Best practice per l'implementazione di "pacchetti" di oggetti virtuali da collezione?


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Sto costruendo un gioco in cui gli oggetti virtuali possono essere ottenuti sia giocando (sconfiggendo i nemici, guadagnando livelli), sia acquistando "pacchetti" tramite microtransazioni.

Guardando un esempio esistente come i pacchetti di articoli di Duels.com , sembra che ci siano stati molti pensieri nella loro implementazione, tra cui:

  • Stabilire chiare aspettative del giocatore su ciò che può essere ottenuto nel pacchetto
  • Limitare l'offerta di pacchetti per aumentare la domanda e controllare l'inflazione

Ci sono altre considerazioni che dovrebbero essere prese in considerazione? Ad esempio, il contenuto dei pacchetti dovrebbe essere pre-generato per garantire le percentuali di drop pubblicizzate, oppure ogni drop rate è solo una possibilità casuale e potresti finire con un'offerta più alta o più bassa?

Risposte:


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Ci sono due importanti considerazioni per l'economia di gioco.

1) Quando gli oggetti non possono essere scambiati tra giocatori.

Se gli oggetti del pacchetto non possono essere scambiati / regalati / ecc. Tra i giocatori, non preoccuparti dell'offerta e della domanda. Lascia che le persone spendano ciò che vorrebbero e sii chiaro su ciò che puoi ottenere dal pacchetto. Le guerre di mafia rappresentano un grande precedente qui e poiché l'offerta non ha davvero importanza, puoi semplicemente far cadere gli oggetti in modo totalmente casuale.

2) Quando gli oggetti possono essere scambiati tra giocatori.

Questo è quando le cose diventano difficili. Per avere un'economia di gioco funzionante, gli oggetti non devono solo fluire nel gioco ma devono anche abbandonare il gioco. Quindi devi assicurarti che ci sia un modo in cui gli oggetti che i giocatori acquistano nei pacchetti, se corrispondono alla funzionalità degli oggetti di gioco, vengono utilizzati nel tempo o possono essere persi al momento della morte. Le meccaniche particolari dipendono dal tuo gioco, ma devi assolutamente bilanciare gli oggetti in uscita e quelli in entrata nel gioco.

Quindi, una volta bilanciati l'afflusso e il deflusso di oggetti, è possibile decidere in anticipo se si desidera che gli oggetti siano totalmente casuali o bilanciati in anticipo. In un volume abbastanza grande otterrai quasi lo stesso risultato.

In questa situazione, lo configurerei personalmente in modo tale che un pacchetto ti dia oggetti simili a una certa quantità di ripetizioni di qualsiasi cosa tu faccia in gioco per ottenere gli oggetti. Quindi puoi uccidere 50 draghi X che ti danno il 50% di probabilità di 10 di Y-dragonhide per uccisione, quindi puoi uccidere 50 draghi nel gioco per ottenere 250 dragonhide, oppure puoi acquistare un pacchetto di 250 dragonhide. In questo modo non stai alienando completamente i giocatori che preferiscono "lavorare" per i loro oggetti.

Ciò può essere ulteriormente bilanciato semplicemente consentendo alle persone di acquistare solo le uccisioni che avrebbero potuto accadere, ma nessuno era in linea per uccidere i draghi. Quindi se i draghi impiegano 5 minuti per uccidere e rigenerarsi dopo 10 minuti, allora sai che solo 96 draghi possono essere uccisi al giorno. Se quel giorno vengono uccisi solo 50 draghi, puoi mettere in vendita 46 uccisioni di draghi.

Non conosco alcun gioco che abbia implementato sistemi come questo, semplicemente perché creare oggetti che possono essere scambiati tra i giocatori acquistabili tende davvero a far incazzare tutti coloro che giocano "gratis".


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Per aggiungere alla meravigliosa risposta di Kort Pleco:

  • Gli articoli sono permanenti o consumabili (o entrambi)? Ad esempio, molti giochi free-to-play offrono oggetti acquistabili con microtransazione che fanno qualcosa del tipo "raddoppia la tua esperienza per le prossime 24 ore". Se i giocatori riceveranno oggetti ma poi li utilizzeranno, l'inflazione e la disponibilità sono meno problematiche.

  • Tariffe all'ingrosso. I giocatori ricevono cose extra per l'acquisto di molti pacchetti di oggetti contemporaneamente? Ad esempio, forse l'acquisto di un singolo pacchetto ha una probabilità del 10% di contenere un oggetto "super raro"; forse se acquisti una confezione da 10 pacchetti, garantisci al giocatore almeno un super raro.

  • Generalmente non devi preoccuparti se i tassi di drop / distribuzione casuale si conformeranno esattamente alle aspettative o no; le leggi della probabilità impongono che più volte fai qualcosa di casuale, più la tua distribuzione complessiva si avvicina al valore atteso. Quindi, se hai paura di generare casualmente troppi oggetti X e non abbastanza oggetti Y, un numero sufficiente di oggetti li riparerà nel tempo.

  • TUTTAVIA: esegui assolutamente alcuni test statistici sul codice di generazione dell'articolo per assicurarti di generare effettivamente le cose in base alla curva di probabilità che hai pensato. Un bug software qui sarà assolutamente notato. (In realtà ho visto un po 'di codice di produzione in un gioco di carte una volta in cui l'algoritmo di mescolamento non è stato eseguito correttamente, quindi alcune carte tendevano a mescolarsi in cima più spesso di altre, quindi non sto scherzando.)

  • Se i giocatori possono scambiare / regalare oggetti tra loro, ci sono MOLTE considerazioni aggiuntive. Stai bene con i giocatori che scambiano le loro cose con denaro contante, cioè il Giocatore 1 vende le sue cose tramite Paypal al Giocatore 2 e tutto ciò che vedi sul tuo server è un "oggetto regalo"? In caso contrario, quali passi puoi prendere per fermarlo e quanto tempo sei disposto a spendere per reprimerlo? In tal caso, cosa farai quando un giocatore inevitabilmente strappa o truffa un altro giocatore in cambio di denaro o oggetti - invertirai effettivamente il commercio o lascerai i tuoi giocatori attorcigliati nel vento ... e se INVERTI il commercio in nel caso delle truffe, tieni presente che causerà la proliferazione delle truffe perché i tuoi giocatori penseranno a te come una rete di sicurezza. O costringi tutte le transazioni ad avvenire attraverso i tuoi server, inclusi i contanti - e in tal caso,


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Ti suggerirei di separare completamente le "cose ​​create nel gioco" dalle "cose ​​che puoi acquistare al di fuori del gioco".

Se lo fai, aumenti il ​​valore di entrambi gli articoli acquistati (perché non possono essere ottenuti solo dall'agricoltura) e il valore degli articoli coltivabili (perché non possono essere semplicemente acquistati); in questo modo non alienare nessun giocatore.

Quindi, indipendentemente da come vengono ottenuti, questi oggetti possono essere scambiati (ovviamente devi prestare attenzione a tutti i problemi economici).

Hai ragione sull'importanza delle aspettative dei giocatori per i contenuti del pacchetto, su ciò che suggerisco:

  • potrebbero esserci variazioni sulla quantità, ma piccole variazioni (come 3-5 di questo e 6-9 di quello)
  • non dovrebbe esserci nulla di molto raro, o alcune persone compreranno molti pacchetti senza ottenerlo, si arrabbiano e non comprano più pacchetti

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Gioco a LOTRO da 3 mesi. Ci sono tonnellate di oggetti in quel gioco. Tuttavia, equipaggiamenti (armi, armature) e altri oggetti molto interessanti sono legati al tuo personaggio, quindi, come ha detto Kort Pleco in precedenza, non c'è scambio per quegli oggetti. Quindi, il gioco è molto equilibrato, perché se ho un oggetto superbo, non c'è modo che l'oggetto possa essere venduto quando non ne ho più bisogno, e venduto di nuovo, e ancora ... Ottieni un oggetto carino (fabbricandolo, saccheggiandolo, acquistandolo dal mercato) ma è solo per te, e quando non ne hai più bisogno, l'unica cosa che puoi fare è distruggerlo. Il sistema di rilegatura non è nuovo, ma penso che sia molto utile.

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