Come posso rendere interessante il backtracking?


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Quando un giocatore naviga per la prima volta in uno spazio, è molto interessante: il contenuto è nuovo, i pericoli sono sconosciuti, i percorsi devono essere trovati. Tuttavia, varie situazioni costringono il giocatore a tornare indietro o navigare nello stesso spazio più volte. Forse i progettisti di livelli sono economici o stanno cercando di acquisire familiarità con uno spazio. Forse il gioco stesso è a tempo indeterminato, o come una sandbox, in cui la navigazione negli stessi spazi fa parte del gioco stesso. Questi possono rendere gli stessi spazi noiosi e radi.

Dato che tornare indietro (o navigare nello stesso spazio più volte) è inevitabile, quali sono alcuni modi efficaci ed economici per renderlo interessante? Per favore ricorda:

  • Stiamo riutilizzando deliberatamente i livelli, sia per effetto che per risparmiare sui costi. Pertanto, la modifica dei livelli oltre il riconoscimento sarebbe contraria alle nostre intenzioni.
  • Inoltre, non possiamo modificare troppo il gameplay; se stessimo tentando di risparmiare sui costi riutilizzando i livelli, sostenere ulteriori costi aggiungendo un gameplay sarebbe controproducente.

Una soluzione rapida che avevo in mente era di dare al giocatore una sorta di power-up o veicolo in modo che potessero tornare indietro più velocemente. Sono sicuro che ci sono metodi migliori ed esempi di giochi in cui sono stati utilizzati.


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Puoi avere una scorciatoia che si apre solo alla fine del livello. Potrebbe non essere interessante, ma sicuramente meno doloroso se devi andare avanti e indietro tra le aree.
Aholio,

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"Inoltre, non possiamo modificare troppo il gameplay" - è molto più difficile rispondere a questa domanda di quanto dovrebbe essere senza sapere com'è il gameplay esistente.
nathanchere,

sono minori modifiche ai livelli consentiti (una parte collasso che accade solo per fornire un collegamento attraverso quella sezione platform da inferno)
cricchetto maniaco

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se "navigare negli stessi spazi fa parte del gioco stesso" e quel processo per il giocatore è "noioso e scarno" sembra che tu abbia un problema con il tuo progetto principale
Eben,

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Una delle cose che mi piace sempre vedere in quelle situazioni di riutilizzo è che in realtà ci sono più percorsi attraverso il livello, o piccole cose extra da trovare, che sono nascoste, o visibili ma inaccessibili, fino a quando non hai acquisito abilità o oggetti da una sezione successiva. Come esempio di base ma efficace, guarda indietro ai sotterranei originali di Legend of Zelda, dove potresti passare attraverso una stanza più di una volta, ma questa volta hai la zattera, o la scala, o una bomba per aprire il percorso segreto nel parete.
LLL79,

Risposte:


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Una cosa che mi è piaciuta del backtracking in Super Metroid è come i tuoi nuovi poteri ti hanno permesso di attraversare le aree più velocemente, ma in un modo più stimolante. Un altro modo è mettere oggetti come potenziamenti di salute (o evidenti interruttori / blocchi rompibili) in bella vista ma fuori portata fino a quando non torni in possesso di un altro oggetto. Il miglior esempio di questo è la prima parte della zona inferiore di Brinstar, dove all'inizio devi prenderti il ​​tempo di saltare con cura nell'acqua alta fino alla cintura ed evitare nemici invincibili. Quando torni in quella zona, hai il raggio di ghiaccio che ti consente di congelare i nemici e di usarli come trampolini di lancio per attraversare rapidamente l'acqua, e ovviamente alla fine ottieni la tuta gravitazionale.

Un gioco diverso che rende interessante il backtracking è Dark Souls. La differenza con Dark Souls ovviamente è che di solito non sei bloccato fuori dalle aree, è semplicemente che i nemici sono di livello troppo alto e quindi sarà difficile ucciderli. Quando vieni per la prima volta ad Anor Londo, ci sono un sacco di sentinelle in piedi che non si agitano facilmente, anche se alcuni forzieri di guardia. A quel punto, la maggior parte dei giocatori non sarà in grado di affrontarli davvero, quindi vengono ignorati. Quando torni per andare all'Archivio del Duca, puoi affrontare le Sentinelle e rivendicare il tesoro. Lo stesso vale per Blighttown quando devi andare alle Rovine del demone: diventa molto più facile esplorare il resto dell'area paludosa e puoi trovare la Grande cavità. Allo stesso tempo, i giocatori di potere (come me) avranno già esplorato queste aree e rimosso la necessità di tornare indietro abilitando la curvatura verso le aree che non erano ancora state aperte. Esiste ovviamente anche la visita facoltativa al manicomio, in cui l'area viene ripopolata con nemici più duri e viene posizionata una trappola atroce.


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Disclaimer: ho cattive opinioni. Come giocatore, trovo entrambe queste meccaniche di backtracking un po 'insoddisfacenti. Promuovo la capacità di andare oltre il livello con maggiore velocità durante il backtracking. Un meccanico duro da bilanciare. La facilità di backtracking riduce notevolmente l'insoddisfazione che provo quando sono costretto a tornare indietro. A meno che il mio ambiente non sia più aperto nel mondo, nel qual caso scegliere un percorso fa parte del divertimento per me e trovare tangenti per riempire il tempo trascorso quando è bello fare anche il backtracking.
user1695680

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Un altro aspetto interessante di Metroid è che, anche senza ulteriori abilità, non si torna necessariamente allo stesso modo in cui si è entrati, anche se si sta facendo un passo indietro. Passerai da tutte queste aree irraggiungibili e forse proverai ad entrarvi, e poi quelle sezioni saranno rivelate come il percorso di ritorno.
jzx,

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Hai detto che modificare il livello oltre il riconoscimento è fuori discussione, ma che dire solo di piccole modifiche casuali ai livelli?

Questo può essere in forma di eventi che hanno solo una certa possibilità di accadere ogni volta che il giocatore attraversa l'area. Quando ci sono più eventi simili che interagiscono anche tra loro, risulterà un'esperienza leggermente diversa ogni volta che il giocatore attraversa l'area.

Un gioco che lo fa con un effetto interessante è The Stanley Parable . Il gameplay di questo gioco si basa su moltissimi percorsi di ramificazione e, dopo aver provato un percorso attraverso il gioco, il gioco si ripristina e il giocatore può fare diverse scelte e vedere cosa succede. Ciò significa che l'area di partenza del gioco viene attraversata molte, molte volte. Per rendere questa esperienza più interessante (e confondere ancora di più il giocatore), questa area di partenza ha una certa probabilità di avere alcune modifiche casuali ma prive di significato. I corridoi cambiano la loro lunghezza, le sezioni vengono aggiunte, rimosse o sostituite o le stanze improvvisamente hanno carta dappertutto.

Tali cambiamenti completamente inaspettati e inspiegabili ovviamente non funzionerebbero in un gioco che non è così astratto, meta-referenziale e intenzionalmente confuso come TSP, ma ci sono altre cose più plausibili che puoi avere per far sentire il tuo mondo di gioco più vivo.

In un'area ostile, potresti avere nemici che si generano solo con una certa probabilità o hanno posizioni diverse in cui possono spawnare. In questo modo l'esperienza di combattimento sarà leggermente diversa ogni volta che il giocatore attraversa l'area.

In un'area amica, potresti avere eventi di fondo accadere o meno con una certa probabilità o generare NPC che si avvicinano al giocatore con una certa probabilità durante ogni passaggio e dire qualcosa che potrebbe o non potrebbe essere importante.


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Una cosa che odiavo di tornare indietro in Metroid Prime era come quando, per la prima volta, mi sono imbattuto in qualcosa di nuovo e interessante, non sapevo dire se avessi gli strumenti per interagire con esso o no .

Vorrei partire, sperando di ottenere gli strumenti più tardi. Ma poi avrei raggiunto un vicolo cieco. Quindi mi chiedevo se avessi gli strumenti per navigare nel vicolo cieco, se mi mancava qualcosa o se dovevo tornare al posto precedente di cui non ero sicuro. Ciò portò a molti vaghi senza meta; così ho smesso di giocare.

Personalmente, trovo sbagliato mostrare al giocatore qualcosa prima che possa farlo (a meno che non sia dolorosamente ovvio che non possono farlo, come quello che è quel piccolo foro nella parte inferiore del tubo di scarico in Banjo Kazooie? La treccia ha fatto questo errore solo una volta e ho pensato che facesse un'enorme differenza nel suo flusso. Significava che se non riuscivo a capire qualcosa, era perché avevo più pensieri da fare, non più vagare (o cercare di capire se dovevo vagare o pensare)).

Se hai intenzione di riutilizzare la geometria del livello facendo attraversare il giocatore più volte, è mia opinione che ciò non dovrebbe essere fatto in modo così frustrante. Halo ha fatto bene in certi posti. Come quando stavi attraversando un mucchio di livelli che hai già attraversato, ma questa volta volando. Non vi era alcuna presentazione di qualcosa che pensavi di poter fare ma che non era possibile, ma hanno comunque trovato qualcosa di interessante da fare quando si torna indietro.


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Penso che vada bene quando è ovvio che hai bisogno di uno strumento diverso e che saprai quando ottieni lo strumento che è quello giusto. I giochi 2D Metroid da Super Metroid ti hanno mostrato tutti quale arma ti serviva per rompere ogni blocco in modo da poter dire dove saresti tornato.
Jmegaffin,

Per quanto mi riguarda, non sono d'accordo con questa risposta, purché il gioco sia coerente. Mi piace la sperimentazione nei giochi, non sono sicuro di ciò che mi è permesso fare. È solo quando di solito c'è una via molto ovvia; poi le rare ambiguità interrompono il mio flusso perché sono nella mentalità sbagliata. Ma fatto bene, mi piacciono più ambiguità e sperimentazione (anche prove ed errori) piuttosto che meno.
Richard Rast,

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Zelda Wind Waker. Il puzzle della pila di blocchi. Non ci sono indicazioni su quando dovresti tentare quel puzzle o quale potrebbe essere l'obiettivo. Ho perso così tanto tempo su quel puzzle prima di avere la cosa dello scudo che ti permettesse di completarlo. Non avrei dovuto lasciarmi entrare in quel puzzle così lontano dall'ottenere l'oggetto di cui avevo bisogno per completarlo.
Almo,

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In Portal, gli sviluppatori hanno introdotto intenzionalmente il back tracking nel gioco.

Lo hanno fatto per un paio di motivi:

  • Immersione del giocatore: succede dopo che sei uscito dalla parte iniziale del gioco e sei andato in giro "dietro le quinte". Riportarti indietro ti ricorda che sei ancora bloccato nella struttura, ancora "dentro" il gioco. Inoltre, consente il riconoscimento dell'area per il giocatore e, soprattutto, impedisce al giocatore di sentirsi come se stessero solo seguendo un lungo corridoio lineare.
  • Mostra l'effetto che il giocatore sta avendo sull'ambiente: a causa delle azioni dei giocatori quando entrano nella stanza, il giocatore non può progredire nello stesso modo in cui aveva fatto prima, e quindi ha intatto di più con lo spazio.
  • mostrando al giocatore che sono cambiati e come si aprono loro maggiori opportunità. In questo caso, sovvertendo le regole stabilite in precedenza per l'area.
  • permette al giocatore di sentirsi intelligente: è un ottimo esempio di brillantezza del frigorifero. Come? Bene, il giocatore esce dalla stanza scendendo nel vano di sollevamento vuoto. Com'è geniale? Bene, l'astuto avrà ricordato che a differenza di ogni altro ascensore del gioco, la prima volta che incontra questo ascensore, non era già lì ma stava arrivando tardi quando sei arrivato. La seconda volta non è tutto!
  • Ombreggiatura: facendo arrivare l'ascensore in un secondo momento, dà un'occhiata al mondo fuori dalle pareti imbiancate del centro test (scusate: Aperture Science Computer Aided Enrichment Center, suggerendo che presto correrete fuori dall'ambiente commerciale. anche Forshadowing una vera via di fuga che in realtà prenderai più avanti nel gioco è solo un ulteriore vantaggio.
  • Aggiunti oggetti da collezione. Una patch del gioco poco prima dell'uscita del sequel ha aggiunto le radio nascoste nella maggior parte delle aree del gioco, inclusa quella stanza. Ciò ha portato i giocatori a tornare indietro volontariamente attraverso l'intero gioco per raccoglierli.

Wow. È abbastanza per una semplice stanza. Come ti aiuta?

  • Il backtracking può rendere il tuo mondo più reale. Un'area comoda (supponiamo che una città NPC possa fungere da 'casa' per il giocatore e / o un hub che ti collega a diverse aree del gioco.) Permette al giocatore di familiarizzare con l'area, e quindi più connesso al gioco . Avendolo come un hub ti consente di ridurre il tempo impiegato per tornare indietro tra le diverse aree, e quindi riduce anche la frustrazione del giocatore.
  • Avere suggerimenti in aree che diventano più evidenti o significative solo quando si attraversa di nuovo un'area. Quella prima volta, il castello sulla collina sembra un bel po 'di scenario. Tornando indietro, sai che è la casa del "grande cattivo" e dovrai recarti lì in futuro, possibilmente tornando di nuovo in zona!
  • Cambia la tua area nel tempo, sia per giocatore che per azioni npc. Questo può essere puramente visivo; città attaccata = alcuni edifici con segni di bruciature / tetti di paglia mancanti ecc. oppure puoi cogliere l'occasione per cambiare totalmente il modo in cui il giocatore interagisce con l'ambiente; stessa città, ma dopo ulteriori attacchi, barriere improvvisate sono state costruite dallo scenario (forse da un carrello / arredo urbano che era già lì, ma ora sono stati spostati). Punti bonus per aiutare il giocatore con la modifica.
    Un'altra alternativa è che gli NPC introducano oggetti nel gioco: la prima volta su una costa, ad esempio, vedi una spiaggia da una scogliera. La prossima volta che scendi in spiaggia. La terza volta (sbadiglio, di nuovo?), una nave appare all'improvviso e scarica i guerrieri affinché tu possa combattere. Passi di nuovo attraverso e la nave è ancora lì - è persistente. puoi esplorarlo ecc. Più tardi, scopri che hai bisogno di una nave per permetterti di progredire - Oh guarda, ce n'era una sulla spiaggia un po 'di tempo fa. Torniamo (di nuovo) e lo comandiamo.
  • Utilizzare i cambiamenti di introdurre nuove cose per il giocatore di fare , che si tratti di trovare oggetti da collezione bonus, aprendo nuove rotte o scoprire nuovi modi per interagire con l'ambiente. Non è necessario apportare grandi cambiamenti, tenerlo sottile.
  • Se tutti gli altri falliscono:
    Cambiamenti enormi. Hai attraversato la pianura e navigato attraverso il tempio per raggiungere la torre di Babele. Entrando nella torre, hai una ricerca epica e finisci per scenderti intorno alle tue orecchie. E adesso? devi tornare attraverso tutto quello spazio per tornare in qualche posto significativo. Non sarebbe bello se ci fosse una nuova area che potresti attraversare per progredire? Bene, ci può essere. Cosa è successo alla torre? Introducilo nel tuo ambiente, blocca le rotte che c'erano prima, può schiacciare gli ostacoli che ti hanno bloccato e aprire nuove rotte. Può anche essere una nuova rotta stessa; introdurre stanze familiari dalla torre, solo in un nuovo orientamento che offre una nuova sfida da attraversare. oppure usa l'esterno della torre: sali e corri lungo per accedere a nuove aree / scorciatoie che prima non esistevano.
    Una cosa fondamentale da notare è che le modifiche non devono essere davvero enormi in termini di contenuti aggiunti, ma dovrebbero essere in faccia e fornire nuovi modi di usare ciò che è già lì - progettare i livelli originali tenendo conto delle modifiche .

In bocca al lupo! Non conosco il tuo genere, quindi ho cercato di mantenerlo abbastanza generico.


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Ci sono stati molti suggerimenti in termini di potenziamenti, decadimento temporale ed ETC. La mia opinione è una miscela di tutti questi elementi per formare un mondo di respirazione vivente che può essere sia economico che costoso per lo sviluppo a seconda del livello di complessità e scala.

Tuttavia, c'è stata troppa enfasi sull'andare indietro. Non si tratta solo di tornare indietro, ma anche di andare avanti. Lasciatemi spiegare.

Living Breathing World

A seconda del gioco, avere un mondo che respira vivo è una caratteristica chiave da considerare. Questo perché non importa in quale direzione stai andando come giocatore, i mondi viventi e respiranti cambiano sempre.

Invece di pensare a una soluzione per risolvere andando indietro attraverso una dimensione statica, pensa a come la vita scorre in entrambe le direzioni. Gli eventi dinamici che cambiano migliorano entrambe le direzioni, che riempiono un gioco di eventi che possono arricchire una sessione di gioco.

Questo può iniziare con semplici eventi di gioco dinamici o trigger. Che non importa la direzione, fornire un evento dinamico per il giocatore in determinate condizioni.

Ad esempio, se un giocatore sta viaggiando attraverso una zona del mondo che si trova all'esterno, un trigger basato sul tempo potrebbe includere elementi di nuova musica, nuovi effetti sonori e un tramonto che determina l'atmosfera della zona durante quel particolare momento (ad esempio: World of Warcraft).

Un altro esempio, se un giocatore completa una determinata ricerca, i dialoghi in entrambe le città che sono state visitate e le nuove città che devono essere visitate includono nuovi dialoghi (ad esempio: Skyrim).

Un altro esempio, visitare determinate aree durante eventi che cambiano il mondo fornisce un senso di cambiamento guidato dai giocatori come quello che ti aspetti dalla conquista di un nuovo universo. Le guardie degli NPC ora salutano una nuova fazione, gli stati di sicurezza sono cambiati e le guerre sono iniziate (ovvero: Eve Online).

Dinamico

Mi concentro su eventi dinamici perché così tanto può essere progettato intorno a loro. Non importa se stai facendo un semplice gioco a scorrimento laterale o un robusto gioco online. Gli eventi dinamici danno vita a un gioco inaspettato e diversificato per tutti i giocatori che li vivono. Particolare attenzione può essere applicata a incontri vecchi e nuovi. Ciò significa che andare avanti e indietro può comportare una serie di eventi dinamici che aggiungono davvero un tocco unico al gioco.

Per quanto mi riguarda, mi piace il cambiamento mentre avanzi nel gioco. Col passare del tempo, l'età e persino le stagioni del mondo rendono il gioco così coinvolgente. Vedere una casa che una volta era in piedi durante la mia prima visita, poi è stata bruciata a terra nella mia prossima visita è gratificante (cioè: favola).

Vedere le stagioni cambiare al variare del tempo di gioco è ugualmente gratificante, anche durante le rivisitazioni. Vedere un albero di Natale eretto nella piazza principale o semplicemente sperimentare neve o caduta è ugualmente gratificante in visite sia nuove che esistenti (ad esempio: Guild Wars).

Soluzione

Pertanto, penso che la chiave di tutto il suggerimento sia un mondo di respirazione vivente che è costruito da eventi o trigger dinamici.


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Quello di cui stai parlando non è facile da fare.

Se stai per rimandare indietro il giocatore in un'area, puoi comunque fare molta più esperienza di gioco facendo accadere nuove cose durante il suo viaggio di ritorno. Considera l'originale Halo in cui la seconda metà del gioco è stata effettivamente una rissa attraverso le posizioni della prima metà, ma affrontata da nuovi nemici. Questo approccio rende efficace il riutilizzo degli ambienti, ma non è stato privo di critiche in Halo e farlo bene è certamente difficile. Dovresti essere in grado di aumentare la difficoltà durante il viaggio di ritorno in modo che i giocatori traggano vantaggio dalla conoscenza del terreno. Durante un viaggio di andata e ritorno potresti anche rendere disponibili al ritorno alcune camere e power-up che non erano disponibili sul primo viaggio vero, come indicato in altre risposte.

Se stai pensando di avere più di un'impostazione sandbox, allora è utile dare ai giocatori i modi per saltare nell'area generale a cui stanno mirando- i vari giochi di Zelda lo fanno in modi abbastanza utili, dando al giocatore un cavallo o un uccello per viaggio più veloce ad un certo punto. Muoviti spesso nelle stesse aree spesso, ma puoi almeno raggiungerle rapidamente. I giochi Elder Scrolls fanno qualcosa di simile con Fast Travel, permettendoti di tornare rapidamente in una posizione visitata in precedenza. In entrambi i casi, lasciarti nell'area giusta non ti impedisce di dover rivisitare i luoghi che hai attraversato in precedenza una volta arrivato lì, quindi il contenuto viene riutilizzato in modo efficace.


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+1 per il viaggio veloce di Elder Scrolls, fatto con scoperta del waypoint. Fondamentalmente, puoi viaggiare velocemente verso qualsiasi waypoint in cui sei stato prima, se non sono presenti mostri.
Fuhrmanator,

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L'approccio migliore al backtracking per far sentire il giocatore come l'area in cui sta eseguendo il backtrack è progredito leggermente nel tempo. C'erano due PNG che discutevano nel villaggio? Falli combattere a pugni quando il giocatore indietreggia. Il giocatore ha distrutto un muro? Sbriciolare alcune delle infrastrutture intorno per mostrare il danno che hanno fatto. Hanno convocato una bufera di neve? Aggiungi neve al suolo.

Queste piccole sorprese mantengono l'interesse dei giocatori in un territorio già familiare, risparmiando al contempo la necessità di rifare una quarta area forestale quando ne hanno appena superata una terza. Inoltre dà al giocatore l'impressione che si stia verificando del tempo attorno a loro, qualcosa che molti giochi non riescono a trasmettere.

Altre idee divertenti:

  • Usa un filtro per renderlo notte, crepuscolo o alba.
  • Cambia la posizione dei nemici per indovinare il giocatore
  • Metti un NPC riparatore nel livello cercando di spazzare via le bruciature del laser dal muro.
  • Aggiungi "danno da battaglia" in un determinato luogo in cui si sarebbero verificate battaglie difficili.

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Tempo! Lascia che l'ambiente si sviluppi nel tempo. Il tempo è una risorsa persa praticamente da tutti i giochi nel tempo e nei generi. Piccole, casuali, modifiche all'ambiente, nel tempo, possono portare a enormi cambiamenti. Lasciare che il tempo e una certa casualità guidino lo sviluppo dell'ambiente di gioco aumenta anche il valore di rigiocabilità e può farlo abbastanza, a seconda del tipo di gioco.

Consente agli NPC di cambiare l'ambiente o reagire ai cambiamenti imposti da qualsiasi personaggio, quindi fornire voci al giocatore e raccontare loro (alcuni) dei cambiamenti. Introduci rancore tra i personaggi, lascia che i personaggi muoiano (e assicurati di passare qualsiasi funzione di gioco dal personaggio a qualcun altro, magari in un'area diversa) o semplicemente spostali.

Solo avere piccoli cambiamenti statici tende a far sembrare che gli sviluppatori abbiano fatto un lavoro a metà.

Suggerire che è possibile fare qualsiasi cosa per mantenere il backtracking interessante senza spendere risorse è ingenuo. Qualsiasi modifica a un gioco richiederà alcune risorse e rendere interessante il backtracking richiederà la ripetizione delle mappe o l'introduzione di nuove funzionalità (o entrambe). Essere in grado di attraversare un'area in cui sei già stato più veloce dell'ultima volta non lo rende più interessante. Mostra solo al giocatore che sono stati costretti in un'area senza una buona ragione; se non stai aggiungendo nulla all'ambiente, dovresti semplicemente lasciare che i giocatori lo saltino completamente.


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Esistono diverse tecniche che possono aiutare a migliorare l'esperienza del giocatore.

Regola 1: aree inaccessibili: rende impossibile per il giocatore esplorare l'intera area per la prima volta. Se il backtracking è una parte intenzionale del gioco, rendere inaccessibili per la prima volta le sotto-aree di una posizione è un modo eccellente per estendere l'interesse per l'area. Quando il giocatore deve quindi tornare indietro, l'area appena accessibile fa sembrare nuova la posizione familiare. È come uscire di casa mentre viene costruita un'estensione e poi tornare a casa per godersela.

Regola 2 - Scripting dei personaggi: una delle tecniche più sottoutilizzate per rinnovare le vecchie aree è cambiare ciò che dicono i personaggi. Quando il giocatore ritorna e parla con un NPC, solo per scoprire che il precedente dialogo usa e getta dell'NPC è stato sostituito con nuove e interessanti linee.

Un buon modo per rinnovare il dialogo è quello di fare il commento di NPC su eventi recenti accaduti nel mondo del gioco - forse un'organizzazione malvagia è stata rovesciata, forse c'è stato un attacco di drago in qualche città lontana, forse il sindaco ha festeggiato il suo compleanno, forse il tempo è cambiato. Ciò non solo aumenta l'interesse, ma ha anche l'effetto secondario di sviluppare gli NPC facendoli sembrare consapevoli di ciò che accade intorno a loro. Questo a sua volta rende il gioco più coinvolgente perché riflette la realtà: gli umani parlano costantemente degli eventi attuali. Adesso è il posto migliore dove stare.

Per fare un po 'di più, se un NPC conosce il giocatore per nome, dovrebbe assolutamente esprimere quanto gli è mancato il giocatore (o anche il loro dispiacere per il fatto che il giocatore sia tornato). Un NPC amichevole farebbe anche domande su dove sia stato il giocatore e cosa abbia visto durante i suoi viaggi, in particolare le cose relative agli interessi di quel NPC.

Regola 3 - Espansione dei negozi: in molti giochi (in particolare nei giochi di ruolo) gli oggetti vengono costantemente vinti, acquistati e venduti. Tornare in un luogo e scoprire che la varietà dei prodotti di un negozio è stata aumentata è sempre bello, soprattutto se gli articoli sono nuovi per il giocatore o anche se non erano disponibili in quel negozio prima.

Regola 4 - Gli effetti del tempo Se il giocatore è stato via per un periodo di tempo significativo, è una buona idea mostrare gli effetti del tempo sul mondo e sui personaggi al suo interno. I personaggi invecchiano, crescono, ottengono vestiti nuovi, si feriscono, vengono diagnosticati con problemi di vista e ora richiedono occhiali. Gli edifici invecchiano, l'edera e le viti crescono su di loro, l'esterno si appanna e si altera, il vetro si rompe, le piastrelle cadono. Gli alberi crescono, i fiori crescono, le tombe vengono scavate, i fiumi si prosciugano, i fiumi si espandono, i ponti vengono costruiti. La vita non si ferma perché il giocatore se ne va, il ritmo della vita è un ritmo potente.


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# 2 è uno dei miei preferiti. Si applica anche agli NPC con i quali non puoi interagire. Ad esempio quelli che vanno semplicemente in giro a chiamare cose o sembrano litigare tra loro. Tieni una serie di frasi rotanti ogni volta e scegli la serie successiva ad ogni visita (o in risposta a una missione). Inoltre, non dimenticare che puoi personalizzare i messaggi: "Oh guarda, c'è <nomeutente>, uccisore del grande drago!" o qualunque altra cosa.
uliwitness,

@uliwitness Stavo cercando di accennare a quelli che si limitano a camminare con l'osservazione del "dialogo a gettare". La cosa della personalizzazione è un ottimo punto per quanto riguarda l'immersione.
Pharap,

La personalizzazione può essere un po 'problematica, tuttavia, se un NPC si rivolge a te nei suoi dialoghi, ma non puoi parlare con loro. Mi piace quando fanno cose come integrare il giocatore nei pettegolezzi della città, però. Lo ascolti, quindi normalmente non partecipi alla conversazione.
uliwitness

@uliwitness Dipende da quanto è buono il tuo motore di script di dialogo. La maggior parte delle varianti del motore di dialogo di Pokemon (ad esempio) sono in grado sia di inserire il nome del giocatore nel dialogo sia di porre semplici domande a scelta multipla. L'unico tipo di motore di dialogo (che conosco) in cui puoi dare qualsiasi input e il motore effettivamente cerca di analizzarlo e dargli un senso è il tipo che si trova nei giochi di avventura basati su testo (ad esempio la guida del autostoppista al testo della galassia gioco di avventura). Per quanto ne so, nessuno ha tentato un ibrido tra ambientazione di giochi di ruolo e motore di dialogo basato sull'analisi.
Pharap,

Stavo pensando di più che devi stare attento nel progettare le frasi in modo da intrattenere l'utente, ma non renderle incerte se è parte della missione avere questa conversazione. Ovviamente potresti aggiungere un chatbot simile a Eliza a ciascun NPC o rendere possibile visualizzare un albero di dialogo di frasi casuali (o persino voci dell'albero di dialogo che vengono visualizzate per ogni NPC che ha detto un determinato testo ambientale mentre eri presente), ma che diventa noioso abbastanza rapidamente e può distrarre dal gameplay e dagli obiettivi reali. Detto questo, sono tutto per questo se è ben fatto.
uliwitness,

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Se si dispone di uno spazio di progettazione per gli elementi platform, è possibile creare una topologia che rende lo spostamento all'indietro un problema diverso rispetto a quello in avanti. Ad esempio, molti salti e trucchi per raggiungere la cima di una scogliera in modo tale che tornare giù senza cadere a morte è nettamente diverso. Potresti provare a farlo passivamente per gravità (es. Saltando sulla piattaforma leggermente più in basso, creando un cancello a senso unico), o più attivamente cambiando lo stato attuale degli ostacoli. (es. oh no, l'ascensore è fuori uso adesso, perché un dinosauro l'ha attaccato.)

Fondamentalmente, lo spazio è lo stesso, ma i problemi di navigazione spaziale sono diversi perché l'obiettivo è cambiato.


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Secondo Duke Nukem 3D del 1996, sono stati usati due approcci che aiutano.

  1. Fornisci più percorsi per raggiungere una posizione chiave. Nel primo livello dell'episodio shareware, devi entrare nella sala di proiezione del cinema per ottenere la keycard rossa. Puoi arrivarci salendo le scale da una porta nella hall o attraversando la presa d'aria nei servizi igienici, che ti consente anche di trovare una stanza segreta, la cui porta si apre nella sala di proiezione. Puoi usare entrambi i percorsi per entrare o uscire da lì.

  2. Genera nemici quando il giocatore fa qualcosa di vitale, quindi hanno qualcosa da fare sulla via del ritorno. Un certo numero di livelli ha la generazione di nemici legata al fatto di aver premuto un interruttore necessario (come uno per disabilitare un campo di forza) o di un piano di una piastra tattile invisibile in un'area chiave. In entrambi i casi, il progettista del livello include spawn nemici collegati a quegli interruttori, quindi le aree che hai eliminato la prima volta non saranno chiare al tuo ritorno.

Simile al numero 2, è anche possibile attivare fenomeni di una volta che causano modifiche all'architettura di livello. E1L5 è un buon esempio di ciò con il meccanismo del terremoto del gioco utilizzato per aprire nuovi percorsi e modificare la pendenza o l'altezza di quelli esistenti.

I luoghi segreti possono anche rendere le cose interessanti. Il giocatore potrebbe mancarli nel primo viaggio, ma individuarli nel secondo. Ciò è particolarmente probabile se si trovassero su muri che sarebbero stati rivolti nella stessa direzione del movimento del giocatore durante il primo viaggio, ma che vedranno meglio nel secondo.


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Non devi necessariamente cambiare le stanze stesse se puoi cambiare quali oggetti sono nella stanza quando il giocatore fa marcia indietro.

Ad esempio, una delle tane di Neverwinter Online ha una stanza praticamente vuota (sebbene abbia due porte chiuse). Mentre avanzi nella tana, incontri un boss che rilascia una chiave e la porta dietro il boss era una delle porte chiuse nella stanza vuota ... ma ora la stanza è piena di nemici! E, naturalmente, la chiave rilasciata dal capo concede l'accesso alla restante porta chiusa una volta che li spedisci.

Perché entri nella stanza da un'entrata diversa da quella che hai prima e perché la stanza ha nemici in cui non ne aveva prima (specialmente perché il gioco ti ha già addestrato che le stanze che hai superato saranno necessariamente libere dai nemici), mi ci è voluto un po 'di tempo per rendermi conto di aver fatto un passo indietro!


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Dopo aver letto il post di Philipp sul cambiamento degli ambienti in The Stanley Parable, mi viene in mente Quake II.

Mentre Q2 è molto lineare (età di Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, ecc. Stile FPS), ad un certo punto il giocatore passa attraverso la stazione di pompaggio, solo per rivisitarla dopo il livello successivo. Quando il giocatore sta rivisitando il livello, entra attraverso un'area mai vista prima (né accessibile per la prima volta), passa brevemente attraverso una parte familiare del livello ed esce attraverso un'altra area inaccessibile.

Un paio di cose interessanti da notare:

  • La parte del livello del giocatore passa attraverso - che essi siano a conoscenza - ha qualche nuova decorazione. Ci sono barriere installate e sono presenti nuovi nemici per ostacolare i progressi del giocatore.
  • La parte del livello attraverso cui il giocatore esce alla fine è in qualche modo visitabile (anche se bloccata) alla prima volta. Dà la sensazione di una possibilità futura di rivisitare e interagire con in seguito.

Queste sono cose che possono dare a un gioco un po 'più di "vita" - dà l'illusione che gli Strogg - i nemici che il giocatore deve affrontare - siano senzienti e consapevoli del giocatore, e dei loro progressi attraverso le loro strutture. Per esempio:

"Maledici questo invasore umano! Hanno attraversato [livelli a, b, c, ...], hanno decimato i nostri guerrieri e distrutto le nostre fabbriche! Devono essere fermati! Recentemente, abbiamo notato che sono passati attraverso [la zona N] per arrivare a [zona M] - peccato per loro! [Zona M] è un vicolo cieco e alla fine dovranno rientrare in [zona N]! Faremo un agguato per loro mentre fanno il loro ritorno ".

Dare ai giocatori qualcosa da vedere - ma non raggiungere o interagire (ancora!) - può aumentare l'eccitazione e l'immersione mentre si fanno strada nel gioco. Sanno che ci torneranno più tardi, e saranno in grado di fare qualcosa per l'ostacolo, o dire "Ehi! Questo è quel percorso che ho visto dalla scogliera due livelli fa! So dove sono ora rispetto a dove ero allora ! " - e ricorda le loro avventure tra allora e ora .

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