Modifica: Sai una cosa, lo faremo di nuovo. Sono passati due anni e ora ho un'opinione diversa. Leggere prima questo segmento, quindi passare al segmento successivo.
Quale di queste questline è più divertente:
- "Si prega di consegnare questo BOX all'AGENTE DELLE DEMOLIZIONI."
- "Grazie per la SCATOLA. Per favore, uccidi venti DEMONE COMMANDOS entro cinque minuti."
- "Ottimo lavoro. Ho trovato questo CRISTALLO. Per favore, portalo al tuo COMMITTENTE.
In alternativa:
- "Abbiamo ottenuto un infiltrato nella base dei demoni. Sfortunatamente la squadra inviata per portargli esplosivi non è riuscita. Abbiamo bisogno che tu entri lì e gli consegni questo BOX - può far saltare in aria il nucleo e porre fine a questa minaccia" una volta per tutte."
- "Grazie a Dio sei qui! Mi hanno assalito per l'ultima ora e non ho resistito molto più a lungo. Mi ci vorranno cinque minuti per sistemare questi esplosivi, e prima che sparino, abbiamo bisogno per sgombrare l'area in modo che non possano disinnescare la bomba. Arrivaci! "
- "Non posso crederci. Non ha funzionato. Il nucleo è in frantumi ma i demoni continuano ad arrivare. E c'è ... che cosa sono questi? Cristalli? Guarda, dobbiamo farcelo comandare. Lo prendi - tu ' sei un combattente migliore di me. Ti proteggerò la schiena. Torna in sicurezza, mi senti? "
Sono le stesse ricerche, ma una è molto più eccitante. Gran parte di ciò dipende dalla scrittura: non dire loro "vai a uccidere trenta arieti", digli "abbiamo bisogno di vestiti caldi di ramhide per il nostro esercito e tu sei l'unico che possiamo risparmiare per ottenerlo". È molto più motivante.
Se guardi le quest recenti di WoW, la stragrande maggioranza è ancora "uccidi X", "acquisisci Y" o "parla con Z", ma sono strutturati in termini e trame che li rendono più divertenti.
A partire da settembre 2012, ecco i miei nuovi pensieri:
Tutto quello che ho detto sopra? È corretto. Sono ancora d'accordo. Ma è un problema di superficie e non è il problema più profondo.
Il problema più profondo è che le missioni MMO spesso non sono costruite attorno a mostrare una storia, ma sono costruite attorno a raccontare una storia. In un certo senso mi sono imbattuto per caso in un esempio di quello sopra, a dire il vero, ma immagino invece questo:
"Signore, abbiamo freddo e abbiamo bisogno di vestiti. Per favore, vai a uccidere venti montoni e portaci il loro vello."
"Grazie, signore! Abbiamo scoperto una grotta di demoni del ghiaccio che hanno congelato la terra. Vai anche a ucciderli."
"Dolce, adesso sono morti? Va bene, abbiamo trovato il loro capo. È invece in questa caverna. Vai a ucciderlo ora. Taglialo a pezzi, raggiungilo amico."
Molte questline MMO si comportano così. Non ti viene mai data l'illusione della libera scelta. Ora, la libera scelta in sé è orribilmente costosa: non ho intenzione di dire che ogni ricerca deve essere una ricerca ramificata o altro. Ma anche qualcosa di inventato come "inciampare nelle impronte sulla neve", quando in realtà quelle impronte sono così comuni da essere inevitabili o che si generano letteralmente accanto a te ogni quindici secondi, può dare al giocatore un senso di esplorazione e avanzamento della trama che a volte è gravemente carente.
Se il giocatore non sa perché sta facendo quello che sta facendo, allora il giocatore non sarà coinvolto nella ricerca. E forse è bello, forse va bene, ma alla fine diventa molto, molto vecchio.
Sfortunatamente, i giocatori sono stati addestrati a leggere le descrizioni delle missioni. Quello che devi fare ora è inserirlo nella ricerca. Una riga: "Fa un freddo gelido qui. Per favore, trovaci alcuni vestiti caldi e, se puoi, scopri cosa sta causando questo." Quindi manda il giocatore ad esplorare e non dovrebbero aver bisogno di tornare in città fino a quando non avranno uno zaino pieno di lana e una lancia ricoperta da una testa di leader di un demone del ghiaccio.
Tutto accuratamente costruito in modo che il giocatore garantisca di incontrare tutte le creature importanti, senza, ovviamente, rendersi conto che vengono incanalate lungo quel percorso.