Ho in programma di realizzare un piccolo gioco nel prossimo futuro. Come posso ridurre al minimo le possibilità che venga piratato?
Ho in programma di realizzare un piccolo gioco nel prossimo futuro. Come posso ridurre al minimo le possibilità che venga piratato?
Risposte:
Rendi la distribuzione del tuo gioco il più semplice possibile e rilascia aggiornamenti frequenti (con nuovi contenuti gratuiti)
per esempio. Angry Birds su iPhone. Anche se qualcuno pirata il gioco per primo, potrebbe decidere di acquistarlo solo a causa della funzione di aggiornamento automatico. (+ i nuovi contenuti gratuiti ti daranno la sensazione di ottenere molto di più per i soldi e che sei uno sviluppatore decente)
Sul PC userei il vapore. È ottimo per i piccoli sviluppatori e l'unico percorso di distribuzione più conveniente della pirateria.
Il prezzo è molto meno importante secondo me. Un gioco per 9.99 $ su Steam sarà acquistato molto più spesso di uno per 7 $ su una homepage privata.
E, soprattutto: non concentrarti sui pirati e sulle potenziali perdite. Concentrati invece sui clienti paganti, sulla qualità e sull'aumento delle entrate.
La protezione dalla copia è inutile. Qualunque cosa tu faccia, sarà rotto perché il tuo prodotto sarà nelle mani dei cattivi. Le uniche persone che ti daranno fastidio sono le persone che hanno acquistato il tuo prodotto (guarda cosa è successo a Spore).
Inoltre, i pirati sono di solito le persone che acquistano di più. Il meglio che puoi fare è rendere il tuo prodotto a prezzi ragionevoli, non far incazzare il consumatore, creare un buon prodotto e renderlo accessibile (steam, app store, ecc.). L'ultimo è molto importante. Le persone pirata fanno sì che sia difficile o scomodo ottenerlo legittimamente.
Il tuo gioco sarà rotto e sarà piratato. Detto questo ... Tenere a bada i pirati è un vecchio articolo su un vecchio gioco per un vecchio sistema, ma rende ancora interessante la lettura e potrebbe darti alcune idee per mantenere un gioco "senza crack" per un po '.
Questo articolo tratta anche le basi delle offuscate chiamate di funzione in c / c ++.
Solo per aggiungere due punti minori alle risposte degli altri:
Innanzitutto, un altro motivo per cui il tuo gioco sarà piratato è che le risorse dei pirati sono maggiori delle tue. Forse ci sono una dozzina di persone che cercano di decifrare il tuo gioco, per ogni persona nella tua squadra di sviluppo assegnata al compito di "protezione dalla copia". Non puoi competere nelle ore-uomo.
In secondo luogo, anche i giochi professionali AAA di grande budget vengono risolti, spesso entro una settimana o due dal rilascio. Per i titoli più importanti, ciò può valere la spesa extra: una settimana in più di vendite per un milione di venditori in più è un sacco di soldi, facile giustificare la spesa di alcune decine di migliaia - non per tenere i pirati fuori per sempre, ma per acquistare un qualche giorno in più per le vendite dei rilasci. Se il tuo gioco ha un budget più modesto e non ti aspetti di realizzare la maggior parte delle vendite il giorno del rilascio, probabilmente non è un buon uso del tuo tempo da una pura analisi costi / benefici.
In terzo luogo, ricorda che ALCUNI pirati perché la società non rilascia una demo, e lo usano come approccio "prova prima di acquistare". Non importa cosa pensi di questa pratica eticamente, ma se rilasci una demo di gameplay ragionevole che serve a questo scopo, almeno eliminerai un pezzo di pirateria.
Come altri hanno affermato, una volta che il tuo gioco è uscito, non importa se hanno il codice sorgente o no; si spezzerà. Tuttavia, puoi fare molto per assicurarti che non ti bruci.
La prima raccomandazione che ho è che tu renda più facile l'acquisto / il download del gioco piuttosto che un pirata per torrent e crackarlo . Ad esempio, Steam mi rende molto facile acquistare un gioco, tanto che ci vuole molto meno sforzo per acquistare un gioco che per romperlo. Pertanto, se fai saltare i tuoi clienti paganti attraverso i cerchi per giocare, inserendo un pazzo DRM o un sistema di registrazione, potresti spararti ai piedi.
Un'altra cosa da considerare è che non dovresti pensare ai pirati come a vendite perse . Queste persone potrebbero non aver mai comprato il tuo gioco, anche se non esistevano crepe. Ma, cosa ancora più importante, potrebbero davvero aiutare a spargere la voce sul tuo gioco a persone che potrebbero anche non saperlo. I loro amici non dovranno necessariamente piratare il gioco. Inoltre, alcuni pirati potrebbero apprezzare il tuo gioco abbastanza da prendere in considerazione l'idea di acquistarlo.
Ecco la mia posizione sulla pirateria e la protezione dalla copia, dal punto di vista di un utente finale:
In ogni caso, il modo migliore per incoraggiare gli acquisti di copie autentiche è garantire che il valore del contenuto giustifichi il costo del gioco , sia in termini di denaro che di impegno richiesto per ottenere una copia autentica . La pirateria semplicemente non può essere eliminata.
Se vuoi aggiungere un po 'di protezione (quindi solo le persone che vogliono almeno colpire un po' Google possono ottenere il tuo gioco senza pagarti) assicurati di renderlo divertente.
Aggiungi funzionalità di comunità opzionali che richiedono Internet o collegalo a beni fisici.
Ricordi la ruota dei pirati dell'Isola delle scimmie? Una copia pirata era in realtà meno divertente (nessun gioco pirata) o più lavoro (cerca i dati copiati) di una acquistata.
Un esempio: se il gioco deve essere eseguito offline (sì, penso che dovrebbe), è possibile aggiungere una carta d'identità fisica necessaria per sbloccare i livelli superiori. Su questo si codificano ripetutamente il nome e l'ID dell'acquirente per generare dati diversi, una frazione di cui l'acquirente deve digitare quando accede ai livelli superiori. Funzionerebbe con un gioco di spionaggio (le informazioni potrebbero essere un elenco di falsi ID). La codifica delle informazioni reali nelle carte rende meno probabile che le persone pubblicino le proprie carte online. Una volta che qualcuno acquista il gioco, gli mandi la carta.
Il tipo più efficace di DRM è assicurarsi che almeno una parte del gioco non sia effettivamente inclusa nell'installer e non possa essere duplicata dai pirati. Ad esempio, tutte le mappe devono essere memorizzate su un server che gestisci e scarichi quando l'utente esegue il gioco. Puoi renderlo un po 'più efficace facendo accedere gli utenti con un nome utente e una password prima che il gioco possa scaricare questo contenuto.
Tuttavia, il gioco non funzionerà senza una connessione a Internet e dovrai mantenere il server e pagare per questa larghezza di banda. Inoltre, anche questo può essere facilmente sconfitto da un determinato pirata.
In effetti, quasi tutti i metodi DRM tradizionali non funzionano. Il meglio che potresti sperare è rendere troppo scomodo piratare il gioco, quindi non vale la pena.
C'è molto da dire sul sistema d'onore. Certo, si finisce con un po 'di pirateria, ma ci sono molte aziende (GoG.com, Wolfire, 2DBoy, ecc.) Che sono state molto redditizie senza usare alcuna forma di DRM.
Ospitalo online.
Nessun download, nessun pirata. Hai mai sentito parlare di qualcuno che scarica una copia pirata di Farmville? =)
Tutto può essere piratato. Eppure, sebbene tu possa fermare una grande quantità di altre persone inesperte che usano determinati software come Asprotect o ExeCryptor . Ma tieni d'occhio se riduce troppo le prestazioni, specialmente al carico iniziale.
Raccomando di attuare il metodo anti-pirateria di AOE III .
(non funziona!)
Quando acquisti il gioco, ti danno codici seriali (vecchia scuola, codici seriali). Ovviamente, solo dopo aver inserito i codici, puoi giocare. Ora, c'è un problema con questo metodo. La crepa sempre miserabile. Se riesci a romperlo puoi giocarci.
(lavori!)
Ora che l'hacker ha decifrato il gioco, può giocarci, ma solo fino a un certo punto. Non puoi giocare online senza dover reinserire i tuoi codici seriali per creare un nome utente e una password. Ma ecco l'essenza, contatta i server e controlla se il codice seriale è stato ancora usato!
Se AOE III avrebbe usato "Parte 2" dall'inizio dell'installazione, il problema sarebbe risolto! Non giocare senza contattare i server. Questo, naturalmente, può essere un leggero problema per alcuni giocatori che non hanno Internet.
Se la tua piccola azienda non si preoccupa del DRM o della protezione dalla copia, o se fai semplicemente un tentativo molto simbolico.
Mentre personalmente non sono d'accordo con le persone che chiamano DRM del tutto inutili perché si rompono (sono d'accordo che tutte le forme di DRM a corto di streaming online saranno craccate). Il DRM finanziario ha probabilmente senso per le grandi aziende, solo perché quei giochi si rompono non significa che non ci sia abbastanza inconvertibile per le persone che non sono così competenti quando si tratta di pirateria (questo può inibire il cortile della scuola / la pirateria delle mamme di calcio) o impaziente di aspettare una crepa.
Per esempio, quell'orribile DRM sempre online sempre invasivo richiede settimane o addirittura mesi per essere crackato mentre crittografano il contenuto del gioco con vari tasti diversi che richiedono alle persone di giocarci attraverso per sbloccare tutti i tasti. Per la maggior parte dei giochi più importanti, è probabile che la maggior parte delle loro vendite avvenga subito dopo il rilascio. Anche se penso che le aziende che vendono quella roba dovrebbero rilasciare una patch di rimozione DRM dopo pochi mesi dal rilascio.
Ma una piccola azienda indipendente non ha lo stesso modello di business.
Innanzitutto devi essere felice per i tuoi clienti (le grandi aziende no, possiedono marchi affermati che puoi trovare altrove e sono gli unici che possono permettersi di spendere milioni di dollari per realizzare giochi high-end). Le piccole aziende si affidano al passaparola. DRM è un cattivo PR, la gente lo odia. Può essere solo una brutta cosa per un consumatore (a meno che non si comprenda l'idea che più giochi venduti finiscono per essere più economici di conseguenza, ma dubito che le aziende trasferiscano i risparmi, che fanno pagare ciò che possono cavarsela come sempre avere). I clienti che acquistano giochi indie sono normalmente disposti a pagare per aiutare i piccoli sviluppatori anche ad essere molto anti-drm. Crea un legame con la tua comunità.
In secondo luogo, la maggior parte dei giochi indie non ha l'enorme clamore che i grandi giochi AAA possono permettersi di acquistare. Probabilmente avranno una curva di vendita molto più piatta, potrebbe iniziare in basso e salire man mano che il passaparola si diffonde o altrimenti se non si ottiene il passaparola si otterrà un tasso di vendite piuttosto costante.
In terzo luogo, non hai le risorse per implementare DRM. O devi programmare un mucchio di cose di protezione dalla copia o pagare per una soluzione off the self. Se usi qualche tipo di DRM, rendilo la versione più semplice possibile.
Per un piccolo gioco la pirateria potrebbe effettivamente aumentare le vendite. Le persone tenderanno a prestare maggiore attenzione a qualcosa che colpisce un sito di rilascio rispetto a uno dei 10.000 $ 2 giochi in vendita in alcuni app store.
La cosa migliore che puoi fare per fermare la pirateria è aggiungere servizi online. Pubblica online aggiornamenti frequenti, che aggiungono nuove cose non solo correggendo bug minori. Richiede un nome utente / una password online collegati all'acquisto / chiave del gioco per avviare il gioco (ma preferibilmente con uno scopo diverso dalla richiesta di accesso). Aggiungi multiplayer, assicurati che il codice del server verifichi che un account utente / gioco sia legittimo con un server dell'autorità centrale. Avere un browser di gioco (stile Gamespy) che estrae i giochi dal server. Il multiplayer ti aiuterà a fermare la pirateria solo se il multiplayer è un punto focale del tuo gioco. Il multiplayer può essere risolto, ma in genere avrà molti meno giocatori e più trucchi. Consenti agli utenti di creare contenuti / mod di gioco e condividerli tra loro tramite un sito / qualcosa di gioco integrato. Puoi ospitare tu stesso i server e assicurarti che il client non
Un'altra cosa che puoi fare è vendere tramite Steam. La gente ama Steam. La gente ama le vendite a vapore. Potresti anche provare ad entrare nel prossimo Humble Indie Bundle se lo fai su più piattaforme.
Vendi il tuo gioco a buon mercato. Le persone compreranno una copia legittima di un gioco se sono solo $ 5 (a meno che non appaia davvero come un clone di tetris), $ 10 se sembra un gioco abbastanza solido (grafica 3D decente, gameplay, ecc ...). Il problema è ciò che le persone sono disposte a pagare e ciò che vale per gli sviluppatori di giochi non è necessariamente in fila ma ci sarà un prezzo in cui le persone che lo avrebbero piratato o passato lo compreranno, potresti fare più soldi vendendo per meno.
Accetta la pirateria. C'è un sacco di chiacchiere sul fatto che se fai un gioco davvero buono, le persone lo compreranno per supportarti piuttosto che colpire un sito torrent. Forse è vero per una piccola percentuale della comunità, ma i pirati non si divertono da quanto apprezzano un gioco. Dubito che Minecraft avrebbe venduto così come avrebbe fatto se non fosse stato per la parte online.
Crea un gioco online in cui la maggior parte del gioco viene eseguita sul server.
Per piratare il tuo gioco, i giocatori devono creare il proprio server. Ciò significa che devono entrare nella tua rete e rubare il tuo software o creare un clone dell'intero software del server.
Entrambi gli scenari non sono così improbabili: sono già accaduti a varie aziende.
Per informazioni su come prevenire le irruzioni del server, consultare http://security.stackexchange.com e http://serverfault.com
Quando c'è un popolare gioco online, c'è spesso un progetto per clonare il server. Ma un tale progetto di solito richiede anni prima che possa offrire un'esperienza di gioco paragonabile alla tua, quindi hai un sacco di tempo per attaccarli legalmente o impiegare più risorse nello sviluppo del tuo server di quanto possano mettere nello sviluppo del loro clone, quindi sarai sempre essere davanti a loro.
Ma per favore resisti alla tentazione di farlo come un certo editore tosse di EA tosse e crea un gioco che è in realtà completamente lato client e giocatore singolo, ma è stato taggato un componente pseudo server solo in modo da poter prevenire la tosse della pirateria Sim City tosse .