Le ombre complementari hanno senso per i giochi?


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Secondo la teoria dei colori , le ombre funzionano meglio se non usano neri puri o grigi, ma invece usano un colore complementare al colore dell'oggetto che proietta quell'ombra.

Cioè, se hai una mela rossa, dovresti usare un'ombra verde scuro; per una banana gialla, un'ombra viola scura.

esempi di ombre complementari

Ma in molti giochi, non puoi sempre prevedere in quale tipo di sfondo o ambiente apparirà l'ombra e potresti non avere il lusso di avere colori dell'ombra dinamici. In tali casi, ha ancora senso usare ombre complementari o è accettabile un nero o un grigio neutri?


Tieni a mente il 2D o il 3D?
Kromster dice che supporta Monica l'

@KromStern 2D, ma dal momento che posso solo pensare alle implicazioni tecniche - sto facendo una domanda di progettazione - sono curioso di sapere che differenza fa, che avevi in ​​mente.
congusbongus,

No, non ho in mente un piano. Se è 2D, è più facile testare in Photoshop lanciando un mucchio di sprite con ombre semitrasparenti.
Kromster dice di sostenere Monica l'

Anche se fosse possibile farlo, vale la complessità (codice e runtime)? È sufficiente usare solo un'ombra nera (che è veloce / economica rispetto a un'ombra complementare)?
ashes999,

Se stai facendo un gioco 2D, probabilmente hai l'ombra come solo un altro sprite (o anche parte dello sprite originale), giusto? In tal caso, probabilmente non c'è molta differenza tra avere un'ombra nera sfumata alfa o un'ombra leggermente sfumata alfa. Ma dovrai provarlo, ovviamente.
Luaan,

Risposte:


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Per me non ha alcun senso. Questa teoria è probabilmente solo un senso dell'artista di compensazione del bilanciamento del bianco che l'occhio fa e ci dà erroneamente la sensazione di sfumature sfocate nell'ombra. Un'ombra è solo l'assenza di luce dalla fonte di luce considerata. Ci sono altre fonti di luce spesso in un mondo realistico, questo è il loro colore che si presenta. Ad esempio blu, spesso, in condizioni di cielo sereno. Qual è ciò a cui la teoria a cui ti colleghi sta erroneamente affermando come una verità assoluta, senza capire perché e in quali condizioni. Le ombre nell'illuminazione interna non sono ovviamente blu.

Mentre il "colore locale" della teoria a cui ti colleghi, non è altro che IG locale e sanguinamento del colore. Quello coperto in genere da RSM e simili. (LPV in misura maggiore).

La mia risposta è definita, non ha senso per i giochi. Se hai un renderista realistico, sarà sufficiente da solo. Soprattutto se presenta, in tempo reale GI (tracciatura cono SVO, LPV, RSM ..) o GI colorato in chiaro (preferibilmente basato fisicamente, e ovviamente l'intera gamma della pipeline corretta), o / e IBL.

Ora, per considerazioni artistiche, l'ultimo punto "colori complementari" potrebbe essere significativo nei giochi se si desidera quello che chiamiamo "renderizzatore stilizzato" o rendering non fotorealistico. Aumentare il "dramma" o tendere allo stile dei cartoni animati o allo stile aquarel; questo ti permetterebbe di dare un tocco speciale al tuo gioco. Ma ripeto, dal punto di vista fisico non ha senso prescindere da ciò che ho detto nella mia prima frase: questa deve essere una sensazione naturale degli artisti nella loro posizione di osservatore della natura, che deriva dalla compensazione del bilanciamento del bianco.


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Il tuo punto principale sembra essere che le ombre complementari non siano naturalistiche . Ma non c'è motivo per cui i giochi (o altri elementi grafici renderizzati) debbano essere naturalistici: ad esempio alcuni motori danno agli oggetti forti contorni simili a cartoni animati . Quindi non sembra folle cercare di ottenere ombre complementari o altri effetti estetici lungo queste linee - anche se come sarebbero i dettagli e se valga la pena il tempo e lo sforzo non è certo chiaro.
PLL

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@PLL Questo è un buon punto. Tuttavia, ciò significherebbe che stai cercando di costruire un rendering stilistico che approssima un qualche tipo di stile di pittura - in quel caso, ci sarebbe poco senso nel porre la domanda del PO - o stai provando ad approssimarlo, e in quello in questo caso l'unica domanda è se sei in grado di farlo, o stai cercando un qualche tipo di realismo, nel qual caso è importante capire che questo non è in realtà realistico - solo esteticamente piacevole (e ovviamente molto soggettivo).
Luaan,

@Luaan: Ovviamente, fare la domanda aveva senso per OP, altrimenti non l'avrebbe fatta. Comunque, è stata una domanda molto interessante che è stata votata 27 volte e favorita 7 volte.
Ciao Arrivederci

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@HelloGoodbye Hai frainteso il mio commento. Ho detto che se l'OP vuole un rendering realistico, allora non ha bisogno di preoccuparsene perché non è realistico. Se vuole essere esteticamente piacevole, d'altra parte, si preoccupa solo se può davvero farlo o no - in entrambi i casi, le ombre non complementari sono sufficienti perché le ombre realistiche non usano colori complementari. Non stavo attaccando la domanda, in realtà l'ho anche votata :)
Luaan,

@Luuan: Okay, scusa per l'incomprensione in quel caso. Ma non vedo il tuo punto; se vuole sapere se è in grado di disegnare ombre complementari o no, come può aiutarlo a dirgli che ombre non complementari sono sufficienti?
Ciao Arrivederci

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Per le ombre non funziona molto bene per i motivi che hai già indicato. Non sai mai quante ombre esterne avrai nella scena e le ombre di colori diversi di oggetti diversi possono sembrare strane. Tuttavia, può funzionare bene per le auto-ombre, specialmente in un gioco 2d. Questo screenshot è tratto da Seiken Densetsu 3 (Squaresoft 1995):

Albero con ombra complementare viola

Nota come le parti ombreggiate dell'albero usano il viola come colore complementare alle luci gialle nelle parti illuminate e quanto bene funziona. Ma noti anche che l'artista ha deciso di non colorare l'ombra esterna dell'albero.


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Tsugumo lo ha trattato in un fantastico tutorial sui pixelart
Kelly Thomas,

@KellyThomas Ecco da dove ho preso lo screenshot.
Philipp,

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Personalmente questo: gamedev.net/page/resources/_/creative/visual-arts/… è l'articolo che avevo in mente quando ho scritto la mia risposta. Raccomando, ottima lettura introduttiva.
v.oddou,

Come ho scritto in un commento alla domanda, la tua risposta, in particolare l'immagine, mi ha ricordato questo modello di illuminazione non fotorealistico
HelloGoodbye,

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Se usi la fusione alfa puoi stendere un'ombra complementare che funzionerà su qualsiasi sfondo.

Tuttavia, potrebbe essere migliore o meno. Questo è qualcosa che probabilmente cambierà in base al tuo gioco specifico.

Non ho abbastanza rappresentante per commentare la risposta di @ v.oddou, ma voglio dire che mentre rendere intenzionalmente ombre gratuite potrebbe non avere senso in un rendering di simulazione di realtà, nei giochi ci sono molti casi in cui potrebbe avere senso. Come il suo esempio di ciò che è stato fatto per effetto artistico.


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Gli oggetti sono raramente illuminati interamente da una singola sorgente luminosa. Nella maggior parte dei casi, gli oggetti riceveranno gran parte della loro illuminazione da una fonte di punti dominante, ma riceveranno un'illuminazione aggiuntiva da altri punti o fonti, inclusa una luce diffusa che è stata diffusa da altri oggetti o (per scene all'aperto) dall'atmosfera. Se un oggetto è illuminato da una sorgente di punto bianco brillante, ma è illuminato da una luce ambientale bluastra che è solo il 2% più luminosa, il colore della luce ambientale non influirà in modo evidente sulle porzioni dell'oggetto che sono illuminate dal primario punto sorgente, ma sarà molto visibile in quelle porzioni che sono principalmente illuminate dall'ambiente bluastro.

In alcuni contesti, può avere senso tenere traccia del colore della luce ambientale e far sì che le ombre vengano leggermente colorate di conseguenza, ma non vedo la ragione per cui gli oggetti proiettano ombre i cui colori sono i complementi del colori degli oggetti.


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La cosa del colore complementare è in realtà illusoria. Prepara un limone su un foglio bianco e fotografalo. L'ombra avrà giallo, non viola, a causa della luce gialla diffusa dal limone.

Ora, alla questione se usarlo nel tuo gioco. Se stai cercando uno stile di arte pittorica, potresti sicuramente includerlo, anche se per implementarlo sarà necessario un codice aggiuntivo di shader (cosa che potresti comunque fare, a seconda di quanto sofisticato stai facendo il tuo sistema di rendering non fotorealistico).

Se, d'altra parte, stai mirando a uno stile realistico, non preoccuparti.


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Non sarebbe strano vedere le cose in una fila di colori diversi, con ombre di colori diversi?

Per me, l'immagine dei vari frutti non sembra 3 pezzi di frutta su uno sfondo bianco; sembra 3 diverse immagini di frutta, probabilmente perché la diversa ombra di colore suggerisce che si trovano in un contesto diverso.

Oserei dire che è soggettivo, ma lo trovo un po 'discutibile: concordo anche con quello che dice v.oddou, anche se questo presuppone che tu stia cercando di far sembrare le cose "realistiche".

Ovviamente l'altro jiob di ombre serve a dare un'idea di quanto è alto un oggetto dalla superficie. Nessuna ombra = non puoi dire se è 1 per sopra o 40 piedi (o qualunque sia l'unità). Se c'è un'ombra di qualsiasi tipo, il tuo cervello fa il calcolo per te e hai una pugnalata per indovinare quando un oggetto rimbalzerà, o se è possibile correre sotto di esso ecc. Per quella funzione, penserei solo un'ombra in scala di grigi mescolato con il colore di sfondo, se possibile, farebbe il trucco.

C'è anche lo strano effetto naturale quando c'è più di una fonte di luce, di diversi colori. Se avessi alcune luci colorate che danno fondamentalmente un mix di luce bianca, lo sfondo non ombreggiato darebbe una miscela di tutti i colori ma se c'è un'ombra che blocca la luce blu, l'ombra potrebbe apparire relativamente rossastra.

Anche in realtà sembra un po 'strano! Quindi la mia risposta sarebbe: mentre è un'idea interessante e forse vale la pena sperimentare in alcune immagini fisse (o trovare esempi), mi aspetterei di scoprire che non vale la pena impegnarsi per calcolare il colore dell'ombra.


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Ho pensato di farlo prima per un renderer NPR poiché ho un background di arti visive e ho sempre amato l'aspetto di alcuni tipi di opere di fantascienza e fantasy popolari che hanno esagerato questo effetto, ma come altri hanno notato, non ha senso da una fisica punto di vista. Non c'è modo di avere la luce blu in un'ombra a meno che qualcosa non stia effettivamente riflettendo la luce blu in essa.

Ma se stai cercando un renderer non fotorealistico, l'effetto potrebbe essere molto bello con le tonalità contrastanti (anche se in modo pittorico, non in modo realistico). Detto questo, suggerirei di utilizzare il colore della (e) sorgente (e) di luce escluso per tingere l'ombra, non il materiale dell'oggetto che occlude la luce. Ciò dovrebbe semplificare il calcolo e legare ancora insieme tutti gli elementi della composizione. Ad esempio, una luce calda proveniente da un focolare potrebbe proiettare una fredda ombra blu quando la sorgente luminosa è occlusa, anche se non ci sono oggetti blu che riflettono la luce in quell'ombra e tanto meno molta luce blu in primo luogo.

La seconda cosa da notare è che la ruota dei colori dell'artista si basa sulla natura sottrattiva della miscelazione dei pigmenti. Non si basa su colori chiari complementari. Di conseguenza, la ruota dei colori dell'artista considera, diciamo, il verde come un colore complementare al rosso:

inserisci qui la descrizione dell'immagine

... non ciano, e mescolare quei due pigmenti si tradurrebbe in un brutto colore marrone / grigio, non bianco come avremmo con la miscelazione additiva della luce. Allo stesso modo, il complemento del blu sarebbe arancione anziché giallo, e così via. Per emulare l'aspetto in modo efficace sarebbe probabilmente necessario utilizzare questo tipo di ruota dei colori.


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Questa domanda è molto antica e ha molte risposte, ma sono andato al college d'arte. Ecco la mia risposta:

La teoria come la hai dichiarata, secondo la mia conoscenza, è solo parzialmente corretta. In realtà, il colore delle ombre è il complemento del colore della sorgente luminosa . Se ci pensate, ha un senso: un'ombra proiettata può essere definita come luce bloccata, e se ad esempio avete una luce gialla (il sole) vi verrà lasciata un'ombra proiettata bluastra. Per illustrare questo punto, ti preghiamo di considerare "La striscia verde" di Matisse (qualcuno che può essere definito "uno dei vecchi maestri" o altro):

link a risultati di ricerca di immagini google per "The Green Stripe".

Si noti che la luce rossa, che viene proiettata dal lato destro della cornice, lascia un'ombra centrale verdastra scura e una luce riflessa giallastra . Il verde è il complemento del magenta e il giallo è la somma o verde e rosso (teoria del colore additivo).

Ricorda che la teoria come dici è parzialmente corretta! In casi ravvicinati di oggetti dai colori vivaci e riflettenti su una superficie bianca, come l'immagine che hai collegato con la mela, la luce ambientale nella stanza colpisce il lato oscuro della mela e riflette il colore della mela sulla superficie su cui riposa. Il colore centrale dell'ombra è ancora il complemento del colore della sorgente luminosa !! In un ambiente di studio (il tipo di posto in cui trovi mele solitarie su superfici bianche simili a vuoti), la tua sorgente luminosa è probabilmente artificiale e il più vicino possibile al bianco puro in modo che le persone che lavorano con il colore e i pigmenti in quell'ambiente non abbiano la loro comprensione del colore è distorta a causa di una luce colorata (prova a dipingere la stessa cosa due volte alla luce del sole e poi in una stanza buia fotografica (rosso)! confronta questi risultati lol).

Adesso! per rispondere alla tua domanda: ombre dinamiche o anche solo ombre colorate staticamente sono estremamente realizzabili. Esse rientrano nell'ambito del progetto in considerazione del tempo, del denaro e del lavoro richiesti? Bene, questa è una domanda completamente diversa alla quale devi rispondere tu stesso !! Le ombre grigie / nere sono un SIN (imo) e dovresti evitarle se vuoi che il tuo gioco sia generalmente considerato esteticamente piacevole. Non è necessario prevedere lo sfondo, l'ambiente o tenere conto del colore dell'oggetto. L'unica informazione di cui hai bisogno per ombre facili e naturali è il colore della sorgente luminosa. Considera questo screenshot dall'attacco a Titan: LINK

Le ombre nel mio gioco sono sempre un complemento scuro e desaturato del colore delle fonti luminose del mio gioco: RELATIVAMENTE FACILE, molti giochi lo fanno già

Le ombre nel mio gioco tengono conto dell'occlusione ambientale, della luce che rimbalza, del colore di più fonti e tipi di luce, ecc. Ecc.? Questo è già un sacco di maledetto lavoro. Se sei uno sviluppatore indipendente il cui obiettivo principale è la creazione di giochi piuttosto che la programmazione grafica o lo sviluppo di strumenti, questo non vale assolutamente la pena (opinione).

Grazie per la lettura, spero che questo aiuti chiunque visiti questo antico problema in futuro !!! : -)

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