Perché le classi di personaggi sono utilizzate nella progettazione del gioco?


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Abbiamo discusso a lungo della mia compagnia sulle classi di personaggi. Stiamo costruendo un gioco basato sulle abilità in cui dovrai eventualmente selezionare 8 per entrare in una battaglia. Sono un fan dei sistemi senza classe, ho sempre pensato che fossero creati per prolungare le tue ore di gioco in modo falso.

Abbiamo raggiunto alcune conclusioni:

  • Le classi sono lì per prevenire lo scenario di "migliore costruzione" in cui tutti giocano con l'ottimale (Personalmente ritengo che questo sia un caso debole, Dovresti essere in grado di progettare un sistema in cui non esiste una combinazione vincente senza classi)

  • Le classi creano varietà offrendo diversi stili di gioco (sono d'accordo con questo, ma se hai la libertà di combinare diverse abilità puoi effettivamente creare la tua classe)

  • Le lezioni semplificano la scelta dello stile di gioco per i giocatori. Il più delle volte i giocatori giocano lo stesso tipo di personaggio in giochi diversi. (Damage Dealer, Healer, Thief / Assassin ecc.) (Per me questo ha molto senso da tutti gli argomenti di cui sopra, ma perché costringere le persone a solo una parte delle abilità quando potresti offrirle come modelli)

Perché le classi di personaggi sono utilizzate nella progettazione del gioco? Sei d'accordo con i punti sopra? Sì o no, perché la pensi così?


1
Questa è una domanda piuttosto ampia, ma è comunque interessante (ti suggerisco di cambiare la formulazione in "classi di caratteri", a causa dell'ambiguità con le classi in OOP). Immagino che uno dei motivi principali delle classi di personaggi sia che sono più facili da bilanciare. Se devi solo affrontare un set specifico di abilità che una classe può avere, puoi modificarle meglio che dover considerare tutte le abilità in qualsiasi momento.
Bummzack,

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Uno che ti sei perso: " Le classi consentono elementi della trama, eventi, incontri e risultati dipendenti dalla classe. " AFAIK, questo non è affatto facilmente replicabile (specialmente in tono / sapore) con un sistema senza classi.
RBarryYoung,

1
Un bel ibrido di sistema class / classless è in Path of Exile. Quello che hanno è che le abilità sono un web basato sul centro e la tua classe determina i punti di accesso al web (bene e altre cose, come elementi visivi, attrezzature, ecc.). Quindi a tutti è permesso imparare tutto, ma allo stesso tempo gli utenti magici fanno semplicemente schifo alla scherma (rispetto a un combattente dello stesso livello) perché devono usare i loro punti abilità per accelerare le basi del fisico. Permette anche un gran numero di combinazioni e diverse specializzazioni all'interno di una "direzione" di abilità
Ordous,

1
Il commento di RBarryYoung mi ricorda Quest for Glory. Puoi scegliere Fighter, Thief o Magic-User e ogni classe in genere avrebbe sottotrame diverse. Potrebbero esserci delle sovrapposizioni: potresti comunque scegliere un Combattente con qualche affinità magica e risolvere enigmi con incantesimi, o persino unirti alla Mage's Guild IIRC.
Nathan,

2
@RBarryYoung bene, giusto. Non intendevo implicare che lo fosse, stavo solo sottolineando che si è evoluto dal catturare copie, quindi nelle lezioni di senno di poi al giorno d'oggi abbastanza spesso non ha senso. Le persone si attengono al meta perché hanno visto altri avere successo con esso.
Shelby115,

Risposte:


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Concordo con i tuoi punti, tuttavia vorrei ampliarli ulteriormente:

  1. Le classi danno l'identità del giocatore. Può parlare e pensare a se stesso come un ladro per esempio.
  2. Le classi possono dare al giocatore la sensazione di appartenere a qualche luogo / appartenenza. Punto precedente ampliato: se è un paladino, appartiene a un certo ordine di paladini degli NPC e anche ad altri giocatori (spesso con personalità e valori simili) si spinge fino a creare comunità attorno a una classe.
  3. Le classi rendono il bilanciamento del gioco molto più semplice. Effettivamente il tuo primo punto ma da un altro punto di vista.
  4. Le classi fanno parte della tradizione dei giochi di ruolo e aiutano i giocatori ad abituarsi al tuo gioco. Effettivamente il tuo terzo punto, ma ancora una volta, un'altra prospettiva: può aiutarti a ottenere più giocatori perché si sentiranno "a casa".
  5. Le lezioni possono aiutare il gioco abile. Se qualcuno ti fa pagare con un sistema senza classi non hai idea di quale sia il suo set di abilità e cosa aspettarti, nel sistema di classi puoi prima identificare le minacce se memorizzi set di abilità di altre classi e quindi sai come contrastarlo.
  6. Le lezioni non ti impediscono di creare un pool di abilità condiviso. Semplicemente non funziona al contrario - se non hai un sistema di classe difficilmente puoi introdurre una nuova classe mentre se hai un sistema di classe, puoi introdurre abilità potenzialmente disponibili a tutti.

Da quello che leggi, il sistema misto potrebbe essere il modo migliore per andare ... ma c'è sempre una caduta. I sistemi misti sono attualmente moderni, ma non esiste ancora un grande gioco (= leggendario) con tale sistema ... per quanto ne so (correggimi se sbaglio). Potrebbero esserci alcune difficoltà nascoste con i sistemi semi-aperti.


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Il punto 3 è il motivo principale per cui un designer ha scelto le classi. Se limiti il ​​numero di sistemi interagenti è molto più semplice non solo pianificare cose interessanti nel gioco, ma è anche molto più semplice testare il gioco.
Eben,

2
Penso che i punti 1, 2 e 4 siano equi, ma i giocatori che hanno bisogno di questo tipo di sensazione possono raggiungerlo da soli. Una volta ho iniziato una partita a Skyrim pensando "Voglio giocare come un Paladino!" così ho concentrato un'armatura pesante e ho camminato con un'arma a una mano e incantesimi di cura in ogni momento. Stavo ancora giocando a una lezione, ma era la mia lezione personalizzata.
nhgrif,

1
E in una certa misura, il punto 6 contraddice il punto 4. Non si introdurrebbe una nuova classe in un sistema senza classi, quindi non è affatto un inconveniente. Tuttavia, introdurre una nuova abilità è più difficile in un sistema di classe che in un sistema senza classe dal punto di vista dell'equilibrio. In un sistema basato su classi, dobbiamo bilanciare tale abilità per tutte le classi. In un sistema senza classi, dobbiamo bilanciare le abilità con lo stesso metodo che usiamo per bilanciare tutte le altre abilità.
nhgrif,

1
@nhgrif Beh, non ti deve piacere, ma solo pochi giocatori possono adattare dinamicamente le loro build (o comportamenti) a situazioni specifiche. Hai mai giocato a qualcosa come LoL? Era come se l'80% delle persone seguisse la stessa build, semplicemente non potevano ottenere resistenza contro la pesante squadra magica o continuare ad acquistare oggetti con palle di neve anche quando perdevano il gioco. Questo era un esempio di oggetti, ma il set di abilità aperto è molto simile: puoi ottenere un certo valore di abilità per i tuoi punti abilità. Le classi aiutano il giocatore medio a non hard-core, saprebbe cosa fare indipendentemente dal sistema utilizzato.
Wondra,

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@wondra Il tuo contrappunto al mio disaccordo con il punto 5 sostanzialmente rinforza il punto che sto sollevando. Le lezioni non aiutano il gioco abile. Aiutano il gioco poco abile . Le classi riducono il gameplay e non si tratta di memorizzare quali classi hanno quali abilità, a cosa sei contrario, ecc. Non sto dicendo che non sia vantaggioso per i giocatori mediocri - lo è. Ma questo è l'opposto del punto nella tua risposta (che è un vantaggio di "gioco abile").
nhgrif,

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Dare un senso al mondo

Parte del motivo è dovuto alla costruzione del mondo e allo storytelling, che potrebbero non sembrare rilevanti nel genere o nel tipo di gioco che stai scrivendo, ma se non stai offrendo ai tuoi utenti alcun tipo di trama o di amicizie, creeranno proprio per dare un senso a ciò che stanno giocando.

Se lo guardi sotto questo aspetto, allora un sistema di classe di personaggi rappresenta lo sviluppo di un individuo in una serie di abilità. Immaginiamo di avere un gioco in cui potresti essere un musicista, un saltatore in alto o un barista. Se abbiamo appena elencato tutte le loro abilità in un unico posto, potresti avere qualcosa del tipo:

  • saltando abbastanza in alto
  • fare un americano
  • suonare una scala in do maggiore
  • saltando più in alto della media
  • fare un buon latte
  • suonare la melodia da 'Ode To Joy'
  • saltare in alto
  • essere in grado di trasportare sei moka
  • suonare "Moonlight Sonata"

Ora quella serie di abilità rientra naturalmente in tre categorie e avrebbe senso per qualcuno che la giocasse che è necessario progredire jumping quite highe jumping higher than averagepadroneggiare jumping hella high. Se dovessi progredire playing a C major scalefino making a good lattea jumping hella highquello non ha davvero senso e probabilmente i tuoi giocatori lo troveranno un po 'strano.

A questo proposito, le classi di personaggi si associano al fatto reale di migliorare in ciò che pratichi, quindi sono disponibili abilità di livello superiore man mano che padroneggi i loro predecessori. Ciò aiuta il mondo del gioco a sentirsi sensibile.

Questo tipo di specializzazione crescente è trattato in molti giochi come un albero delle abilità piuttosto che una classe di personaggi e questo ha senso ma è sostanzialmente la stessa cosa.

Se si dispone di un albero delle abilità che attraversa playing a C major scalea playing Moonlight Sonatache non è diverso da salire di livello nel musicista di classe davvero. Naturalmente c'è la possibilità di imparare altre abilità di base, così si potrebbe imparare a jump quite highed make an americanoe diventare un barista alto salto ma in molti sistemi basati classe - in particolare i giochi di ruolo "propri" - questo disponibile tramite multi-classificare.

L'altro modo in cui le abilità e i poteri sono spesso rappresentati è attraverso l'equipaggiamento: devi avere una classe di caratteri se permetti all'utente di scegliere l'equipaggiamento che gli fornisce le abilità che vogliono?

Ancora una volta direi che se hai il miglior cappello da mago e il miglior bastone da mago per ottenere tutte le abilità del mago, stai effettivamente giocando una classe di mago. La terminologia cambia ma il meccanico teorico è sostanzialmente simile.

Le lezioni consentono la progressione e la specializzazione

Ora il grande vantaggio di un sistema di progressione di classe / albero delle abilità è che puoi rendere l'apice di una data classe molto più impressionante perché un giocatore deve specializzarsi per arrivarci. Un gioco in cui tutti sono un generalista medio è in genere molto meno avvincente di uno in cui sono diversi e possono fare una selezione di cose fantastiche. Piuttosto che favorire le microottimizzazioni, questo può prestarsi a giochi più interessanti e aprire la porta ad avere strategie diverse per situazioni diverse. Se guardi le persone giocare a uno dei giochi della famiglia DOTA, la diversità delle strategie necessarie per i diversi eroi è ciò che lo rende interessante e fa tornare le persone.

Se sto giocando a un gioco, preferirei poter fare alcune cose potenti e fantastiche e pensare a come e quando usarle. Se il gioco è basato su una squadra, permette che la strategia abbia luogo a livello dell'intera squadra piuttosto che solo dei singoli giocatori, che è spesso molto più avvincente.

Il senso di avanzamento e crescita del potere è più facile concettualizzare in una struttura di tipo classe / albero delle competenze e questo fa parte di ciò che fa funzionare i giochi che offrono questo tipo di progressione e parte della ragione per cui è un modello così comune.


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Un sistema senza classi non impedisce necessariamente nessuno dei punti che sembra sollevare contro un sistema senza classi. Cerchi di avvolgere alberi di classe e abilità nella stessa cosa, e in realtà non lo sono. In WoW, ogni classe ha 3 alberi delle abilità. In Skyrim non ci sono classi, ma ci sono alberi delle abilità. Non penso che Skyrim abbia molti (se ve ne sono) degli svantaggi che menzioni sui sistemi senza classe. Penso che la differenza tra questi sistemi sia qualcosa di più simile alla domanda su ...
nhgrif,

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Penso che chiunque possa essere d'accordo sul fatto che un sistema che ti consente jump hella highsenza aver prima progredito jump quite highed jumping higher than averageè un cattivo sistema, indipendentemente dal fatto che le classi siano coinvolte o meno. Ma realisticamente, queste non dovrebbero essere considerate abilità diverse davvero ... si tratta più di progressione di abilità, giusto?
nhgrif,

4
Nel frattempo, preparare un buon latte e trasportare più lattine contemporaneamente sono abilità legate alla classe del barista, ma perché l'una o l'altra dovrebbe necessariamente venire prima? Sarebbe davvero problematico se un barista acquisisse una di queste abilità ma non avesse acquisito l'altra? Sarebbe davvero problematico se due baristi acquisissero queste abilità in diversi ordini?
nhgrif,

@nhgrif potresti essere un po 'preso dal mio esempio arbitrario piuttosto che dal punto più ampio che sto cercando di fare sulla progressione coerente. Hai sicuramente ragione sull'esempio che ho inventato mentre stavo andando avanti. Direi che Skyrim ha delle lezioni in pratica - qualcosa che eredita da Oblivion e di nuovo all'Arena - ma questa volta non hanno assegnato un nome di classe a un determinato set di abilità / gruppo di set di abilità come in passato.
Glenatron,

5
Ma non ci sono restrizioni su quali skillset puoi scegliere. La tua classe non determina come aumentano le tue statistiche all'aumentare del livello del tuo personaggio (il giocatore ha il pieno controllo su dove vanno tutte le sue statistiche e il punto abilità). Se questo non è un sistema senza classi, che cos'è un sistema senza classi? Stai parlando di un sistema che non ha alberi delle abilità o alcun tipo di barriera di progressione, ma ha ancora delle abilità tra cui scegliere. Puoi darmi qualche esempio di questo? Sento che stai discutendo contro un sistema di cui nessuno parla.
nhgrif,

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Puoi bilanciare un sistema senza classi, ma probabilmente i tuoi giocatori non possono.

Oltre alle altre risposte sopra, suggerirei che dare lezioni alle persone sia un modo per garantire che i giocatori non si sabotino con una build scadente.

Le cose comuni che le persone fanno che producono una build non ottimale includono:

  • Scelta di abilità non sinergiche. Le persone che lo fanno possono essere competenti nelle abilità scelte, ma mancano del "tutto è maggiore della somma delle parti" mostrate da altre costruzioni.
  • Accarezzando tutto. Le persone che lo fanno spesso finiscono per essere sottodimensionate nel gioco finale perché perdono le abilità supreme.
  • Scelta delle abilità a breve termine. Le persone che lo fanno scelgono l'abilità più potente nella loro situazione attuale. Questo dà loro una protuberanza temporanea al potere, ma li fa fallire nel lungo periodo perché non hanno in mente la build finale.

Se una persona ha una build che sentono di gradire, ma finisce per essere sottodimensionata nel tuo gioco, può farli sentire come se il gioco fosse ingiusto o troppo difficile.

I modi per evitare questi problemi includono l'aggiunta di una funzione di "riqualificazione" o qualcosa del genere. Con questa funzione, i giocatori sono liberi di sperimentare build e non rimanere intrappolati in una build scadente.


1
Questa risposta è un punto eccellente. A volte, ad Skyrim, ad esempio, mi ritrovavo a scappare con un'abilità non di combattimento, che aumenta il mio livello di personaggio totale, e altre volte sentivo che influiva negativamente sulla mia capacità di affrontare il combattimento.
nhgrif,

Se una persona ha una build che sente di gradire, ma finisce per essere sottodimensionata, il gioco potrebbe essere ingiusto o troppo difficile.
Williham Totland,

1
@WillihamTotland Potrebbe, ma certamente non è necessario. Dipende ovviamente dal focus del gioco. Il problema è che, se ogni build funziona, qual è la sfida nel sistema di progressione? Alcuni giochi vogliono che tu pensi alla tua progressione. Se non lo fanno, beh questa è una storia diversa.
iFreilicht,

1
Se non volessero che tu pensassi alla progressione, userebbero le lezioni.
nhgrif,

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@nhgrif Sono d'accordo. Mentre personalmente preferisco i sistemi senza classi, alcuni giocatori semplicemente non vogliono investire così tanto pensiero. Qualcuno è destinato a scegliere la combinazione più stupida di un gioco e ne soffriranno. Penso che un sistema di classe spesso funzioni meglio per quel tipo di giocatore.
Thane Brimhall,

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Per lo stesso motivo che puoi comprare un barattolo di salsa al curry.

Ci sono alcuni che fanno un pasto da zero. Conoscono i rapporti esatti delle spezie che gli piacciono e li adattano e scelgono carne / verdure che gli piacciono e che si combinano bene con la loro salsa.

Alcune persone non hanno tempo per quello. Sanno che vogliono cucinare un satay, quindi acquistano un barattolo di salsa, aggiungono carne / verdure e poi forse armeggiano con 1 o due piccoli ingredienti? Aggiungi un po 'più di sale, peperoncino e aglio, se lo desideri.

Alcune persone non hanno nemmeno il tempo per quello. Comprano i pasti nel microonde e fanno clic su "vai".

Nessuna di queste persone ha torto nel suo atteggiamento nei confronti del curry. Perché avrebbero sbagliato nel loro atteggiamento nei confronti dei giochi?

Ti piace creare i tuoi personaggi con le materie prime, ad altri piace prendere basi predefinite e personalizzare, e altri ancora vogliono solo entrarci subito.


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In realtà le classi di personaggi di solito svolgono molti ruoli nella progettazione del gioco e nel gioco stesso.

Per cominciare, il sistema di classe renderà gli attributi del personaggio (come in ogni cosa, da abilità, durata ...) molto più facili da progettare, puoi creare uno sfondo di classe, una storia che di solito è un concetto di base per tutte le idee. Quindi, dal punto di vista dello sviluppo, è più semplice creare un sistema di classe che non di classe.

Dal punto di vista del giocatore, le classi danno di nuovo un po 'di semplicità al gioco poiché il giocatore di solito ha pochissima scelta nel mettere alcuni punti per modificare i suoi attributi. Un'altra cosa molto usuale è che giocando online con altri giocatori puoi facilmente vedere quale classe ha scelto il tuo avversario e sai semplicemente come agire contro di essa.

Ora, considerando questi due punti, dovresti chiederti che tipo di utenti stai prendendo di mira, quelli veramente impegnati o quegli utenti di successo ...

Quindi per quanto riguarda il sistema senza classi .. Non c'è motivo di pensare che realizzare tale sistema aumenterà la possibilità di avere una combinazione vincente definitiva. Non riesco a pensare a nessun gioco di "pura classe" in cui certe classi non fossero in grado di vincere. In ogni scenario c'è sempre un modo per sfruttare alcune abilità che portano a un overabuse e distruggono l'equilibrio di gioco che hai faticato tanto a mantenere. I giochi senza classe sembrano essere estremamente posteriori e aggiungendo un filtro PvP a quell'elenco possiamo essere abbastanza vicini al numero di zero. Potresti non essere d'accordo con questo, ma in realtà QUALSIASI progressione del personaggio che limiti alcune abilità è praticamente la stessa, anche la creazione di un grande albero di abilità in cui dovresti scegliere un'abilità per arrivare a una nuova abilità ti limiterà a ottenere tutte le abilità per le quali ti qualifichi poiché non hai più "punti abilità". Questo sistema è tutt'altro che limitato al gioco di ruolo, anche le strategie in PvP in cui si seleziona una razza presentano gli stessi limiti della selezione di una classe di personaggi. Quindi i giochi senza classi più interessanti di cui parlare sarebbero Morrowind, Fallout 1 e 2: questi sono tutti non PvP e in ognuno di essi praticamente ogni combinazione è una combinazione vincente. Soprattutto se hai qualche esperienza con uno di questi giochi sapresti che riavvierai il gioco con molti personaggi che seguono percorsi "migliori". Per guardare un gioco un po 'diverso, puoi guardare Eva online che ha un gameplay estremamente complesso di waring con astronavi. Anche se il gioco non include le classi, ti limita a pilotare una singola nave. Questa singola nave ha capacità, limiti e vantaggi specifici che presentano ancora lo stesso sistema di avere una classe,

Quindi il mio punto è che questa cosa delle "classi" è solo uno dei tanti modi in cui frammenti la progressione del giocatore in alcuni sottosistemi e molti di questi esistono. Perché questo è molto importante (ancora di più nei giochi online) è perché tu come sviluppatore puoi facilmente mantenere la bilancia nel tempo dopo che il gioco è stato pubblicato. Non c'è modo di aspettarsi di creare un gioco che fosse un equilibrio perfetto tra i diversi percorsi dei personaggi. E se crei alcune classi e vedi che una classe specifica è sottodimensionata ad un certo punto, puoi semplicemente modificare alcuni attributi per renderlo più forte e il ballance viene ripristinato e, soprattutto, viene ripristinato senza influenzare altri personaggi. D'altra parte, se ad esempio avevi solo un grande albero delle abilità e cambi una certa abilità per aiutare un tipo di giocatori, influenzerà anche (alcuni) altri giocatori.

Non sto dicendo che il sistema senza classi sia impossibile o addirittura sbagliato, è semplicemente difficile da mantenere. E più persone giocano, più parlano sul web, più exploit prenderanno vita. Se desideri essere in grado di correggere quegli exploit, devi essere pronto per questo, in un modo o nell'altro. Alcuni lo fanno con le classi, alcuni con le navi, gli oggetti ... il motivo è sempre lo stesso.


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Penso che il contrappunto a più persone che giocano e agli exploit più conseguenti che emergono in alcuni giochi sia che il risultato è che le abilità diventano molto omogeneizzate, quindi sono limitate a relativamente pochi assi semplici e diventano "+ 2% di danno "," + 1% armatura "e così via. Questo può bilanciare abbastanza facilmente ma è completamente privo di carattere e personalità, quindi toglie il gioco.
glenatron,

Bene, il tempo di alcune grandi rivoluzioni del gioco è praticamente finito a meno che tu non abbia un'idea estrema oltre a una quantità oscura di denaro per promuovere il gioco. Quindi, ciò che dovrebbe essere fatto è contribuire all'evoluzione del gioco e sembra che la maggior parte delle aziende abbia perso. Ad ogni modo, è meglio guardare i design dei giochi di epoche diverse per ottenere un quadro più ampio.
Matic Oblak,

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Prima di entrare nel "perché sono usati nei giochi", citerò "perché sono utili adesso". Le classi di personaggi sono iconiche , il che aiuta con continuità e comprensione innata . Se so che mi piace giocare a un mago in altri giochi, quando raccolgo il tuo posso solo dire "Sto giocando a un mago" e capirò già che userò diversi incantesimi e che ci sarà essere una forma di risorsa magica limitata che userò per i miei incantesimi. Dato che conosco già implicitamente queste cose, posso più facilmente raccogliere il tuo gioco e giocarci.

Ai vecchi tempi della progettazione del gioco, le classi incoraggiavano i giocatori a vivere esperienze unichecon il gameplay, dal momento che sono limitato in quali sono le mie scelte e spesso i miei parametri di partenza cambiano. Se il mio personaggio inizia con molti PS e difese, avrò maggiori probabilità di saltare nel mezzo della battaglia e distruggere i tuoi nemici, mentre se avrò solo una piccola quantità di PS ma una magia più alta, sarò più probabile stare a distanza e eliminare tatticamente i tuoi nemici. Allo stesso modo, avere più classi può indurre i giocatori a esplorare strade di gioco che non avrebbero mai preso in considerazione prima. Avendo già giocato al gioco, avrebbero potuto solo pensare di poter colpire i nemici con le armi fino alla morte. Tuttavia, giocando con il ladro, potrebbero rendersi conto di poter aggirare i nemici, o altre possibilità del genere. Ogni classe incoraggia un modo diverso di interagire con le meccaniche di gioco,

Come hai notato, questo può essere realizzato allo stesso modo senza classi di caratteri. Tuttavia, quando li limiti a classi specifiche, li sfidi a riuscire entro tali limiti, invece di consentire loro semplicemente di creare qualcosa che è "migliore per loro" e di annoiarsi perché il gioco non è su misura per sfidare il loro particolare costruire.


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Identità

Quando disponi di un sistema di classe, il giocatore può identificare rapidamente un protayal di un tipo di personaggio .

Questo viene fatto attraverso la memoria conscia / inconscia delle esperienze precedenti nei giochi che renderebbe il giocatore in grado di prendere una decisione migliore.

Consentono tutti stili di gioco diversi e i giocatori si identificano con i loro stili di gioco e con il loro modo di giocare.

Progressione del personaggio

La progressione del personaggio è limitata alla loro abilità. Questo perché un sistema "vero" senza classi potrebbe anche essere privo di abilità, dicendo o facendo sì che il giocatore debba esplorare diverse aree all'interno del gioco.

Un buon esempio di ciò è GTA che progredisce con le abilità di base come guida, tiro e volo in base alla progressione di queste abilità e ai singoli giocatori disposti ad esplorare la diversità nel gameplay.

Il modello non è un cookie cutter

Ciò che è bene ricordare quando si crea un sistema basato su classi, è ricordare che una classe non è un percorso semplice, è possibile consentire al gameplay e ai tratti della classe di contribuire al gameplay.

Anche rendere il gioco sbilanciato può aumentare la fidelizzazione del giocatore e il valore degli interessi del gioco


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+1 per riferimento ai crediti extra, una delle cose che suggerirei agli sviluppatori di giochi di dare una buona occhiata.
mezzoEmrys,

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Oltre ai punti sopra menzionati, c'è anche il fatto che quasi tutti i giochi di ruolo si svolgono in società che hanno vissuto la rivoluzione agricola. Ciò potrebbe non sembrare importante, ma uno degli effetti della Rivoluzione agricola è stata la specializzazione del lavoro. Per questo motivo, la specializzazione costituisce una parte importante delle impostazioni e del modo in cui i personaggi interagiscono con il mondo, indipendentemente dalla configurazione del sistema.

In Skyrim, ad esempio, ho fatto ciascuna delle specializzazioni separatamente, avendo diverse carriere come mago, ladro e agente imperiale, dedicandomi a ciascuna campagna per un po 'prima di passare alla successiva. Anche se Skyrim ha un sistema senza classi, ha comunque finito per avere campagne specifiche per classe, perché Mage, Thief e Fighter sono più che semplici classi, sono anche carriere.

Skyrim si sentì un po 'innaturale, però, perché le persone in una campagna non avevano idea dei progressi che avevo fatto in altre campagne, il che portò a numerosi NPC che si staccarono accidentalmente dall'Arcimago e poi si trasformarono in coniglietti per la loro impertinenza. Il gioco avrebbe potuto adattarsi a questo creando variabili come $progress_in_mage_campaign, e forse un'altra variabile per tenere traccia dei progressi complessivi, come $badass_quotient, ma questi sarebbero essenzialmente gli stessi di un sistema di classe molto semplice.


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Parlare di variabili di codice va oltre lo scopo della discussione.
Evgeni Petrov,

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Giusto. Suppongo che sia quello che ottengo fissando lo schermo di un computer tutto il giorno. Il mio punto più ampio è che le classi ci danno modi chiaramente indicati di interagire con il mondo e che quando si tenta di creare un sistema per rappresentare la specializzazione, finisce naturalmente per sembrare un sistema di classe.
Sergei Andropov,

3

Perché le classi di personaggi sono utilizzate nella progettazione del gioco?

Sono una rappresentazione realistica delle competenze delle persone.

L'esempio classico è Dungeons and Dragons, originario di un gioco di combattimento medievale da tavolo di Dave Arneson chiamato Blackmoor . Blackmoor proveniva da uno sfondo di guerra e quindi doveva essere una simulazione (forse libera) del combattimento medievale. E non sarebbe realistico che la fanteria si esibisse nello stesso modo dei cavalieri, per esempio.

Sono un fan dei sistemi senza classe [...] se hai la libertà di combinare diverse abilità puoi effettivamente creare la tua classe [.]

È vero, e probabilmente i giocatori svilupperanno una serie di abilità che si adattano meglio ai loro scopi.

Se vuoi essere un forte giocatore di combattimento e correre direttamente alle cose, sceglierai abilità che ti permetteranno di farlo (una classe "combattente" o "carro armato" forse?). Se sei qualcuno che vuole principalmente uccidere gli avversari a distanza e sgattaiolare in giro, sceglierai abilità che ti permetteranno di farlo (una classe "assassina" forse?). Il fatto che il game designer scelga i gruppi o che il giocatore non importa se il game designer lo fa in modo interessante e logico.

Sei d'accordo con i punti sopra? Sì o no, perché la pensi così?

  • "Le classi sono lì per impedire lo" scenario migliore "in cui tutti giocano con [personaggi] ottimali"

    Chiunque progetta giochi vorrà limitare la capacità di un giocatore di sfruttare l'ambiente di gioco o altri giocatori. A tutti piace vincere, ma ai giocatori ragionevoli non dispiaceranno le limitazioni ragionevoli. Limitazioni ragionevoli sono il compito del game designer e sono indipendenti dalle classi (anche se non hanno un carro indistruttibile che può far cadere gli avversari in un colpo, lanciare palle di fuoco che uccidono tutto e schivare / nascondere perfettamente potrebbe essere considerato - cosa che potrebbe accadere se tu progettare male e consentire ai giocatori di "tirare i propri").

  • "Le lezioni creano varietà offrendo diversi stili di gioco"

    Vero, ma soprattutto possono fornire combinazioni alternative di abilità che i giocatori potrebbero non aver considerato.

  • Le lezioni rendono più semplice la scelta dello stile di gioco per i giocatori. Il più delle volte i giocatori giocano lo stesso momento del personaggio in giochi diversi.

    Sì e no. Alcune persone hanno un metodo di gioco preferito e le classi certamente possono semplificare questa scelta di gioco, ma direi che supporre che questo sia il motivo per cui i designer includono le classi non è vero.

Per me [la scelta dello stile di gioco facile] ha più senso [di] tutti gli argomenti [...] sopra, ma perché costringere le persone a solo una parte delle abilità quando potresti offrirle come modelli [?]

Penso che i modelli siano la soluzione migliore, ma ci sono altre cose nella progettazione del gioco da prendere in considerazione. I dettagli sono troppo numerosi per essere elencati, ma se i progettisti del gioco limitano i giocatori ad alcuni set di abilità specifici, è (dovrebbe essere) utile giocare in generale.

Probabilmente il motivo principale per utilizzare le classi è per i giochi multiplayer in cui i giocatori interagiscono in gruppi. Non solo semplifica la progettazione del gioco in alcuni aspetti critici, ma aiuta anche a incoraggiare raggruppamenti razionali di abilità in modo che i giocatori non si trovino in una posizione di svantaggio perché hanno scelto tutte le stesse abilità "fantastiche" e hanno bypassato lo "zoppo" (ma da una partita abilità progettuali, ancora estremamente necessarie).


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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- Le classi possono altrettanto facilmente rendere più difficile la scelta del gioco. L'unico modo in cui è reso più semplice è se le tue classi corrispondono esattamente alle classi classiche del tuo genere e tutti i tuoi giocatori vogliono giocare con uno di questi stili.
nhgrif,

3

Ti stai concentrando molto su ciò che il personaggio PUO 'fare al contrario di ciò che il personaggio NON PUO' fare. Avere un giocatore di scegliere un personaggio forze di classe loro di prendere una decisione interessante per limitare l'accesso a elementi di gioco . E come ha affermato Mark Rosewater, famoso designer di giochi, "Le restrizioni generano creatività".

Se si implementa un sistema senza classi, sarà difficile consentire ai giocatori di scegliere a piacimento e allo stesso tempo limitarli abbastanza da non poter semplicemente scegliere tutto. Alcune classi non dovrebbero essere in grado di guarire. Gli altri dovrebbero essere in grado, ma forse non altrettanto, o forse non altri giocatori. Alcune classi non dovrebbero essere in grado di fare danni a distanza. Alcune classi dovrebbero essere in svantaggio a distanza ravvicinata.

Vorrei anche evidenziare un paio di altri problemi identificati in altre risposte, perché sono molto importanti:

  • Kai: alcuni tipi di gioco sono semplicemente incompatibili / si escludono a vicenda.
  • lpdechow / wondra: le classi ti permettono di identificarti con il tuo personaggio
  • glenatron: le lezioni consentono la progressione in modo strutturato
  • wondra: le classi sono una sorta di aspettativa di giochi di ruolo al giorno d'oggi

Questo non vuol dire che non puoi realizzare un sistema senza classi. Molti giochi lo hanno fatto, alcuni anche con successo. Runescape ed Eve Online sono due giochi a cui ho giocato che non ricordo di aver scelto una classe, anche se direi che ci sono ordini di grandezza in più di giochi che sono riusciti ad avere successo con le classi che senza.


Questo è un ottimo punto. Scegliere una classe è come scegliere un background di personaggi che coinvolge addestramento e pregiudizi, con conseguenti abilità ma anche limitazioni. Rimuovere semplicemente le lezioni e consentire a tutte le abilità, senza nulla di rappresentare lo sfondo, lo lascia fuori. Naturalmente, un sistema senza classi potrebbe avere altri modi oltre alle lezioni per raggiungere questo obiettivo.
Dronz,

Un personaggio con accesso a tutte le abilità di WoW sopraffarrebbe seriamente le classi esistenti. Menzionabile: immagina un paladino con azione furtiva e pugnalata alle spalle.
Mooing Duck,

Oppure immagina un druido che abbia accesso a tutto ciò che fa ogni altra classe, oh aspetta, già fanno #bitter.
corsiKa

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Sebbene ci siano alcune ottime spiegazioni sull'utilità effettiva delle classi di personaggi dal punto di vista della progettazione del gioco, volevo agire sull'originale storico reale delle classi di personaggi.

Le classi di personaggi sono state inventate dai giochi di ruolo ... come mezzo per interpretare ruoli.

In questo articolo di Wikipedia possiamo vedere come D&D viene indicato come il primo gioco a introdurre classi di personaggi. Nella pagina D&D otteniamo ulteriori dettagli.

Molti elementi di Dungeons & Dragons compaiono negli hobby della metà della fine del XX secolo. Ad esempio, il gioco di ruolo basato sui personaggi può essere visto nel teatro di improvvisazione.

Quindi non solo le classi di personaggi sono un ottimo dispositivo di progettazione per, ad esempio, assicurarsi che diversi giocatori in una sessione di gioco svolgano ruoli complementari (qualcosa di difficile da raggiungere se i giocatori fossero completamente liberi di scegliere le proprie abilità), ma è anche esso stesso nella alla radice del concetto di "gioco di ruolo" un gioco.


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Dal punto di vista dei giocatori, le lezioni possono aiutare a stabilire uno stile di gioco e una semplicità nella gestione delle risorse.

Immagina che tutte le abilità di World of Warcraft fossero disponibili per tutti i giocatori. Le abilità in molte classi usano risorse che raccolgono in modi diversi (mana, rabbia, concentrazione, rune, punti combinati). Fornire tutte quelle risorse a ogni giocatore sarebbe schiacciante - eppure ogni stile di risorsa introduce uno stile di gioco unico.

Forse puoi fornire una singola risorsa che combina tutte queste funzionalità - ma penso che non sarebbe banale - e facile da rompere e sbilanciare.


Penso che le classi con risorse diverse siano la rarità e non siano particolarmente rilevanti per la discussione generica.
Mooing Duck,

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Il motivo numero 1 che penso al motivo per cui potresti scegliere di utilizzare più classi invece di un sistema senza classi è in modo da poter dare al giocatore la scelta tra più tipi incompatibili di gioco. Questo non è possibile con un sistema senza classi.

Ad esempio, in Diablo 3, i maghi usano mana che si rigenera costantemente nel tempo, mentre i barbari usano la furia che si accumula man mano che danneggiano e si esauriscono nel tempo. Ovviamente queste due meccaniche sono completamente incompatibili e si applicano per l'intera durata del gioco, quindi i giocatori dovrebbero essere invitati a scegliere tra di loro prima di giocare indipendentemente. Questa scelta è presentata come scelta di classe.

Per quanto riguarda altri motivi per cui potresti scegliere classi o meno classi, è davvero influenzato dalle tue decisioni di progettazione, da ciò che ha senso in base alle decisioni di progettazione che hai già preso, da ciò che ha senso per i tuoi giocatori e da ciò che ritiene giusto per gioco che stai realizzando. Per la maggior parte, non c'è un giusto o sbagliato nelle lezioni rispetto al dibattito senza lezioni.


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Una rosa, con qualsiasi nome ...

Molte grandi risposte sopra, ma sento che c'è una cosa da aggiungere.

Sono fermamente convinto che un sistema di gioco di ruolo davvero senza classi esiste e non esisterà mai.

Potresti non predefinire le classi, ma ogni gioco che utilizza una varietà di statistiche farà emergere sempre determinate classi. Non avrai maghi, ma avrai build INT. Non avrai Knights, ma DEF costruisce. Le build AGI sostituiscono i tuoi ladri e le build DEX sostituiscono i ranger.

Quindi avrai una serie di build incentrate su due statistiche, come STR-DEF invece di guerrieri o DEF-WIS che sostituiscono i paladini. Forse anche INT-STR al posto dei maghi spada se hanno un buon carro armato in giro.

Infine, ci saranno numerosi noobjack. Personaggi non specializzati o specializzati in un modo che non funziona.

Vedi, in questo cosiddetto sistema senza classi, appariranno tutte le classi comuni, anche se non le predefinisci.

Cosa c'è di più importante, ed ecco la parte interessante:

Prosperano sempre . Bene, forse con alcune eccezioni qua e là, ma il più delle volte sono superiori.

Praticamente ogni costellazione di stat che è efficace è stata resa popolare dall'uso come classe predefinita in una serie di giochi. Le classi che apri per i giocatori sono quelle che erano troppo inefficaci o poco attraenti per essere implementate come classe predefinita in altri giochi.

Quindi, non definire le classi cambia molto poco, rispetto all'alternativa di creare una vasta gamma di classi predefinite. Quello che fa principalmente è far sì che i giocatori inesperti rovinino i loro primi personaggi e poi, frustrati, usano la build ottimale dai forum. Alla fine, potrebbe persino soffocare la creatività più di quanto non lo aiuti. Perché, siamo onesti, il numero di giocatori che possono costruire classi insolite ma potenti come forse una build DEF-INT lenta con Auras e AOE, così come le possibili build stesse sono estremamente limitate. (PS DEF-INT di solito non funziona a causa di interferenze metalliche)

Riassumendo, le classi sono un fenomeno emergente inerente a qualsiasi sistema di abilità diversificato. Sono meno regole che dettano il gioco, ma più di una tradizione creata attraverso l'evoluzione del gioco. Sono comuni perché hanno ripetutamente superato altre classi / build.


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Le classi creano varietà offrendo diversi stili di gioco (sono d'accordo con questo, ma se hai la libertà di combinare diverse abilità puoi effettivamente creare la tua classe)

Se sei libero di scegliere le tue abilità, le persone ottimizzeranno una singola combo di attacco e non faranno altro. Perché avere 3 attacchi diversi che fanno 5 danni ciascuno quando posso avere un attacco che fa 6 danni e lo uso più e più volte? Questo rende scenari di combattimento molto noiosi. In un sistema basato su classi possiamo dare ai giocatori una grande varietà di abilità con proprietà diverse, in un sistema basato su abilità tali build danneggerebbero il personaggio. Pertanto, la restrizione che deriva dall'avere delle classi di solito aumenta la quantità di opzioni praticabili che un giocatore ha. La soluzione è quella di raggruppare le abilità in una singola abilità o forzare i prerequisiti, come un'abilità "arti marziali" che ti dà calci, pugni, prese ecc. Ma poi sostanzialmente abbiamo reinventato le lezioni.

Adoro i sistemi basati sulle abilità per i giochi di sopravvivenza con morte permanente. Lì provi a costruire un personaggio che non muore invece di un personaggio che è il migliore in una cosa. Un altro buon caso è nei giochi open world per giocatore singolo con quantità illimitata di abilità (Think Elder Scrolls: Oblivion). Ma nei giochi arcade in cui non muori mai, preferisco le lezioni fino in fondo. In quei giochi un sistema basato sulle abilità quasi sempre significa che il resto del gioco è molto vecchio e noioso. Certo è divertente pensare alle build, ma perché giocare quando la parte migliore è l'ottimizzazione dei fogli di calcolo?


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Perché le classi di personaggi sono utilizzate nella progettazione del gioco?

Il motivo principale è perché sia ​​i designer che i giocatori tendono ad aspettarli.

Aiutano anche a semplificare e dare un senso alle scelte, per giocatori, designer e intelligenza artificiale. Possono aiutare a organizzare e dare un senso a ciò che altrimenti sarebbe potenzialmente più complesso.

Quindi tende a diventare più facile per molte persone, specialmente quelle abituate alle lezioni, progettare e giocare con le lezioni. In generale, progettare un sistema basato su classi e un gioco può essere molto più semplice che provare a progettare un sistema senza classi in grado di supportare un ampio spettro di scelte. Ciò può dipendere molto dai dettagli del gioco.

Inoltre, le classi possono fornire alcune cose utili che i sistemi senza classi possono (ma non è necessario) tralasciare, principalmente:

  • Mostrare come alcuni gruppi nella società sono in genere addestrati con una serie di abilità.
  • Dare alcuni effetti emergenti di avere alcune combinazioni di abilità che lavorano insieme per fornire altre abilità, come alcune abilità avanzate con prerequisiti o alcune attività che richiedono un insieme di diverse abilità.
  • Mostrare come le persone che fanno le cose necessarie per ottenere alcune abilità, possano tendere ad avere altre abilità o pregiudizi come effetto collaterale.
  • Altre tendenze sociali / culturali che tendono ad andare insieme.

Sei d'accordo con i punti sopra? Sì o no, perché la pensi così?

Bene vediamo:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

Alcuni designer la pensano così. Non è necessario pensare in quel modo, comunque. Hai ragione sul fatto che è possibile progettare sistemi senza classi che non hanno una "migliore build". Inoltre, le classi non impediscono il pensiero della "migliore costruzione" e molti giochi basati su classi finiscono con alcune classi relativamente più forti di altre.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

Le classi non creano realivarietà. Le classi stesse in realtà riducono la varietà. Ma possono creare una varietà percepita, almeno tra loro. Se ciò è evidente in un gioco dipende dalla varietà del gioco e dal modo in cui i giocatori si avvicinano. Se il mondo di gioco consiste in una serie limitata di cose da fare, i giocatori potrebbero abusare di un sistema debole e privo di classi per scegliere semplicemente le abilità che leggono su Internet saranno le migliori per quella sfida. Ma se il mondo di gioco ha usi pratici per una vasta gamma di abilità e il sistema rende praticabile una vasta gamma di combinazioni, un sistema senza classi può finire per fornire una maggiore varietà di tipi di personaggi praticabili. D'altra parte, se un gioco senza classi non fornisce alcun sapore equivalente a queste varietà, può sembrare meno vario perché può sembrare che il giocatore abbia una sola scelta (essere generico). Per fare in modo che un gioco senza classi dia un'impressione corrispondente della varietà, potrebbe essere necessario progettare nello stesso tipo di cose che trovi con le classi, ma senza limiti. Vedi ilSerie di favole per un approccio di successo design senza classe con personaggi vari e distinti ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

Questo sembra un po 'vero, ma come fai notare, le classi tendono ad essere offerte come scelte esclusive con limitazioni. La stessa facilità può essere raggiunta senza limitazioni, offrendo filtri per trovare le cose, piuttosto che restrizioni.


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Ho visto diverse menzioni di "identità di classe" e vorrei approfondire quel pezzo perché ritengo che sia molto importante.

In questo caso, lo chiamerò "sapore". Immagina le variazioni che puoi avere su una semplice abilità "palla di fuoco", ma pensa più al concetto che al nome: una palla di fuoco fiammeggiante.

  • Un mago può evocarne uno dall'etere

  • Un esperto di esplosivi può sparare con una pistola

  • Un sacerdote può crearne uno dal santo potere divino

  • Un negromante può crearne uno da poteri diabolici e infernali

Ognuno di questi potrebbe (probabilmente, dovrebbe ) apparire molto diverso l'uno dall'altro. Tuttavia, un sistema senza classi generalmente non è in grado di riconoscere ciò che il giocatore sta cercando di interpretare, quindi finisce con una palla di fuoco generica che semplicemente non può sembrare "cool" come avrebbe un sapore specifico del personaggio. Tieni presente che gli elementi visivi possono essere considerati parte dell'aspetto "ricompensa" di un gioco, quindi i giocatori non ricevono una ricompensa così forte per il gioco.

Se fatto includere tutte queste variazioni nel sistema senza classi, diventa più evidente che sono tutti la stessa abilità, perché il giocatore confronterà loro quando fare la loro scelta e pensare: "qual è la differenza?". I giocatori possono sentirsi traditi se hanno sentito parlare dell'enorme varietà di abilità, ma scoprono che 20 abilità sono le stesse in 20 gusti diversi. Ora puoi decidere di renderli leggermente diversi in termini di statistiche e i giocatori scoprono che la palla di fuoco del mago è leggermente migliore per una situazione specifica - quindi anche se ne hai incluso uno per l'esperto di esplosivi, ne prende uno. Certo, potrebbero essere ben bilanciati, ma in questo momento l'esplosivo sta affrontando una situazione che favorisce quella dei maghi.

Il prossimo posto che la risoluzione dei problemi può portarti è "l'albero delle abilità", anche se alcuni potrebbero non considerarlo abbastanza "aperto". Qualsiasi personaggio può essere in grado di ottenere qualsiasi abilità dall'albero, ma per raggiungere le abilità "più potenti" (e in genere "più saporite"), devono passare attraverso le altre abilità a tema simile. È qui che entra in gioco la risposta di Estharon e non ripeterò la sua argomentazione ben fatta. ( TLDR; alcune classi e idee emergono indipendentemente dal fatto che siano state progettate appositamente ). Vale la pena notare che senza un qualche tipo di "albero" per incoraggiare la specializzazione in determinate aree, diventa meglio scegliere le parti migliori da ogni area indipendentemente dal perché il tuo personaggio sceglierebbe di essere un vampiro (regen) berserker (pool di salute) incantatore (incantesimi) che indossa un'armatura pesante (armatura) e padroneggia un finitore di spada (in caso di mischia)

Alla fine, è molto più facile per i giochi che consentono una selezione di abilità completamente aperta diventare insipido e noioso più rapidamente rispetto ai giochi in cui la selezione di abilità può essere più focalizzata, saporita e attraente per il ruolo per cui sono state create.

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