Creare ricerche significative e coinvolgenti


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  • Uccidi X numero di mostri.
  • Raccogli il numero Y di oggetti (di solito uccidendo il numero X di mostri).
  • Consegnare questo pacchetto di NPC a questo altro NPC che è molto lontano.
  • eccetera.

Si. Queste missioni sono facili da implementare, facili da completare, ma anche molto noiose dopo le prime volte. È un po 'disingenuo chiamarle davvero missioni; sono più come faccende o commissioni.

Quali idee per le missioni le persone hanno visto che erano ben progettate, coinvolgenti e gratificanti? Quali cose specifiche hanno fatto gli sviluppatori che lo hanno reso così?

Quali sono alcune idee che useresti (o che hai usato) per rendere le missioni più interessanti?

Risposte:


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Modifica: Sai una cosa, lo faremo di nuovo. Sono passati due anni e ora ho un'opinione diversa. Leggere prima questo segmento, quindi passare al segmento successivo.

Quale di queste questline è più divertente:

  • "Si prega di consegnare questo BOX all'AGENTE DELLE DEMOLIZIONI."
  • "Grazie per la SCATOLA. Per favore, uccidi venti DEMONE COMMANDOS entro cinque minuti."
  • "Ottimo lavoro. Ho trovato questo CRISTALLO. Per favore, portalo al tuo COMMITTENTE.

In alternativa:

  • "Abbiamo ottenuto un infiltrato nella base dei demoni. Sfortunatamente la squadra inviata per portargli esplosivi non è riuscita. Abbiamo bisogno che tu entri lì e gli consegni questo BOX - può far saltare in aria il nucleo e porre fine a questa minaccia" una volta per tutte."
  • "Grazie a Dio sei qui! Mi hanno assalito per l'ultima ora e non ho resistito molto più a lungo. Mi ci vorranno cinque minuti per sistemare questi esplosivi, e prima che sparino, abbiamo bisogno per sgombrare l'area in modo che non possano disinnescare la bomba. Arrivaci! "
  • "Non posso crederci. Non ha funzionato. Il nucleo è in frantumi ma i demoni continuano ad arrivare. E c'è ... che cosa sono questi? Cristalli? Guarda, dobbiamo farcelo comandare. Lo prendi - tu ' sei un combattente migliore di me. Ti proteggerò la schiena. Torna in sicurezza, mi senti? "

Sono le stesse ricerche, ma una è molto più eccitante. Gran parte di ciò dipende dalla scrittura: non dire loro "vai a uccidere trenta arieti", digli "abbiamo bisogno di vestiti caldi di ramhide per il nostro esercito e tu sei l'unico che possiamo risparmiare per ottenerlo". È molto più motivante.

Se guardi le quest recenti di WoW, la stragrande maggioranza è ancora "uccidi X", "acquisisci Y" o "parla con Z", ma sono strutturati in termini e trame che li rendono più divertenti.

A partire da settembre 2012, ecco i miei nuovi pensieri:

Tutto quello che ho detto sopra? È corretto. Sono ancora d'accordo. Ma è un problema di superficie e non è il problema più profondo.

Il problema più profondo è che le missioni MMO spesso non sono costruite attorno a mostrare una storia, ma sono costruite attorno a raccontare una storia. In un certo senso mi sono imbattuto per caso in un esempio di quello sopra, a dire il vero, ma immagino invece questo:

  • "Signore, abbiamo freddo e abbiamo bisogno di vestiti. Per favore, vai a uccidere venti montoni e portaci il loro vello."

  • "Grazie, signore! Abbiamo scoperto una grotta di demoni del ghiaccio che hanno congelato la terra. Vai anche a ucciderli."

  • "Dolce, adesso sono morti? Va bene, abbiamo trovato il loro capo. È invece in questa caverna. Vai a ucciderlo ora. Taglialo a pezzi, raggiungilo amico."

Molte questline MMO si comportano così. Non ti viene mai data l'illusione della libera scelta. Ora, la libera scelta in sé è orribilmente costosa: non ho intenzione di dire che ogni ricerca deve essere una ricerca ramificata o altro. Ma anche qualcosa di inventato come "inciampare nelle impronte sulla neve", quando in realtà quelle impronte sono così comuni da essere inevitabili o che si generano letteralmente accanto a te ogni quindici secondi, può dare al giocatore un senso di esplorazione e avanzamento della trama che a volte è gravemente carente.

Se il giocatore non sa perché sta facendo quello che sta facendo, allora il giocatore non sarà coinvolto nella ricerca. E forse è bello, forse va bene, ma alla fine diventa molto, molto vecchio.

Sfortunatamente, i giocatori sono stati addestrati a leggere le descrizioni delle missioni. Quello che devi fare ora è inserirlo nella ricerca. Una riga: "Fa un freddo gelido qui. Per favore, trovaci alcuni vestiti caldi e, se puoi, scopri cosa sta causando questo." Quindi manda il giocatore ad esplorare e non dovrebbero aver bisogno di tornare in città fino a quando non avranno uno zaino pieno di lana e una lancia ricoperta da una testa di leader di un demone del ghiaccio.

Tutto accuratamente costruito in modo che il giocatore garantisca di incontrare tutte le creature importanti, senza, ovviamente, rendersi conto che vengono incanalate lungo quel percorso.


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Questa è esattamente la stessa missione con un testo diverso, che qualsiasi giocatore sensibile salterà comunque;)
Iain,

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E quei giocatori "sensibili" si accontentano perfettamente delle ricerche sui cookie cutter perché è quello a cui lo stanno intenzionalmente riducendo saltando il testo.
Ricket,

3
Il mio punto era che i giochi ben congegnati non richiedono lunghe sezioni di testo perché raccontano la storia attraverso il gameplay.
Iain,

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Che ne dici di missioni che vanno oltre il successo o il fallimento? Dai al giocatore le opzioni . Forse possono tradire i loro alleati perché erano tentati dal "potere" del lato oscuro. Forse aggiungi decisioni sensibili in tempo reale. Sicuramente puoi fare la ricerca più tardi, ma la città potrebbe essere rasa al suolo da allora.

Lascia che ogni decisione, anche l'indecisione, abbia piccoli impatti sulla ricerca e sulla sua ricompensa.


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+1, questo è il tipo di cosa a cui sto pensando. Offrire ai giocatori opzioni, modi alternativi per completare le missioni, consente di ripetere la missione. Se le azioni di un giocatore hanno effettivamente un effetto su come procede il resto del suo gioco, il giocatore dovrebbe essere più interessato a come gestisce la ricerca. Ci sono modi per migliorare il gameplay di una ricerca, che non si riduce a incarichi semplici con parole fantasiose. Dopotutto dovrebbe essere un videogioco, non un film.
user384918

Sì, Fable ha avuto alcune buone ricerche in cui puoi scortare un commerciante attraverso i boschi per una ricompensa, o semplicemente ucciderlo sulla strada e prendere i suoi soldi.
Iain,

6
Nella mia esperienza, ci sono alcuni problemi con questo. Innanzitutto, stai parlando di una quantità terrificante di contenuti che la maggior parte dei giocatori non vedrà mai. In secondo luogo, è difficile fare conseguenze sensate che non sono banalmente minimizzabili. Terzo, la maggior parte dei giocatori non vuole che ogni missione sia un dilemma morale, vogliono solo uccidere dei cattivi e salvare la ragazza. Penso che tu possa fare grandi giochi con questa filosofia, ma posso contare il numero di volte in cui ha funzionato per me sulle dita di una mano.
ZorbaTHut,

Penso che anche solo due opzioni (in cui inizi una ricerca e riesci o fallisci, con risultati diversi) sono entrambe più interessanti e tuttavia ancora gestibili.
Kzqai,

Il problema nel consentire agli utenti di scegliere è che la maggior parte degli utenti è abbastanza priva di fantasia. A tutti piace pensare di pensare fuori dagli schemi, ma il più delle volte il giocatore farà prima la cosa più ovvia possibile. Penso che il trucco di questi giochi sia quello di apparire come se stessi dando loro delle scelte senza dar loro molte; come Bioshock. I giocatori di Bioshock si sono sentiti come se stessero facendo delle scelte che cambiano il mondo reale nel gioco, ma alla fine l'unica cosa che potresti davvero cambiare è stata la fine del gioco.
Robert Massaioli,

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Per progettare missioni significative, il giocatore deve essere in grado di fare cose significative. Devi sfruttare al massimo i blocchi di progettazione disponibili e dare loro un significato nel contesto delle tue ricerche. Ad esempio, se il giocatore ha accesso solo a (muoversi), (infliggere danni) e (dare oggetti), prova ad attribuire ulteriore significato a queste azioni. Ovviamente, tutto dipende dal livello di controllo che hai sui comportamenti delle creature nel tuo gioco, ma qui ci sono alcune variazioni in una missione di allevamento:

  • Danno come innesco comportamentale: in questa ricerca, danno = dolore. Indirizza alcuni mob verso un obiettivo usando il dolore come motivatore, ma devi fare attenzione a distribuire la giusta quantità. Troppo poco e i mob non ti temeranno / scapperanno, troppo e potresti ucciderli, diminuirne il valore o metterli contro di te.
  • Muoversi come trigger comportamentale: i mob ti seguono quando sei davanti a loro e sopra di loro. Trova punti di osservazione lungo il percorso da cui guidare i mob. Sfortunatamente, sono occupati da predatori ferocemente territoriali.
  • Oggetti come innesco comportamentale: i mob ti seguono solo per un po 'dopo aver dato loro da mangiare le prugne di seta rossa. Raccogli le prugne lungo il percorso da alberi di seta rossa velenosi e animati.

Tuttavia, non c'è molto altro che puoi fare con tali primitivi. Se hai questa opportunità, chiedi al tuo team primitive comportamentali più significative che possono essere sfruttate in molti modi. Per esempio:

  • Creature che reagiscono a ciò che indossi o brandisci.
  • Creature che reagiscono agli incantesimi esistenti - forse una salamandra malata vuole essere avvolta dalle fiamme per guarire se stessa.
  • Creature che reagiscono al tipo di terreno su cui si trovano.
  • Creature con memorie a medio termine che possono combinare molti degli stimoli di cui sopra.
  • Eccetera.

Una volta che hai più primitivi, troverai molto più facile creare missioni significative - seguendo i grandi consigli di questa pagina - poiché avrai accesso a molte altre azioni potenzialmente significative.

Infine, se stai progettando un gioco, pensa a queste primitive d'azione sin dall'inizio. È così che puoi creare una sinergia tra la trama del gioco, il contenuto del gioco e l'esperienza del giocatore. È molto più facile progettare un mondo significativo quando si conosce in anticipo il tipo di cose (significative) che i giocatori saranno in grado di fare in esso.


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Un fattore chiave per realizzare missioni è avere una motivazione chiara e logica per le azioni di una missione. Raccogliere 10 pezzi di bottino è piuttosto noioso, ma se è per un motivo molto specifico è interessante. Ad esempio, ho trovato la macinazione della stoffa per l'evento Gates of Ahn'Qiraj a livello di server in World of Warcraft molto più avvincente di ricerche simili, perché c'era un obiettivo molto specifico a livello di gioco che stavo concretamente aiutando ad avanzare. Un altro buon esempio che ricordo da WoW è nella zona dei nani dove devi raccogliere alcuni ingredienti per pozioni. Ma, quando le passi al folletto, lo vedi effettivamente usare quella pozione per estrarre informazioni da un agente nemico. Tutto quel lavoro che hai fatto ha avuto un vero guadagno narrativo sotto forma di una scenetta nel mondo.

Ora, ogni ricerca NON deve necessariamente essere un "evento che cambia il mondo", e in effetti quella strategia può ritorcersi contro di te. Molti giochi provano un falso senso di urgenza nel tentativo di rendere le cose coinvolgenti (devi farlo subito! A meno che tu non voglia fare domande secondarie per 20 ore ... aspetteremo ...) e se un giocatore nota le discrepanze che può distruggere la sospensione dell'incredulità. Niente uccide il coinvolgimento più che mentire direttamente a un giocatore, perché ciò li porta a dubitare dell'onestà del gioco e dei suoi progettisti.


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Dai a ogni NPC un ordine del giorno. Qualunque cosa l'NPC desideri dalla vita: portare i raccolti in modo che la sua famiglia mangerà durante l'inverno o abbattere gli agenti di un particolare megacorp, dare all'NPC la possibilità di creare ricerche che promuovano l'agenda. E poi ne fanno in realtà , inoltre, che ordine del giorno.

Se non ottiene abbastanza raccolti, la famiglia può morire di fame e scomparire. Dopo un po ', una nuova famiglia potrebbe trasferirsi, ma fare in modo che se ne siano andati. Forse quando la fattoria non è occupata, i giocatori non possono riposare lì per guarire o usare il pozzo o comprare tutto ciò di cui hanno bisogno da una fattoria, ecc. Il mondo si animerà quando queste cose si sovrappongono.

Se stai usando un sistema permanente di fazioni, fallo. Fai reagire gli NPC in base alla classifica delle fazioni. Rendere difficile (ma non impossibile, di solito) guadagnare posizione in determinate combinazioni di fazioni. Rendi preziosa la fazione. Gli NPC reagiranno con ostilità ad alcuni e con affetto ad altri. Anche se piaci a te, daranno solo alcune ricerche importanti alle persone di cui si fidano.

Se hai missioni di crafting come fare x unità di y e portarle a z, imposta una sorta di programma di domanda e se z ha ricevuto più unità di y di quante ne sappiano fare, smetti di lanciare quella ricerca per un po '. Anche durante un assedio planetario, hai solo bisogno di così tanti hydrospanner trasduttori-core-ordito nel cantiere navale.

Fai tutto il possibile per assicurarti che se inizio lo stesso tipo di personaggio nella stessa posizione e faccio amicizia con lo stesso gruppo di NPC, non avrò ancora un identico set di missioni.

Inoltre, ad ogni turno, prova a immaginare contenuti interessanti che non comportano combattimenti. Combattere è bello, ma è una stampella. È troppo facile.

Il mondo deve sembrare vivo e nessuna quantità di fantasiose scritture lo farà. Dato che non puoi creare abbastanza missioni per far funzionare ciò che ti sto consigliando, devi sviluppare un sistema che generi le missioni per te e poi cospargere le missioni sviluppate dagli sviluppatori.


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Considera le missioni come sfide da superare piuttosto che un lavoro da completare. Chiedi loro di richiedere abilità, pensiero o qualche prodezza. Per esempio:

  • Un certo sotterraneo nelle montagne dell'estremo oriente è pieno di fumi velenosi. Recupera il raro fiore dall'interno per amore di una pozione medicinale entro 30 minuti o rischi un certo destino.
  • Un re malvagio custodisce un potente anello rubato da un anziano del villaggio. Trova un modo per rubarlo indietro con la forza bruta, la furtività, la corruzione o ...
  • Un fastidioso troll sta bloccando una delle uscite fuori città, chiedendo di risolvere indovinelli. Sii un caro e vai a giocare fino a quando non sarà abbastanza soddisfatto da andarsene.

Davvero una ricerca può essere un mini-gioco e un genere completamente diverso. Può richiedere furtività, rompicapo, abilità di gioco, ecc. Penso che le migliori missioni siano così e non solo un lavoro impegnativo che il giocatore deve fare per colmare le lacune nei contenuti. Alcune delle missioni Elder Scrolls IV: Oblivion diventano creative in quel modo, sebbene ci siano le tipiche missioni "uccidi X numero di Y" o "Go clear X dungeon".


3

Le cose che ho visto che hanno reso le missioni più coinvolgenti non riguardano necessariamente le missioni stesse, ma anche il fatto che stai facendo più passaggi per raggiungere un obiettivo generale. O più precisamente, che fanno parte di una catena di ricerca più lunga che termina con una sorta di payoff.

Quindi il tipico modello "coinvolgente serie di missioni" assomiglia a questo

  • (facoltativo) una persona in un'area altamente visibile ti dice una breve sinossi di qualcosa che puoi fare e di parlare con il questore che probabilmente è in una zona difficile da raggiungere
  • il quest giver inizia a parlare di qualcosa di "grande" che deve accadere
  • (ripeti X volte) piccole missioni che sono in qualche modo legate a qualcosa di grosso che deve accadere, cioè raccogliere parti per alcune macchine / incantesimi / incantesimi / pozioni o raccogliere "firme" da vari altri NPC che hanno anche voce in capitolo nella trama , eccetera.
  • grande profitto per il giocatore

L'ultima ricerca può assumere molte forme. Se puoi, dai al giocatore qualcosa di permanente che non sia solo bottino, come una nuova magia / abilità, o l'accesso a una nuova area. Altrimenti, prova a fare in modo che la ricerca produca qualcosa che accade specificamente nel mondo per quella ricerca. Alcuni esempi comuni di WoW sono cose come darti la possibilità di vedere gli spiriti nel mondo, o fare una sorta di battaglia in stile arena, o forse persino un boss mondiale (che di solito si annuncia in tutta la zona).

In questo modo le singole ricerche sono per lo più quelle semplici che hai delineato, ma è avvolto in una sorta di finzione che ha senso, e si spera venga completato con una sorta di ricompensa per rendere lo sforzo degno di nota.


+1 molto usato in Gotico: le stesse ricerche sono piuttosto semplici ma fanno tutti parte di un obiettivo più grande. Sfortunatamente questo non è applicabile a tutti i giochi come gli MMO (perché le tue azioni non possono semplicemente cambiare il tuo ambiente circostante dato che ci sono anche altri giocatori - la fase cerca di contrastare questo problema)
Dave O.

3

Uno dei preferiti dai fan sono le missioni che coinvolgono un compagno temporaneo. O ti preoccupi o tendi a non farti male, o combatti contro di loro.

A metà strada tra la situazione cambia e richiede una strategia diversa o un diverso corso d'azione. Il compagno indifeso potrebbe rivelarsi chiuso a chiave perché era avido e disinteressato. Oppure potrebbe rivelarsi una persona malvagia, una volta in posa con la spada di poteri oscuri si rivolge a te. E il combattente indurito potrebbe trovarsi rinchiuso in un cast di magia, morendo lentamente mentre provi a farti strada fino a lui.

Questi sono i tipi di configurazione che i fan dei giochi di ruolo apprezzano di più nei giochi di ruolo. Naturalmente, è scritto al 90% nella scrittura e se hai la recitazione vocale, hai bisogno di una scrittura di prim'ordine E di una recitazione di prim'ordine.

Tuttavia, questi tipi di ricerche tendono ad essere un PITA da implementare e eseguire il debug e tendono ad avere il maggior numero di exploit. Questo è il motivo per cui la maggior parte, e in particolare i giochi di ruolo MMO, tendono ad andare con le missioni "recupera x oggetti".


3

L'obiettivo delle missioni non è così importante come:

  • La qualità del tuo gameplay di base: se uccidere i demoni è visceralmente divertente, non ti dispiacerà un po 'stupide ricerche. Se uccidere i mostri è noioso, a chi importa quanto sia intelligente la ricerca.
  • Se ti richiedono di fare cose non divertenti come camminare sulla mappa e tornare indietro o colpire un sacco di alberi fino a quando uno lascia cadere un frutto di Job-Job
  • Quanto sono chiari e comprensibili: ai giocatori non piace leggere i paragrafi di prosa mal scritta per capire cosa devono fare

2

Nella maggior parte dei giochi di azione / avventura ci sono alcuni obiettivi di base.

  • Colleziona oggetti (come PACman)
  • Raggiungi posizione (come Mario)
  • uccidere i nemici (come gli invasori dello spazio)

anche un gioco come Gears of War è fondamentalmente fatto proprio di questi obiettivi: arrivare al punto di estrazione mentre raccogli armi e munizioni e uccide locuste. Ma questo non è ciò che rende GoW eccitante o divertente - sono gli ostacoli che si frappongono sulla tua strada - enigmi ambientali da risolvere, comportamento nemico da studiare e superare e l'abilità di contrazione di cui hai bisogno per sopravvivere.

Il problema con le missioni di gioco di ruolo è che spesso rimuovono tutti gli ostacoli, la risoluzione di enigmi e le abilità richieste da GoW, in modo che tutto ciò che rimane è una routine ripetitiva. Se il quest designer ha gli strumenti per fare un viaggio interessante per il giocatore, può fare qualcosa di gratificante - se sono solo in grado di definire scenari base di uccisione di 10 ratti, allora l'esperienza sarà un lavoro ingrato.


Non discuterò di ostacoli o abilità, poiché diversi generi li definiscono in modo diverso. Tuttavia, la risoluzione dei puzzle è un buon punto. Penso che alcuni giochi possano trarre vantaggio da ricerche che sono in qualche modo un puzzle. I giochi di ruolo per giocatore singolo usano sempre i puzzle, ma probabilmente non si adattano ai MMORPG in generale. E la grinta ripetitiva è esattamente ciò che ha sollevato questa domanda; che tipo di ricerche hanno visto le persone che non erano solo una seccatura?
user384918

1

Anche se non sopravvive così bene al multiplayer, le missioni di risposta all'enigma sono spesso divertenti.

Allo stesso modo, le missioni che richiedono conoscenza del gioco ("Quale parola è scolpita sulla cima della montagna più alta del sandshoal?") Possono incoraggiare l'esplorazione.


1

La mia ricerca preferita era la ricerca dello scialle in assoluto. Era una serie di missioni e ogni passo completato portava a un oggetto migliore. E 'stato un sacco di raccolta così tanti di questi dall'uccisione del mostro x. Ottieni la tua abilità in gioielleria così in alto. Era una serie di missioni molto lunga e noiosa, ma la ricompensa era diversa da quella che si poteva ottenere in altri modi. La ricerca poteva essere fatta da solo e questa è stata una grande parte. Odio le ricerche che devo fare per implorare gli altri di perdere molto tempo nella ricerca.


1

The Mud Dragonrealms ha occasionalmente eventi che si verificano nel mondo. Si tratta di ricerche molto più elaborate rispetto a quelle generiche e generalmente di un colpo (anche se possono durare giorni), ma sono generalmente un grande successo con i giocatori. Offre ai giocatori l'opportunità di prendere parte a qualcosa che non accadrà più, e possibilmente ottenere una sorta di oggetti nel processo che sono rari o forse anche unici. Occasionalmente hanno anche eventi come questo che vengono pagati.

Non vedo alcun motivo per cui non si possa fare qualcosa di simile in un MMO. Avresti bisogno di più lavoro nel dipartimento delle risorse artistiche, ma potrebbe ancora essere fatto. Trame politiche, assassinio e intrighi, invasioni. Ci sono molte possibilità se sei disposto ad avere un po 'di supervisione umana invece di far scappare automaticamente le cose da solo.

Naturalmente, se ti senti ambizioso, potresti provare a implementare l'intelligenza artificiale che di tanto in tanto avviava gli eventi da solo. C'è stata una ricerca accademica nell'IA story manager (il mio professore di AI di gioco a scuola era pazzo per la materia), e se sei interessato a questo approccio fammi sapere e cercherò di scavare alcuni degli articoli che ci ha dato sul soggetto.


Sarei interessato a quegli articoli =) ...
Bjoern,

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lathomas64,
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