So che i giochi FreeToPlay sono finanziati da pubblicità e / o vendita di contenuti aggiuntivi, ma che dire di un gioco open source per giocatore singolo a cui diverse persone hanno contribuito? E come si può determinare una condivisione equa?
So che i giochi FreeToPlay sono finanziati da pubblicità e / o vendita di contenuti aggiuntivi, ma che dire di un gioco open source per giocatore singolo a cui diverse persone hanno contribuito? E come si può determinare una condivisione equa?
Risposte:
Suggerirei di vendere:
Distribuzioni della fonte: costruisci versioni del codice sorgente, strumenti, ecc. Con cui le persone possono lavorare. Se stanno modificando la fonte da soli, questo non li aiuterà, ma se vogliono semplicemente includere una dll, ad esempio, questo può semplicemente fare delle cose, specialmente se il tuo processo di compilazione è complesso. Un'altra opzione è quella di vendere revisioni incrementali della versione precedente e open source.
Arte, livelli di base, ecc.: Come accennato in precedenza, fornire risorse artistiche e mappe di blocchi, oggetti e altre risorse semplifica lo sviluppo per gli altri.
Noleggio server: se il tuo gioco è un gioco multiplayer open source, puoi noleggiare il tempo sui server che esegui. Questo rende il supporto del gioco più semplice per le persone che costruiscono il gioco e garantisce stabilità (questo dipende ovviamente da te) per i giochi multiplayer.
Pubblicità: un gioco da ragazzi, la pubblicità sul tuo sito e sui forum di supporto potrebbe farti guadagnare qualcosa
Supporto: mentre generalmente vedo vendere il supporto come un male, magari vendendo spazio in sessioni di allenamento online, l'accesso a tutorial avanzati o il supporto "1 su 1" non sarebbe così male (probabilmente più simile a 1-o-2-su -team ma spero che tu abbia l'idea).
Microtransazioni: puoi vendere contenuti nel gioco o fornire solo determinati contenuti nella versione "premium" del gioco che hai creato. Le persone che costruiscono il gioco dovrebbero o andare senza detto contenuto o pagarti per includerlo.
Licenze commerciali: mentre il tuo gioco potrebbe essere di provenienza aperta per scopi non commerciali, potresti richiedere che ti venga pagato un determinato importo o una riduzione dei profitti per le persone che intendono vendere derivati del tuo lavoro.
Articoli promozionali: se il tuo gioco diventa abbastanza popolare, potresti vendere magliette, ecc. Relative al gioco originale.
Periodo di sponsorizzazione: seguendo le linee del punto 1, potresti vendere il gioco per un certo periodo di tempo e POI open source.
Donazioni: semplici: chiedi donazioni per il tuo progetto (questo probabilmente sembrerebbe male se tu stessi facendo troppe altre cose, ma potrebbe valere la pena provare).
Sono sicuro che ci sono altri modi a cui non ho nemmeno pensato. Per quanto riguarda la condivisione, dipende davvero dal tuo team e da te, ma poiché si tratta di un progetto open source e non di qualcosa costruito in un ambiente aziendale, presumibilmente sarebbe suddiviso equamente tra di voi.
Vorrei iniziare a cercare nella blogsfera per trovare persone che hanno. Steve Streeting, che ha guidato il progetto Ogre, è stato piuttosto aperto sulle sue esperienze di guadagno dal suo motore open source 1 .
Alcuni progetti hanno rilasciato fonti più vecchie per stimolare l'interesse e il modding dopo un avvio iniziale a fonte chiusa. Le persone di Wolfire 2 hanno rilasciato alcune fonti. Introversion ha recentemente venduto il codice per Multiwinia 3 .
Entrare a far parte di un gruppo di interesse su IGDA 4 o BCS 5 potrebbe anche essere un passo proattivo per saperne di più, e organizzazioni più grandi come quella potrebbero avere risorse per rispondere alle vostre domande legali sulla compartecipazione alle entrate ecc.
Potresti anche fare in modo che le persone donino / paghino per lavorare su nuove funzionalità una volta che il gioco ha un seguito. Ad esempio, se un gruppo di utenti desidera davvero la possibilità di cavalcare cavalli nel tuo gioco, i membri donerebbero denaro per metterlo in cima all'elenco delle priorità.
È certamente possibile fare soldi con esso. Per lo meno puoi chiedere donazioni o distribuire una versione con annunci pubblicitari. Sarà difficile e non c'è garanzia che tu possa guadagnare lo stesso importo, ma è possibile.
Se tutti i partecipanti concordano, puoi sempre chiudere la fonte, migliorarla e poi venderla. Questo è probabilmente un approccio molto migliore.
Proverei a dividere la "condivisione equa" in base al tempo trascorso dai vari collaboratori. È del tutto possibile che nessuno dei partecipanti sarà soddisfatto dei risultati e non ci sarà accordo che possa essere raggiunto. D'altra parte, se è open-source, non possono impedirti di guadagnare soldi - vendere software open-source non è illegale fintanto che lo lasci aperto. Se riesci a trovare un metodo per renderlo redditizio, allora ti meriteresti i soldi guadagnati da esso.
Senza sapere di più sulla situazione e sul gioco, non c'è molto altro che possiamo dire.
Il modo in cui persone come Red Hat fanno soldi dall'open source è fornendo contratti di supporto. Ovviamente non è pratico addebitare ai clienti questo tipo, ma se qualcuno vuole basare un gioco sul tuo codice, perché non stabilire un contratto di supporto formale?
Per entrate più tradizionali, perché non open-source il codice di gioco, ma addebitare pacchetti di contenuti e grafica? Se le persone vogliono migliorare il tuo codice o fornire i propri contenuti, fantastico, ma il tuo sarà il migliore, il più divertente e il più professionale, natch.
Per capire cosa puoi vendere, devi prima capire in che cosa consiste il tuo gioco e si suddivide in motore di gioco, motore client / server, risorse artistiche, risorse regola / valore / equilibrio.
Quindi, se vuoi open source il gioco e vendere ancora qualcosa, devi scegliere tra quello sopra o più da conservare.
Inoltre puoi anche vendere il "servizio", sia che si tratti di accesso in partite multiplayer o in oggetti di gioco e così via.
Puoi anche fare la donazione in base alla promessa che continuerai ad evolvere il gioco.