Perché le classi di personaggi sono utilizzate nella progettazione del gioco?
Il motivo principale è perché sia i designer che i giocatori tendono ad aspettarli.
Aiutano anche a semplificare e dare un senso alle scelte, per giocatori, designer e intelligenza artificiale. Possono aiutare a organizzare e dare un senso a ciò che altrimenti sarebbe potenzialmente più complesso.
Quindi tende a diventare più facile per molte persone, specialmente quelle abituate alle lezioni, progettare e giocare con le lezioni. In generale, progettare un sistema basato su classi e un gioco può essere molto più semplice che provare a progettare un sistema senza classi in grado di supportare un ampio spettro di scelte. Ciò può dipendere molto dai dettagli del gioco.
Inoltre, le classi possono fornire alcune cose utili che i sistemi senza classi possono (ma non è necessario) tralasciare, principalmente:
- Mostrare come alcuni gruppi nella società sono in genere addestrati con una serie di abilità.
- Dare alcuni effetti emergenti di avere alcune combinazioni di abilità che lavorano insieme per fornire altre abilità, come alcune abilità avanzate con prerequisiti o alcune attività che richiedono un insieme di diverse abilità.
- Mostrare come le persone che fanno le cose necessarie per ottenere alcune abilità, possano tendere ad avere altre abilità o pregiudizi come effetto collaterale.
- Altre tendenze sociali / culturali che tendono ad andare insieme.
Sei d'accordo con i punti sopra? Sì o no, perché la pensi così?
Bene vediamo:
**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**
Alcuni designer la pensano così. Non è necessario pensare in quel modo, comunque. Hai ragione sul fatto che è possibile progettare sistemi senza classi che non hanno una "migliore build". Inoltre, le classi non impediscono il pensiero della "migliore costruzione" e molti giochi basati su classi finiscono con alcune classi relativamente più forti di altre.
**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**
Le classi non creano realivarietà. Le classi stesse in realtà riducono la varietà. Ma possono creare una varietà percepita, almeno tra loro. Se ciò è evidente in un gioco dipende dalla varietà del gioco e dal modo in cui i giocatori si avvicinano. Se il mondo di gioco consiste in una serie limitata di cose da fare, i giocatori potrebbero abusare di un sistema debole e privo di classi per scegliere semplicemente le abilità che leggono su Internet saranno le migliori per quella sfida. Ma se il mondo di gioco ha usi pratici per una vasta gamma di abilità e il sistema rende praticabile una vasta gamma di combinazioni, un sistema senza classi può finire per fornire una maggiore varietà di tipi di personaggi praticabili. D'altra parte, se un gioco senza classi non fornisce alcun sapore equivalente a queste varietà, può sembrare meno vario perché può sembrare che il giocatore abbia una sola scelta (essere generico). Per fare in modo che un gioco senza classi dia un'impressione corrispondente della varietà, potrebbe essere necessario progettare nello stesso tipo di cose che trovi con le classi, ma senza limiti. Vedi ilSerie di favole per un approccio di successo design senza classe con personaggi vari e distinti ...
**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**
Questo sembra un po 'vero, ma come fai notare, le classi tendono ad essere offerte come scelte esclusive con limitazioni. La stessa facilità può essere raggiunta senza limitazioni, offrendo filtri per trovare le cose, piuttosto che restrizioni.