Ci sono due importanti considerazioni per l'economia di gioco.
1) Quando gli oggetti non possono essere scambiati tra giocatori.
Se gli oggetti del pacchetto non possono essere scambiati / regalati / ecc. Tra i giocatori, non preoccuparti dell'offerta e della domanda. Lascia che le persone spendano ciò che vorrebbero e sii chiaro su ciò che puoi ottenere dal pacchetto. Le guerre di mafia rappresentano un grande precedente qui e poiché l'offerta non ha davvero importanza, puoi semplicemente far cadere gli oggetti in modo totalmente casuale.
2) Quando gli oggetti possono essere scambiati tra giocatori.
Questo è quando le cose diventano difficili. Per avere un'economia di gioco funzionante, gli oggetti non devono solo fluire nel gioco ma devono anche abbandonare il gioco. Quindi devi assicurarti che ci sia un modo in cui gli oggetti che i giocatori acquistano nei pacchetti, se corrispondono alla funzionalità degli oggetti di gioco, vengono utilizzati nel tempo o possono essere persi al momento della morte. Le meccaniche particolari dipendono dal tuo gioco, ma devi assolutamente bilanciare gli oggetti in uscita e quelli in entrata nel gioco.
Quindi, una volta bilanciati l'afflusso e il deflusso di oggetti, è possibile decidere in anticipo se si desidera che gli oggetti siano totalmente casuali o bilanciati in anticipo. In un volume abbastanza grande otterrai quasi lo stesso risultato.
In questa situazione, lo configurerei personalmente in modo tale che un pacchetto ti dia oggetti simili a una certa quantità di ripetizioni di qualsiasi cosa tu faccia in gioco per ottenere gli oggetti. Quindi puoi uccidere 50 draghi X che ti danno il 50% di probabilità di 10 di Y-dragonhide per uccisione, quindi puoi uccidere 50 draghi nel gioco per ottenere 250 dragonhide, oppure puoi acquistare un pacchetto di 250 dragonhide. In questo modo non stai alienando completamente i giocatori che preferiscono "lavorare" per i loro oggetti.
Ciò può essere ulteriormente bilanciato semplicemente consentendo alle persone di acquistare solo le uccisioni che avrebbero potuto accadere, ma nessuno era in linea per uccidere i draghi. Quindi se i draghi impiegano 5 minuti per uccidere e rigenerarsi dopo 10 minuti, allora sai che solo 96 draghi possono essere uccisi al giorno. Se quel giorno vengono uccisi solo 50 draghi, puoi mettere in vendita 46 uccisioni di draghi.
Non conosco alcun gioco che abbia implementato sistemi come questo, semplicemente perché creare oggetti che possono essere scambiati tra i giocatori acquistabili tende davvero a far incazzare tutti coloro che giocano "gratis".