Che tipo di esperienze di gioco nasconde le statistiche e le formule del gioco nascosto?


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Esistono vari gradi nel fornire ai giocatori informazioni sulle abilità dei loro personaggi, incluso ma non limitato a mostrare ai giocatori le statistiche del loro personaggio e il modo in cui si collegano a formule come danno totale, riduzione del danno, ecc. portare a un sacco di min maxing / lavoro per creare una build ottimale che può sminuire semplicemente godendo il gioco preoccupandosi troppo dei numeri dietro le quinte.

Dal punto di vista del design del gioco, sto cercando approfondimenti su:

  • Esperienze personali con la progettazione di sistemi statistici in cui la maggior parte se non tutte le informazioni sono state nascoste al giocatore. Includi i tipi di decisioni che hai preso su cosa nascondere e cosa mostrare al giocatore, nonché i motivi alla base di tali decisioni e il modo in cui hanno influenzato il modo in cui i giocatori giocano.
  • Esperienze personali in cui hai scelto attivamente di fornire quante più informazioni possibili al giocatore perché eri contrario a nascondere informazioni. Spiega il processo di pensiero che ti ha spinto a prendere questa decisione e l'impatto che ha avuto sul modo in cui i giocatori giocano.
  • Riferimenti / risorse su come diversi giochi si sono avvicinati progettando i loro sistemi di statistiche che nascondono la maggior parte delle informazioni dai giocatori e su come il design ha influito sul modo in cui i giocatori giocano il gioco

Simpatico argomento di discussione, ma c'è una domanda reale a cui stai cercando di rispondere?
Patrick Hughes,

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@PatrickHughes Non vedi come è necessaria una discussione? Sembra rispondere alla domanda come dichiarato sarebbe la fine di esso. Op sembra voler sapere in che modo affermare esplicitamente le statistiche e le formule che compongono la meccanica di gioco cambierebbe il modo in cui il giocatore si avvicina al gioco. GDSE include il design del gioco, non è solo per come codificare varie meccaniche.
ClassicThunder,

Anche se provi a nascondere le statistiche, ci saranno persone che sperimenteranno e scopriranno cosa sta succedendo dietro le quinte. Per BF3 le statistiche delle armi erano in gioco, ma c'erano molti siti web dedicati a testare tutti gli aspetti dell'arma per danni, tempo per uccidere, precisione e tutto il resto.
AttackingHobo,

Mi considero un "min / max-er" che fa molti calcoli e test simili ai siti di cui parla @AttackingHobo. Per me, capire i modi in cui la breakmeccanica di gioco è spesso l'aspetto più divertente di giocare a quei giochi. Immagino che potrei essere in un piccolo sottoinsieme di giocatori, ma penso che ci siano sicuramente altri che condividono questa opinione. Andrei fino al punto di dire che mi piacciono i giochi con informazioni imperfette simili, perché FORZA la sperimentazione e può quindi guidare molta più varietà nelle "build dei personaggi" o nelle "soluzioni".
Joe,

Risposte:


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Questa risposta è che prendo un articolo gamasutra e lo riassumo con la domanda posta in mente. Come con qualsiasi scienza soft, ci sono disaccordi anche tra gli esperti del settore, quindi consiglierei di esaminare i collegamenti con scuole specifiche.

I tipi di giocatori

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The Fictionalists: vedono la storia del gioco e il mondo immaginario come gli aspetti più centrali dei videogiochi e vogliono che i mondi del gioco appaiano e suonino esattamente come i mondi immaginari presentati nel film. Sono negativi a tutte le caratteristiche che disturbano l'illusione di un mondo coerente esistente separatamente dal nostro. Vogliono immergersi nel mondo della storia e trovare inquietanti tutti gli elementi dell'interfaccia per la capacità di sospendere l'incredulità.

I sistemisti: vedono il gioco come un sistema formale di regole e considerano la comprensione del sistema come l'attività di gioco più centrale e interessante. Vedono l'ambiente immaginario come una sovrapposizione al sistema di gioco e trovano la finzione presente solo come una caratteristica di supporto che è principalmente inutile e solo lì per rappresentare il sistema oltre. Accettano l'interfaccia senza dubbio poiché fornisce il contatto con il sistema di gioco e presenta le informazioni necessarie per controllare e comprendere il sistema.

The Relativists: si trovano nella via di mezzo tra il romanziere e il sistemista e apprezzano sia il livello di finzione che quello di gioco. Vedono i tentativi di integrare l'interfaccia utente o di immaginarla come una soluzione elegante, ma accettano che alcuni tipi di informazioni possano essere difficili da includere.

Credo che questo pezzo faccia un buon lavoro nel chiarire la definizione di relativisti.

La necessità è quindi una spiegazione importante per i relativisti. Sebbene possa essere più elegante presentare tutte le funzionalità dell'interfaccia come naturali nell'ambiente di gioco immaginario, ci sono molte funzionalità del sistema di gioco che non possono essere rappresentate come tali. Ad esempio, messaggi verbali come "Non posso ancora lanciarlo" di World of Warcraft e "Non abbastanza rabbia" sembrerebbero un'intrusione negativa per i romanzieri, poiché sostengono che non ha senso che l'avatar lo dica ad alta voce , ma per i relativisti questo è perfettamente accettabile.

Legare tutto insieme.

Direi che mostrare statistiche come il danno sullo schermo in un modo come Borderlands o Diablo scoraggia i fictionalisti che sono "negativi a tutte le caratteristiche che disturbano l'illusione di un mondo coerente esistente separatamente dal nostro" e si rivolgono ai sistemisti che "vedono il il gioco come sistema formale di regole e considera la comprensione del sistema come il più centrale e interessante " .

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Ora per rispondere direttamente alla domanda. Nascondere le statistiche attirerebbe i fiction e (fintanto che non tralascerai le informazioni necessarie nel tuo minimalismo) i relativisti e allo stesso tempo scoraggerebbe i sistemisti. Attirerà le persone che desiderano immergersi in un nuovo mondo, ma scoraggiare coloro che cercano di quantificare e risolvere un nuovo sistema.

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Questo è un ottimo quadro per pensare a questa domanda. Aggiungo che puoi lasciare che il giocatore dica qualcosa su dove vogliono che il gioco rientri in questo spettro. Ad esempio, i giochi Walking Dead di Telltale hanno la possibilità di disabilitare completamente gli elementi dell'interfaccia utente per i fictionalisti. Dall'altro lato, i vecchi giochi di Infinity Engine (Baldur's Gate) avevano la capacità di estrarre un registro degli effettivi tiri di dado che il gioco stava facendo per i sistemisti, ma questo non era mostrato di default in modo da non offendere i romanzieri.
esito

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Le statistiche nascoste impediscono ad alcuni giocatori occasionali di ottimizzare le loro build. Tuttavia, ciò non impedirà ai giocatori hardcore di farlo.

Ad esempio, BF3 aveva statistiche di armi completamente imprecise e fuorvianti. Ci sono siti dedicati al test e all'analisi di tutte le armi del gioco con bei grafici e diagrammi. Questo è il più popolare. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Indipendentemente da quanto si tenta di offuscare ciò che sta accadendo dietro le quinte, le persone eseguiranno i propri test e scopriranno quali build sono le più efficienti per determinati compiti.

Nascondere le statistiche in questo modo assicura che i giocatori più forti avranno build molto migliori rispetto al casual, aumentando ulteriormente la disparità di abilità.


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Questa è una folla molto dedicata che non attirerai se non costruisci partite multiplayer di successo.
API-Beast,

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Questo è il mio primo post su questo stack, quindi abbiate pazienza! Questa è solo la mia semplice opinione.

Nascosto

Sono un grande sostenitore di nascondere determinate meccaniche in un gioco. Questo serve principalmente per aggiungere un po 'di mistero al gioco in cui io - come sviluppatore - non sto mostrando tutta la mia mano al giocatore.

Quando dico mano, mi riferisco al gioco del poker. Sono io contro di te, tu contro di me. Se ti mostro la mia mano, ci si diverte a giocare come se fosse il gioco che sto sviluppando per l'utente finale.

Ad esempio, quando lavoravo al mio primo gioco online basato su testo alla fine degli anni '90, mi sono bloccato con il design originale di non mostrare come le statistiche avessero un ruolo nel danno. Non ho mostrato come le statistiche abbiano avuto un ruolo nelle percentuali di successo del controllo delle abilità. Questi, tra molti altri, erano un mistero per i giocatori. Hanno dovuto capirlo da soli giocando davvero al gioco.

Questa decisione ha portato i giocatori a concentrarsi maggiormente sul gioco e, soprattutto, sulla scoperta del gioco. Trascorsero del tempo ad applicare diverse teorie per scoprire una risposta definitiva. Ma, senza una vera risposta definitiva da provare al 100%, questo porta a stili di gioco diversi, approcci diversi a problemi semplici o complessi e angoscia.

L'impatto è stato accettabile con la decisione di nascondersi. Alla maggior parte dei giocatori è piaciuto il mistero e il percorso alla scoperta in cui non ho mostrato tutta la mia mano. Sentivano che ogni accesso, c'era qualcosa di nuovo da scoprire e qualcosa di nuovo da imparare dove non c'era una risposta definitiva. Quindi, potresti avere torto e avere ancora ragione, che in alcuni casi è la chiave per mantenere una base di giocatori sana nei giochi online.

Su altri, l'impatto è stato duro. La necessità di sapere e ricevere tutto più rapidamente che in seguito stava diventando sempre più forte. Ciò è dovuto principalmente ad alcuni giochi in cui le conseguenze, i tempi di fermo e altro sono stati ridotti per rendere il gioco più facile, veloce e accessibile.

Visibile

Non credo molto nel condividere tutto, ma quando l'ho fatto, ho sentito che la scoperta e la necessità di giocare dall'utente finale erano state ridotte. Sapere tutto, proprio come avere un'opzione in modalità divina, in alcuni casi può divertirti a giocare.

Ad esempio, quando abbiamo introdotto una meccanica di gioco in un gioco che non dirò, rivelando troppo dietro la meccanica e il sistema di gioco sottostante, ha portato a un aumento degli exploit perché l'utente finale sapeva definitivamente cosa funzionerà, non funzionerà e come per sfruttare il sistema. Quando gli exploit sono stati risolti, porta a una risposta definitiva a cosa funzionerà e cosa non funzionerà, il che è in alcuni casi ancora un problema

Ciò che funzionerà potrebbe essere un elemento o molti elementi diversi che cannibalizzano o competono con altri elementi fino al punto di essere nulli. Come per un altro esempio, equipaggiamento del personaggio.

Avevamo un cappello duro su una statistica per hitroll e damroll. Questi definiscono se puoi colpire un bersaglio in base a un controllo AC e quando hai superato, determina quanti danni infliggi. Avere una classe di personaggi progettata attorno a hitroll e damroll ha costretto i giocatori a scegliere solo l'attrezzatura bonus hitroll e damroll più alta. Pertanto, annullare qualsiasi altro pezzo di equipaggiamento che non soddisfacesse i criteri.

In cambio, un buon numero di zone del mondo non venivano utilizzate. L'NPC (mostri) che non trasportava determinati equipaggiamenti non veniva utilizzato. A nessuno importava ucciderli perché non era il massimo e il tempo speso nello sviluppo di quelle zone è sprecato.

Mistero

Penso che il mistero dietro ciò che sviluppi sia importante per un gioco sano. Ciò non significa che dovresti nascondere tutto, ma in alcuni casi, dovresti farlo scoprire ai giocatori. Questo è ciò che aggiunge al divertimento, ma non tutto il divertimento. È come un miglioramento che aggiunge qualcosa di delizioso a si spera, una ricetta già buona per il successo.

Quando quel mistero viene rivelato. I percorsi sono chiari. Avere un percorso chiaro può significare che altri percorsi sono meno percorsi. Se segui l'approccio dell'eliminazione dei percorsi, la profondità del gioco diventa superficiale. Questo è esattamente il motivo per cui hai varietà e perché vedi 2 o più tipi di elementi di gioco diversi come diverse statistiche di danno, statistiche di armatura, statistiche di classe ed ETC. Aggiunge profondità al gioco, aggiunge più opzioni al gioco e nella maggior parte dei casi può aggiungere più mistero da scoprire al gioco.


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Se vuoi che il gioco soddisfi un pubblico specifico, devi sapere cosa sta cercando il pubblico di uscire dal gioco. Mi riferisco sempre a questo articolo quando pianifico il contenuto e l'interfaccia di gioco ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

I giocatori di FPS, in media, non si preoccupano dei numeri esatti per armatura, salute, danni, ecc. Molto probabilmente si spareranno a un punto in cui possono capire quale build è buona per quali situazioni, il min-maxer i giocatori che estrarranno le statistiche e le classificheranno saranno sempre lì, ma saranno una minoranza.

I giocatori di giochi di ruolo, molto spesso hanno bisogno di statistiche per costruire il loro personaggio. Le statistiche sono in qualche modo importanti per due motivi: vuoi investire nel tuo personaggio e vuoi capire le conseguenze delle tue decisioni. Le statistiche svolgono un ruolo importante nella meccanica, in particolare nei test di abilità. La mancanza di statistiche nei giochi di ruolo può frustrare un giocatore di giochi di ruolo perché spesso dovranno ripetere il test per ottenere qualcosa che funzioni o non capiranno affatto il gioco perché la meccanica non è chiara.

Il mio approccio alla progettazione dell'interfaccia di gioco è quindi capire chi è il pubblico e cosa stanno cercando di uscire dal gioco, ed esporre abbastanza statistiche in modo che le regole del gioco siano chiare, anche per un principiante. Se scelgo di nascondere numeri esatti agli utenti, allora ci dovrebbe essere almeno una regola scritta o un suggerimento simile (l'uso di proiettili perforanti ti consente di fare più danni ai veicoli). Potrei non aver bisogno di fornire statistiche esatte, ma almeno il giocatore potrebbe non confondersi sul perché un'arma danneggi e altre non facciano nulla. Le uniche statistiche che di solito nascondo di proposito, sono quelle casuali: colpi fortunati, bottino, eventi casuali ecc., Ma quelle cose che i giocatori probabilmente sapranno o si aspettano dal gioco.

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