Per rispondere a una delle domande poste dall'OP in un commento:
"Quindi chi dovrebbe essere il principale colpevole? Livello poligonale o ray tracing?"
Questa domanda è più difficile di quanto sembri. Penso che una buona regola empirica sia la seguente equazione (che ho inventato a proposito):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
Fondamentalmente, questo significa che per i modelli con relativamente pochi materiali speciali (cioè senza specchio, sottofondo, ecc.), Il tempo di calcolo sarà grande determinato dal numero di poligoni. Questo è generalmente il caso di una grafica per videogiochi molto semplice.
In pratica, tuttavia, nei nuovi giochi di fascia alta e soprattutto nei film, il colpevole è "di solito" ray tracing. Perché? Bene per due motivi. Daremo prima la ragione della matematica, e poi la mia opinione sulla vera ragione alla fine.
Motivo di Mathy:
Aggiornamento: questa spiegazione della matematica potrebbe non essere completamente accurata. Per maggiori dettagli, consultare la spiegazione di CrazyCasta nei commenti.
Supponiamo di avere 1000 poligoni e 3 fonti di luce. Il minor numero di ray traces che devi eseguire è 3 * 1000.
Se semplifichiamo eccessivamente la situazione e ipotizziamo che 1 raggio ray = 1 calcolo (una sottostima lorda) avremo bisogno di 3000 calcoli.
Ma ora supponiamo che tu voglia avere anche dei riflessi.
Le impostazioni predefinite per i riflessi nel programma freeware Blender sono:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Per queste impostazioni possiamo indovinare che, nel migliore dei casi, questa riflessione semplicissima raddoppierà il costo computazionale del tuo modello.
Ma come ho detto prima, questo esempio è molto semplificato e puoi trovare molti effetti (oltre a quelli che ho già menzionato) che ti permetteranno di sparare il tempo di rendering attraverso il tetto.
Caso e punto: prova a renderizzare i riflessi con gloss=1
(impostazione predefinita in Blender), quindi abbassa il gloss a 0,01 e confronta i due tempi di rendering. Scoprirai che quello con lucentezza 0,01 sarà molto più lento, ma la complessità del modello non è stata affatto cambiata.
La mia ragione qualitativa ma più realistica:
L'aumento della complessità della mesh migliorerà la qualità del modello solo fino a un certo punto. Dopo aver superato un paio di milioni di volti, non c'è davvero molto che l'aggiunta di più volti faccia. Mi spingerò fino al punto di dire che se usi il livellamento, sarai in grado di cavartela con solo duecento facce per gli scopi più generali.
Ma le cose che fanno quasi sempre la differenza sono l'illuminazione, gli effetti materiali e il ray tracing. Ecco perché i film tenderanno a usarne un gran numero nel tentativo di approssimare le belle complessità del mondo reale.
Un ottimo modo per farsi un'idea di tutto ciò è guardare la lista dei cast alla fine delle ultime animazioni Disney. Probabilmente rimarrai sorpreso da quante persone di illuminazione e texture hanno.