lumbridge
Sad CRUD Developer il

Risposte:


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L'unico sistema simile che conosco è OGame . In OGame, i giocatori sono protetti dagli altri giocatori fino a quando non hanno un certo numero di punti (penso che siano 50.000). Ha più senso proteggere i giocatori in base al loro punteggio anziché al tempo, poiché il punteggio ti dà una migliore approssimazione sulla potenza dei giocatori.

La teoria è che con così tanti punti, i giocatori sono in grado di difendersi almeno a un livello base. Ma non sono proprio i punti a proteggere i nuovi giocatori, ma i clan.

Se ci pensate, non c'è modo di proteggere un principiante dai migliori giocatori. Ecco perché i clan / gilde svolgono un ruolo molto importante in questo tipo di giochi. Se dai ai giocatori un tempo sufficiente (alcuni giorni / settimane), saranno in grado di stabilire collegamenti sociali con altri giocatori e ottenere un po 'più di protezione.

Un altro modo per proteggere i neofiti è organizzare il sistema in modo tale da essere incoraggiato ad attaccare solo giocatori con un livello di potenza simile al tuo. In OGame, l'organizzazione di un attacco è un investimento significativo in termini di tempo e risorse. Ecco perché un giocatore molto forte non attaccherà mai un principiante: il costo dell'attacco potrebbe essere più grande del vantaggio, o almeno non è conveniente rispetto all'attacco di giocatori più forti.


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Solo una piccola nota a margine: in OGame, c'era anche una regola, che semplicemente non puoi attaccare un giocatore che ha un punteggio inferiore alla metà del tuo punteggio. Quindi se avessi segnato 150.000 non potrei attaccare un principiante completo
Pavel Janicek,

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  1. Riduci la progressione nelle meccaniche di gioco. Evita di rendere i giocatori più forti in senso meccanico in base alla misura in cui hanno progredito nel gioco. In questo modo un giocatore esperto non ha alcun vantaggio ingiusto rispetto a un giocatore inesperto, tranne per le sue conoscenze di gioco, che un nuovo giocatore può anche acquisire quando fa le sue ricerche.

  2. Raduna i tuoi giocatori . Quando un giocatore è nuovo, mettilo contro giocatori che sono anche nuovi, in modo che abbiano avversari con un livello simile di progressione e conoscenza del gioco. Un modo per farlo è un sistema di campionato in cui i giocatori possono attaccare solo giocatori nella stessa lega. I giocatori di successo vengono raggruppati in campionati più alti e i giocatori senza successo vengono spostati in campionati con avversari più deboli. Se le leghe dovessero essere inadeguate per il tuo concetto di gioco, ad esempio perché hai un mondo aperto condiviso, potresti raggruppare i giocatori in regioni del mondo. Aggiungi un costo aggiuntivo per attaccare i giocatori che sono geograficamente distanti e metti i giocatori nelle regioni in base alla data in cui hanno iniziato a giocare.

  3. Non avere conseguenze negative per i giocatori che vengono attaccati e perdono. In questo modo i veterani potrebbero coltivare i neofiti in cerca di risorse, ma quando i neofiti non hanno alcun svantaggio a causa di ciò, questo non è un fattore di frustrazione. Tuttavia, tieni presente che questo significa che i giocatori hanno poche ragioni per investire risorse in difesa.


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Il problema principale che vuoi risolvere è che i giocatori forti e potenti scelgono nuovi giocatori deboli dopo la fine della loro protezione. Ci sono alcune soluzioni sociali a questo:

  • Punisci i giocatori per aver attaccato quelli più deboli di loro: il bottino di sconfiggere un altro giocatore dovrebbe essere sempre più basso quanto più debole è il tuo avversario (e può essere moltiplicato più forte è il tuo avversario rispetto a te) - questa è la soluzione che Utopia usa.
  • Metti i giocatori in gruppi che si aiutano a vicenda. Utopia mette tutti i giocatori in "isole" fino a 16 in un gruppo. Quando qualcuno ti attacca, può innescare ritorsioni da giocatori più forti nella tua isola.
  • Mentoring: dai ai nuovi utenti un gioco in-back per tutorare attivamente i nuovi utenti. Un MMO web che ho giocato elenca i nuovi utenti da mentore e c'è qualche procedura da seguire per dire "questa persona mi ha mentito e ne ho beneficiato"

Vale anche la pena ricordare che, IIRC, Utopia fa anche matematica in base alle dimensioni del tuo genere. Quindi, quando stai proteggendo un attacco da parte di ladri nemici, sono i tuoi ladri per acro e non solo i ladri totali che contano. Lo stesso vale per maghi, attaccanti e difensori.
FreeAsInBeer

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Un altro approccio consiste nell'utilizzare la scala esponenziale per cose come i punti esperienza; se xp per livello avanza su una scala 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k ecc. e la sconfitta di un avversario assegna il 10% di xp di quell'avversario, l'avanzamento di un livello richiederebbe che un utente sconfiggesse circa 5 utenti del proprio livello, 2-3 del livello superiore o 10 del livello inferiore. Anche se un utente di livello 20 potrebbe pulire il pavimento con utenti di livello 1, avanzare di 1 / 1.000.000 di livello non varrebbe la pena, soprattutto se gli attacchi hanno un costo ad essi associato (ad es. Cibo).
supercat

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Diamo un'occhiata a due esempi di giochi che IMO fa abbastanza bene per scoraggiare questo comportamento:

Clash of Clans : In Clash of Clans, ai nuovi giocatori viene data una piccola quantità di oro iniziale ed elisir e uno scudo di 3 giorni. Questo scudo impedisce ad altri giocatori di attaccare il nuovo giocatore, ma viene rimosso se il nuovo giocatore attacca altri giocatori. Questo dà al nuovo giocatore 3 giorni per accumulare risorse e potenziare edifici abbastanza per una discreta difesa a livello principiante.

  • I progressi possono essere misurati approssimativamente in due modi:
    • Livello del municipio. Il municipio limita gli edifici disponibili per un giocatore e il livello a cui gli edifici possono essere potenziati. Un giocatore deve intenzionalmente migliorare il proprio municipio per poter avanzare verso basi sempre più grandi.
    • Conteggio dei trofei. Attaccare qualcun altro e vincere ti fa guadagnare trofei. Perdere ti fa perdere trofei, anche se non perderai quasi tutti i trofei che avresti guadagnato vincendo un round. Inoltre, il giocatore che difende guadagna o perde alcuni trofei a seconda di come è andata la battaglia.

Ora i giocatori sono separati liberamente dal loro livello di Municipio e dal conteggio dei trofei. L'unica cosa che corrisponde a due giocatori è se i giocatori hanno un conteggio trofeo simile. Se qualcuno con un municipio di livello 2 ha 1000 trofei, allora saranno abbinati ad altre persone con ~ 1000 trofei, indipendentemente dal fatto che il loro municipio sia di livello 2 o livello 10. Questo crea una barriera morbida, poiché i giocatori di livello inferiore correranno in un punto in cui non possono ottenere trofei oltre un certo punto a causa dei giocatori di livello superiore che occupano principalmente quella fascia di trofei.

Inoltre, ci sono meno vantaggi per i giocatori di livello superiore che attaccano i giocatori di livello inferiore. La differenza nel livello del Municipio determina quante risorse può rubare un determinato giocatore. Se un giocatore di livello 5 attacca un giocatore di livello 4, può ottenere solo il 90% delle risorse disponibili. Se attaccano un giocatore di livello 3, quel numero scende al 50%. Ciò significa che diventa significativamente meno redditizio continuare ad attaccare i giocatori con un livello inferiore a te a causa del fatto che finirai per spendere più risorse per attaccare per meno risorse in cambio.

Runescape : Sì, sì, stiamo parlando di Runescape qui. Più specificamente, parlerò di Runescape oldschool a causa del fatto che l'ultima volta che ho suonato è stato da qualche parte nel 2008, poco dopo che il selvaggio è stato rimosso e gli scambi di giocatori risucchiati. Più specificamente, mi concentrerò sul selvaggio e sui suoi meccanismi anziché sulle aree non di combattimento.

In Runescape, il combattimento giocatore contro giocatore è limitato a un'area chiamata Wild. Questa è un'area che inizia al livello 1 e aumenta progressivamente di livello più in profondità (più a nord). Questo livello determina la differenza nei livelli di combattimento consentiti dal PvP. Ciò significa che nel livello 1 Wild, un personaggio di livello 90 potrebbe attaccare un altro personaggio con un livello tra 89 e 91. Di conseguenza un wild di livello 30 consentirebbe scenari di combattimento molto più vari.

  • Ciò è in parte dovuto alla natura del livello di combattimento. Il livello di combattimento è un cumulo di varie statistiche individuali su un personaggio (Attacco, Forza, Difesa, Preghiera, A distanza, Magia). Ogni stat raggiunge il massimo al livello 99, con il livello di combattimento massimo al 126. Qualcuno che ha un livello 99 e il resto delle statistiche è di livello 1 avrà un livello di combattimento inferiore rispetto a qualcuno che ha livello 60 in attacco / forza / difesa, nel senso che questo "cannone di vetro" può andare in punta di piedi con Mr. Nothing Special.

  • Le persone perdono attrezzatura quando muoiono in natura. Uccidere un altro giocatore ti permetterà di raccogliere qualunque equipaggiamento indossasse. Se non hanno attaccato nessun altro, mantengono comunque 3 oggetti. Se hanno partecipato al PvP, non tengono nulla (a meno che non usino una preghiera specifica). Questo crea un elemento di rischio. Una migliore attrezzatura significa maggiori possibilità di sopravvivenza, ma un rischio maggiore se vieni ucciso.

  • Di conseguenza, il rischio aggiunto rende il Wild un buon posto in cui mettere buoni frutti. Ad esempio, alcune creature sono limitate al selvaggio che producono un alto profitto.

tl; dr: a seconda della natura esatta del tuo gioco, una di queste due idee potrebbe darti un buon senso della scala. Essenzialmente lo vuoi in modo che i personaggi di livello superiore ottengano meno attaccando i personaggi di livello inferiore e guadagnino di più attaccando i personaggi di livello superiore. L'aggiunta di una qualche forma di rischio controllato consente ai giocatori di progredire al proprio ritmo.


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Diversi giochi per browser a cui ho giocato hanno utilizzato strategie diverse per questo. Tutto è finito per ripristinare tutti i giocatori in un determinato momento.

Una partita ha fatto cadere tutti i nuovi giocatori in un nuovo mondo con 400 contemporaneamente, permettendoli di competere l'uno contro l'altro fino a quando solo una o una manciata di alleanze sono rimaste. Un singolo round ha richiesto circa 1 mese, dopodiché tutti hanno potuto iniziare una nuova partita (i nuovi round sono iniziati ogni pochi giorni).

Un altro mette tutti in un pool (erano due pool, uno per i giocatori più avanzati, ma quando la base del giocatore ha rifiutato lo hanno ridotto a uno). Tuttavia, ripristinano il pool ogni X mesi (X = 3 per loro). Quando ti unisci a metà round, non subisci cambiamenti per raggiungere i migliori giocatori, ma dopo il reset tutti hanno lo stesso cambiamento e solo l'abilità fa la differenza (e fortuna, cooperazione ecc.). I nuovi giocatori possono usare il round in cui si uniscono per imparare le corde e ottenere un nuovo inizio dopo il reset.


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Puzzle Pirates lo fa in modo molto diretto, ma efficace. In Puzzle Pirate, le navi sono classificate in base al rango di singoli pirati che equipaggiano la nave e le navi piene di giocatori più deboli di quanto sembreresti con un blu potrebbero squillare, mentre le navi più forti di come sembreresti con rosso potrebbero suonare.

Se attacchi troppe navi dagli anelli blu, allora sarai preso di mira dalla Nave Nera ( El Pollo Diablo (Il diavolo di pollo) ). La nave nera è una nave fantasma non giocabile super potente, piena di skellies non giocabili super potenti. La nave è quasi invulnerabile e imbattibile, con statistiche che le navi normali non possono nemmeno iniziare a sognare di avere. Quando perdi contro la Nave Nera, ti toglierà quasi tutto ciò che hai nel tuo bottino del tesoro, ma non otterrai nulla se in qualche modo riesci a sconfiggerlo.

Ciò scoraggia le persone dall'essere coinvolte in lotte ingiuste.

Occasionalmente, tuttavia, la nave nera diventa uno sport per giocatori di alto livello. Tentano di essere presi di mira dalla nave nera e cercano di sconfiggerla per i giusti per i lulz (anche se coloro che osa farlo di solito mirano a una nave amica che è impostata per questo scopo particolare). La caccia alla nave nera non è redditizia, quindi la maggior parte dei giocatori non lo fa a meno che non siano davvero annoiati. Nei rari casi in cui qualcuno è riuscito a battere la nave, il gioco ha aumentato in modo permanente la difficoltà della nave. Oggi è così ridicolmente sopraffatto che conosci il tuo destino nel momento in cui ti coinvolge.


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Esistono diversi modi per gestirlo:

  1. Ripristino del gioco: se disponi di un gioco di strategia per browser, i giocatori che hanno iniziato dall'inizio avranno sempre un vantaggio in termini di risorse, il ripristino del gioco ogni pochi mesi consentirà ai nuovi giocatori di unirsi.

  2. Se hai una sorta di regole sul tempo di viaggio, puoi mettere i giocatori che hanno un tempo di iscrizione simile l'uno vicino all'altro. In genere questo significa posizionare i giocatori che si sono uniti per primi al centro e i nuovi giocatori verso l'esterno funzionano abbastanza bene.

  3. Limitare chi puoi attaccare per consentire attacchi solo contro giocatori di un livello simile.

  4. Rendere la difesa più efficace dell'offesa. Ciò significa che i giocatori in generale sono meno propensi ad attaccarsi l'un l'altro.

  5. Consenti ai giocatori di costruire qualcosa che impedisca il furto / la perdita di un numero costante di risorse in caso di attacco. Se riesco a impedire che 100 di ogni risorsa vengano rubate in un attacco e ho solo 100 risorse, attaccare me non compirà nulla. Un buon giocatore probabilmente salterà questo aggiornamento in quanto inizieranno rapidamente a dominare l'area locale. Ma un nuovo giocatore sarà in grado di nascondersi dietro questo edificio impedendogli di essere attaccato.

  6. Consenti alleanze ufficiali e lascia che i giocatori deboli diano una sorta di bonus meccanico all'alleanza con un giocatore più forte, ma fai perdere loro un po 'ogni volta che il giocatore più debole viene attaccato. Ciò dovrebbe indurre i giocatori più forti a proteggere i loro alleati più deboli. Forse protettorato è un nome migliore.


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Gerarchie. Strutture feudali.

Consenti ai nuovi giocatori deboli di giurare fedeltà a potenti giocatori affermati. Il Signore Supremo impone ai suoi vassalli un importo minore stabilito dal Signore Supremo con un'aliquota fiscale massima stabilita dagli amministratori del gioco; questa aliquota fiscale è pubblicata per tutti i giocatori in modo che possa influenzare le loro decisioni su chi richiedere come sovrano. Questa tassa obbliga il Signore Supremo a proteggere i suoi vassalli o a perdere le tasse. Forse i meccanici del gioco costringono il Signore Supremo a venire in aiuto dei suoi vassalli, impegnando le truppe nella difesa dei vassalli. Un rivale potrebbe quindi usare gli attacchi ai vassalli dei signori rivali per cercare di indebolire quel sovrano. Il vassallo impegna alcune delle sue truppe ad aiutare il suo signore quando il vassallo non è in linea in cambio di una riduzione dell'imposta che normalmente paga. Le sue truppe acquisiscono esperienza nel difendere il suo signore supremo. Tutti i giocatori possono avere un signore supremo e un numero massimo di vassalli impostato dagli amministratori del gioco. Forse il numero di vassalli consentiti è direttamente correlato alla potenza del giocatore rispetto al totale di tutti gli altri giocatori del mondo. Gli anelli circolari del sovrano-vassallo sarebbero stati autorizzati o forzati a rompersi in determinate situazioni dal motore di gioco. Quando una tale struttura gerarchica ha benefici diretti per tutti i giocatori coinvolti, sia i sovrani che i vassalli hanno l'incentivo di venire a vicenda aiutante. Quando i giocatori deboli hanno forti alleati, la tendenza a fare il prepotente per le risorse viene punita abbastanza rapidamente, a meno che il prepotente non impari a usare la strategia e i propri alleati per ottenere vantaggi nel gioco. Forse il numero di vassalli consentiti è direttamente correlato alla potenza del giocatore rispetto al totale di tutti gli altri giocatori del mondo. Gli anelli circolari del sovrano-vassallo sarebbero stati autorizzati o forzati a rompersi in determinate situazioni dal motore di gioco. Quando una tale struttura gerarchica ha benefici diretti per tutti i giocatori coinvolti, sia i sovrani che i vassalli hanno l'incentivo di venire a vicenda aiutante. Quando i giocatori deboli hanno forti alleati, la tendenza a fare il prepotente per le risorse viene punita abbastanza rapidamente, a meno che il prepotente non impari a usare la strategia e i propri alleati per ottenere vantaggi nel gioco. Forse il numero di vassalli consentiti è direttamente correlato alla potenza del giocatore rispetto al totale di tutti gli altri giocatori del mondo. Gli anelli circolari del sovrano-vassallo sarebbero stati autorizzati o forzati a rompersi in determinate situazioni dal motore di gioco. Quando una tale struttura gerarchica ha benefici diretti per tutti i giocatori coinvolti, sia i sovrani che i vassalli hanno l'incentivo di venire a vicenda aiutante. Quando i giocatori deboli hanno forti alleati, la tendenza a fare il prepotente per le risorse viene punita abbastanza rapidamente, a meno che il prepotente non impari a usare la strategia e i propri alleati per ottenere vantaggi nel gioco. Quando una tale struttura gerarchica ha benefici diretti per tutti i giocatori coinvolti, sia i sovrani che i vassalli hanno l'incentivo di venire a vicenda aiutante. Quando i giocatori deboli hanno forti alleati, la tendenza a fare il prepotente per le risorse viene punita abbastanza rapidamente, a meno che il prepotente non impari a usare la strategia e i propri alleati per ottenere vantaggi nel gioco. Quando una tale struttura gerarchica ha benefici diretti per tutti i giocatori coinvolti, sia i sovrani che i vassalli hanno l'incentivo di venire a vicenda aiutante. Quando i giocatori deboli hanno forti alleati, la tendenza a fare il prepotente per le risorse viene punita abbastanza rapidamente, a meno che il prepotente non impari a usare la strategia e i propri alleati per ottenere vantaggi nel gioco.

Combina questo con altri suggerimenti relativi all'idea di rendimenti decrescenti per attaccare giocatori molto più deboli che è stato suggerito da altri e hai strategie che i giocatori deboli possono usare per aiutare i loro alleati più potenti.

Fondamentalmente, trasformi un gioco di guerra in cui solo gli spietati possono guadagnare e mantenere il potere militare in un gioco politico in cui quelli al potere possono essere accecati e privati ​​del potere dai loro avversari più politicamente abili che usano le masse di giocatori più deboli a loro vantaggio.


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Gli scacchi hanno fatto un buon lavoro nel far sì che i nuovi giocatori abbiano pari opportunità di vincere. In quel modello lo scopo del gioco era limitato e non così dettagliato. In un RPG complesso forse puoi permettere ai personaggi di livello inferiore di assumere le caratteristiche dei loro avversari. Questo è molto irrealistico ma un approccio al "tema del bilanciamento del gioco" in generale che probabilmente non è stato affrontato molto.

C'è stata una difesa del gioco del pinguino per wii che i nemici hanno livellato e i sistemi di mira sembrano causare la difficoltà di bilanciare il gioco. Qui i nemici furono snelliti in battaglia. E il semplice numero ha causato la risoluzione di enigmi per i giocatori.

In giochi come Ultima online ho sentito che i polli potevano allevare tutti diversamente da Zelda o meno in Fable.

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