Quando si ha a che fare con un tabellone di gioco statico, quali sono alcuni metodi per renderlo più interessante?


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Supponiamo che tu abbia un tabellone di gioco che guardi. Non si muove ma c'è qualche azione in corso. Ad esempio scacchi, dama, solitario. Il gioco a cui sto lavorando non è uno di questi ma è un buon riferimento.

Quali sono alcuni metodi che puoi applicare al gioco o al design che aumenta l'appeal del gioco per l'utente?

Ovviamente puoi renderlo più bello ma quali sono alcuni altri metodi che puoi usare?

Ad esempio: segnali visivi, modifiche al design del gioco, disposizione dell'interfaccia utente, ecc.


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Le code non sono le stesse dei segnali .
mmyers

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@mmyers fixd :) Il mio inglese è molto rotto sì.
Ólafur Waage,

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Numeri. La gente ama i numeri che volano via dalle teste dei pezzi di gioco come se fossero pieni di loro.
Zaratustra,

Risposte:


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Come giocatore, una cosa che distingue alcuni giochi dagli altri è ottenere le animazioni di movimento giuste. Devono sentirsi naturali e non forzati o distrarre. Alcuni esempi:

  • Nelle pedine, il pezzo non deve spostarsi in una linea diretta da un quadrato all'altro. Invece, fallo muovere come se il giocatore lo muovesse, in un arco. Ma un arco troppo grande diventa fonte di distrazione.
  • Il modo in cui cadono le gemme in Bejeweled lo distingue da molti dei suoi cloni.

Tuttavia, non ho davvero suggerimenti su come raggiungere questo obiettivo. Gran parte deve essere attenzione ai dettagli combinata con tentativi ed errori.


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Sì, capisco il punto, ed è buono :)
Ólafur Waage,

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Penso che i percorsi di animazione ben rifiniti siano un componente importante. Come nell'esempio delle pedine, potresti voler avere un po 'di "inclinazione" quando il pezzo viene raccolto. Piccoli dettagli del genere fanno la differenza.
Andrew Russell,

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Assicurati solo che le animazioni siano relativamente veloci. Niente uccide l'umore come dover guardare una pedina impiegare 4 secondi per scorrere. Preferirei piuttosto farlo scorrere con il puntatore del mouse.
kirk.burleson,

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Non sottovalutare il potere di avere buoni effetti sonori. In combinazione con buone animazioni, gli effetti sonori possono fornire un po 'di realismo al tuo gioco. E non usare semplicemente gli stessi più e più volte: per ogni suono che hai nel gioco, dovresti avere alcune versioni diverse che scegli casualmente per ognuna. Se puoi regolare il volume e il panning in base alla provenienza del suono, ancora meglio.


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Una cosa in più da tenere a mente:

Per favore, dai al giocatore povero la scelta su quale livello di "interessante" desidera. Non riesco a contare il numero di questo tipo di giochi a cui ho rinunciato perché mi hanno fatto rumori fastidiosi e hanno perso tempo con animazioni inutili (di nuovo per me). La grafica mi ha attratto in primo luogo il gioco, ma possono diventare noiosi. Quante persone disattivano i suoni di Windows non appena ottengono un nuovo PC?

Parte del fascino di questo tipo di gioco sul computer è che sono (o dovrebbero essere) veloci e facili da giocare. Potresti avere solo 5 minuti da perdere e hai bisogno di una distrazione, non vuoi aspettare metà del tempo per caricare o animare il gioco.


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Ci sono tonnellate di meccaniche interessanti che puoi integrare in una scheda statica.

Per un gioco basato sulla posizione come scacchi o dama, puoi aggiungere terreno o forme interessanti. Nota ad esempio quanto sia più interessante la scheda Stratego perché ha quei due laghi nel mezzo, creando tre principali punti di strozzamento.

Per un gioco di controllo del territorio come Risk, strutturare i territori in modo da formare forme o cluster interessanti e punti di riferimento unici sul tabellone è più interessante di qualcosa di puramente simmetrico. In Risk, sia il Sud America che l'Australia sono facili da difendere ma danno solo un piccolo bonus, rendendoli aree naturali di contesa iniziale. A Pandemic, il Sud America è una regione interessante perché ha l'unica posizione senza uscita che è difficile da raggiungere, mentre l'Eurasia è anche interessante perché ha molte città interconnesse che si prestano a gravi problemi di epidemia.

Per un gioco roll-and-move come Monopoly o Life, rendi interessanti gli spazi in cui atterri facendoli dare ai giocatori scelte significative. Questo è uno dei motivi principali per cui il gioco da tavolo Talisman è leggermente più appetibile di Chutes & Ladders.

Naturalmente puoi anche includere meccanici che cambiano la natura della scheda nel tempo. Forse hai dei token che vengono posizionati sul tabellone che rendono temporaneamente (o permanentemente) determinati spazi impraticabili, o aggiungendo qualche effetto aggiuntivo alla visita di quegli spazi. Ciò mantiene dinamico il tabellone, anche se lo stato iniziale del gioco è sempre lo stesso.


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Il punto di forza di Chess è la sua semplicità. A volte un gioco è migliore quando lo si mantiene semplice. Recentemente ho giocato a Neptune's Pride - Adoro quanto sia semplice e tuttavia a quanto devi pensarci a volte (una flotta di 12 navi si avvicina alla tua stella con attualmente 3 navi in ​​10 ore. Non puoi raggiungere la stella prima con i tuoi rinforzi, tuttavia puoi acquistare abbastanza strutture industriali per produrre abbastanza navi, ma quante e non è più conveniente lasciare la stella e comprare l'industria su stelle più economiche? In realtà stavo analizzando lo scenario da 30 minuti!). Detto questo, se stai creando un clone di un gioco da tavolo già esistente, è comprensibile che tu voglia aggiungere qualcosa di nuovo.

  • In Chess potrebbero esserci varie varianti, come la mia preferita, Baroque Chess .
  • Una possibilità di modifica è sempre piacevole. Puoi evitare di perdere giocatori lasciandoli solo disattivare alcune "caratteristiche" o meccaniche. Non mi piace tornare per iniziare in Mensch ärgere dich nicht , voglio disattivarlo!
  • Umorismo! È facile farsi un'idea di pezzi degli scacchi animati, ma che dire delle bolle di discorso con alcune battute situazionali? inserisci qui la descrizione dell'immagine
  • Funzionalità social: chat, pubblicazione di risultati (risultati) su Facebook, ottenimento di consigli automatici dai tuoi amici (dopo che il pedone nemico si è spostato su e5, il tuo amico Markus ha spostato il suo pedone su e4 e Ioanna ha spostato un cavaliere su f3) ecc.

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Una cosa che fanno molti giochi di strategia è fornire una serie di overlay informativi che è possibile filtrare su una scheda statica. Giocando a un gioco come Europa Universalis 3, ha una grande varietà di filtri che ti permettono davvero di approfondire la struttura più profonda del gioco. Hai il tuo semplice livello "quale paese possiede questa provincia", ma puoi anche averlo colorato in base alla forza economica o ecc. Per una partita come gli scacchi, potresti aggiungere un overlay che indica la forza relativa del posizionamento, che potrebbe aiutare i giocatori ad imparare sulla creazione di posizioni che si rafforzano a vicenda. Dato che stiamo parlando di un videogioco qui, potresti dedicare degli overlay davvero interessanti e ottimizzabili dagli utenti se dedichi tempo allo sviluppo.

Un'altra idea interessante che ho visto di recente è stata in un gioco di strategia XBLA chiamato Greed Corp. Se guardi un video mentre viene riprodotto, puoi vedere che si svolge su una griglia esagonale a turni simile a qualsiasi numero di giochi da tavolo. Ma c'è un'interessante scelta nel design del gioco che lo fa funzionare in modo significativamente migliore sotto forma di videogiochi: il tabellone cambia mentre esegui le azioni. "estrarre" un quadrato riduce l'altezza delle tessere adiacenti e alla fine del gioco il terreno è drasticamente diverso da quando è iniziato. Questa non è in realtà una tavola "statica", ma puoi applicare un concetto simile (come la messa fuori gioco di alcuni quadrati temporaneamente) a qualsiasi progetto di gioco da tavolo per renderlo più dinamico e adatto alla forma del videogioco.


Sei un giocatore EU3? Ti trovi sulle schede Paradox per caso?
mmyers

No, sono super casual con questo. C'è sicuramente un MAZZO di interessanti lezioni di progettazione da trarre da EU3.
Ben Zeigler,

Ok, mi sto solo chiedendo. (Sto lavorando con il motore EU2.)
mmyers

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Potresti provare a usare skin create e creare una community per questo.

Molte persone amano progettare cose per i loro giochi. Come nell'esempio degli scacchi o delle pedine, dovrebbero essere in grado di disegnare le proprie tessere di bordo personalizzate o creare i propri pezzi personalizzati (con ciò, tuttavia, se si lascia che si realizzino i propri pezzi personalizzati, assicurarsi di fare attenzione a come sono le animazioni in quanto possono essere facilmente fatti apparire imbarazzanti). (Un ottimo esempio di questo è Spore).

Inoltre, dovresti davvero aggiungere una community per mostrare le loro skin personalizzate. Il loro era un gioco di corse (chiamato Forza o qualcosa del genere) che dava ai giocatori la possibilità di dipingere macchine e mostrarle o venderle sul mercato della comunità. Anche se questa non è una community da corsa il tuo targeting, quasi tutte le community amano questo tipo di interazione.

Inoltre le community possono aiutare con sfide multiplayer, classifiche ecc. I computer non sono gli stessi dei giocatori umani. Guarda Call of Duty come un buon successo del multiplayer. Gioco principalmente per il multiplayer e anche per altri.


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Gli scacchi da battaglia sono sempre stati interessanti anche se giocati su un tabellone statico.


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Sto lavorando a un gioco da tavolo in stile esadecimale e ho alcune cose che vorrei incorporare per rendere le cose coinvolgenti:

-Camera dinamica. Man mano che i personaggi si muovono e interagiscono tra loro, la vista visualizzata verrà spostata e ingrandita per inquadrare l'azione.

-Audio diegetico e non diegetico stratificato. -Diegetic (ascoltato dai personaggi del gioco e dai giocatori): i suoni elettronici / meccanici del simulatore di combattimento in cui si trovano i personaggi, i suoni emessi dai personaggi mentre si muovono e usano i loro poteri, qualunque cosa i personaggi si dicano man mano che il gioco procede e tutte le chiamate effettuate dal segnapunti / arbitro. -Non-Diegetic (ascoltato solo dai giocatori): audio per risultati sbloccati, suoni di navigazione nei menu, forse un suono sottile prodotto dal cursore del mouse mentre si muove. Annunci e commenti a colori fatti dagli annunciatori del gioco e tutti i suoni di gioco quando le persone vengono uccise, stordite, lasciano cadere i loro gettoni, segnano punti, ecc.

-Cose che i giocatori devono fare quando non è il loro turno. Ho delle azioni che i personaggi possono intraprendere in risposta alle azioni dei personaggi del giocatore attuale.

Speriamo che tutte queste cose contribuiscano all'umore e al tono del gioco e mantengano l'attenzione dei giocatori. Sebbene il gioco sia a turni, spero che i giocatori rimarranno impegnati anche in situazioni in cui non sono coinvolti personalmente nell'azione.


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Un esempio di gioco che fa questo, che vale la pena guardare, è il gioco di carte "Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers". Effetti particellari, effetti sonori e moltissimi percorsi di animazione per le carte.


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A parte la lanugine. Anche il diverso grado di intelligenza artificiale adattiva potrebbe renderlo interessante. Risultati e premi possono anche aggiungere un certo valore percepito.

Competenze come il modo in cui sono implementate in alcuni giochi di mahjong doujin e le missioni di puzzle potrebbero anche aggiungere una certa dimensione al gameplay classico (assicurati di aggiungere l'opzione per disattivarlo).

Le modalità di gioco possono anche rendere le cose interessanti. Vale a dire modalità Scenario come giocare senza regina o cavaliere perché il nemico ha catturato questi pezzi negli scacchi.

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