La convessità è ciò che fa sentire il giocatore libertà di scelta, mentre viene guidato su un percorso predeterminato. Ad esempio, prendi qualsiasi gioco della serie di effetti di massa. Di solito hai molte scelte diverse nelle conversazioni, anche permettendoti di scegliere se qualcuno dovrebbe vivere o morire. Se la persona che hai ucciso nella conversazione doveva fare qualcosa di significativo nella storia, di solito viene sostituito da qualcuno che poi farà quella cosa significativa.
Puoi scegliere come completare una missione, ma la storia non continuerà fino a quando non l'avrai completata. L'apice di questo è in realtà la fine dell'effetto di massa 3. Il gioco ti permette di scegliere molte cose diverse e alla fine [SPOILER ALERT] cambi davvero il colore dell'esplosione.
La convessità è una buona cosa, perché consente al giocatore di avere la libertà di scelta, pur seguendo una storia fantastica. Anche la convessità è una cosa negativa, perché gli sviluppatori di solito si vantano di essere in grado di scegliere il proprio destino, mentre le scelte si riducono allo stesso scenario. (A volte le conversazioni ti consentono di scegliere di far incazzare qualcuno o baciargli il culo. Incazzarlo inizierà un combattimento, mentre baciare il culo lo farà arrabbiare ... iniziare un combattimento) Max Payne è un esempio di gioco senza convessità. Nel primo gioco, avrai la scelta di uccidere una persona innocente. Fallo ed è finita la partita. Non è una scelta, è solo un gameplay lineare. Max Payne 2 ti permette di uccidere qualcuno che ritieni innocente. Lui non è. Se lo lasci vivere, dovrai ucciderlo circa 60 secondi dopo.
Ci sono giochi in cui ottieni la vera libertà di scelta (o almeno qualcosa di molto vicino ad esso), ma poiché il gioco deve essere in grado di adattarsi a un'infinità di scenari, il gameplay di solito non è molto profondo (ad esempio spora ; milioni di pianeti da esplorare e sono tutti vuoti, noiosi pezzi di terra con poca diversità.)
Quindi davvero, non è una cosa buona o cattiva. Dipende da cosa vuoi che sia il tuo gioco. Ha un impatto enorme sul flusso del gioco, quindi è una buona cosa da considerare quando si progetta il gioco. Se stai forzando un giocatore su un percorso predeterminato, è meglio che sia un inferno di corsa.