Una varietà di videogiochi utilizza numeri distribuiti uniformemente per decidere l'esito di un evento, come una "probabilità del 50% di colpire" significa quasi sempre verificare se un numero in virgola mobile casuale compreso tra 0-1 è maggiore di 0,5. Molti giochi sovrappongono alcune di queste percentuali uniformi una sopra l'altra, ad esempio un tiro per colpire D&D è un numero distribuito uniformemente da 1 a 20, tranne per il fatto che 1 e 20 hanno risultati speciali. A mio avviso sembra che i designer abbiano aggiunto cose come hit critici per cercare di emulare il fatto che in realtà colpire / perdere o vincere / perdere non è in realtà un risultato binario.
In molti casi la quantità reale di "danni" provocati da un attacco sarebbe probabilmente più vicina alla distribuzione di una curva gaussiana / a campana, che porta molti risultati nel mezzo ma occasionalmente molto eccitanti e una curva liscia che li collega. Giochi a dadi come Settlers of Catan emulano distribuzioni gaussiane sommando più tiri indipendenti, ma mi sembra di non aver mai visto questa meccanica nei videogiochi.
Sembra che giochi come Civilization (Sid Meier ha ampiamente parlato al GDC della percezione del giocatore che non corrisponde alla matematica utilizzata nel gioco) trarrebbero beneficio da risultati che corrispondevano al modo in cui le cose funzionano nel mondo reale. Qualche videogioco ha usato una distribuzione gaussiana o altrimenti non uniforme di numeri casuali in modi interessanti?