Come posso convertire un modello NPC del motore di origine in un modello giocatore?


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I modelli NPC e player del motore Sorgente differiscono: un modello NPC applicato al giocatore non ha animazioni. Non può camminare e tiene le braccia di lato di circa un piede. L'arma si tiene nella mano destra e puoi vedere il giocatore cambiare arma, ma anche le armi non hanno animazione.

Come faccio a convertire tra questi tipi di modello?


come ricordo, ci sono 2 modelli usati, uno è il modello del mondo (ad es. come qualcuno guarda dal di fuori del mondo vede il modello) e il modello di vista che è ciò che il giocatore vede (in genere solo le mani e la pistola sono modellate per questo tipo a meno che il il gioco è di terza persona) per gli NPC dovrebbero esistere animazioni, tuttavia potrebbero non essere sufficienti per l'uso da parte di un giocatore, potrebbe essere necessario crearne di proprie, è inoltre necessario connettere le animazioni ai trigger del giocatore (ad es. il tasto W attiverà l'animazione della camminata), la maggior parte dei personaggi umani usa un sistema scheletro per l'animazione.
Matthew Pigram,

Sì! Ecco dove sono adesso. Ho decompilato i modelli che desidero e posso ricompilarli per il gioco che desidero, ma non possono essere utilizzati come modelli di giocatori. Sto cercando un buon tutorial su come assegnare uno scheletro a un ragdoll come ho ora.
PatPeter,

So che Noesis Interactive turbosquid.com/Storefront/Noesis-Interactive ha avuto alcuni tutorial su come farlo. Inoltre credo che il wiki di modding di Valve avesse dettagli su skinning mesh per deformazione hai guardato qui? developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modeling e qui developer.valvesoftware.com/wiki/…
Matthew Pigram,

l'ultimo link che ho fornito lì sembra il più pertinente, spiega il processo di re-skinning e ricompila il modello in modo da alterare il giocatore
Matthew Pigram

Risposte:


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La fonte funziona in modo leggermente diverso da come immagino tu capisca. Non posso affermare che tutto ciò che scrivo ora sia corretto, ma dovrebbe indirizzarti nella direzione generale!

"Conversione" di un modello:

  • Non puoi semplicemente "convertire" un modello destinato a essere utilizzato su un NPC specifico in un modello giocatore perché le animazioni che desideri applicare sono chiamate da azioni e i nomi delle azioni sono probabilmente diversi dai nomi delle azioni che il controllore / entità del giocatore chiama in movimento, sparare, ecc.

Cosa devi fare invece:

  • Dovrai ricompilare il modello con nomi di azioni differenti o ricomporre il modello npc su uno scheletro giocatore (ciao blender / 3dsmax) che puoi ottenere decompilando il modello giocatore. Fidati di me, entrambi possono essere un'esperienza completamente nuova di dolore nel culo, ma può ed è stato fatto prima
  • Non sarà necessario ricompilare i modelli di visualizzazione delle armi o qualsiasi cosa che possa essere utilizzata dal giocatore in ogni caso

Spero che questo ti aiuti, potresti anche visitare un forum specifico del motore di origine per pubblicare questa domanda

In bocca al lupo!


Ieri ho trovato Crowbar e l'ho usato per decompilare e ricompilare con successo i modelli per Half-Life 2 / Portal in modelli che posso usare sui miei server Mod di Garry. Tuttavia, sono bloccato nel punto in cui descrivi in ​​cui devo assegnare animazioni al modello e non ho idea di come farlo finora.
PatPeter,

Dai un'occhiata a: developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence così come i file di origine per la valvola dei modelli di armi ti danno con l'sk nella cartella steam. Temo di poterti aiutare solo finora.
VaTTeRGeR,
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