Che cos'è la "convessità" nel contesto del game design?


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Ho sentito dei progettisti di giochi menzionare qualcosa chiamato convessità nei giochi. Questo sembra essere un concetto specifico per il design del gioco, diverso da (sebbene possibilmente correlato) a quello della geometria o della teoria dei giochi. Sfortunatamente ci sono pochissime fonti online che lo citano, per non parlare di una definizione. Da quello che ho potuto raccogliere, ha qualcosa a che fare con le scelte del giocatore.

Quindi cos'è la convessità? Come si manifesta in un gioco? Che ne è un esempio o la mancanza di esso? È una cosa buona, una cosa cattiva o se dipende, quando va bene, quando va male?


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Non ho tempo di scrivere una risposta completa proprio ora, ma c'è una definizione praticabile del termine in questa presentazione: google.ca/…
DMGregory

Le parti rilevanti della presentazione pubblicata su @DMGregory sono le diapositive 14-23.
Philipp

Ah, ecco l'altro riferimento che non sono riuscito a trovare prima: gamasutra.com/view/feature/3738/… - il diagramma della "convessità delle scelte disponibili durante una sfida" può essere utile visivamente, sebbene sia trattato molto bene nelle risposte anche sotto. :)
DMGregory

Risposte:


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Il riferimento più antico alla "convessità" che ho trovato era un documento che citava il concetto di "Introduzione allo sviluppo del gioco" di S. Rabin

Una narrativa ramificata in cui convergono più percorsi attraverso un gioco.

Le mie parole, non le sue. Le parole reali di Rabin sono:

"[le scelte del giocatore] si restringono gradualmente di nuovo a poche o singola azione che il giocatore deve compiere"

Vedrai spesso un grafico decisionale come questo:

Una convessità definita da S Rabin

Usato per rappresentare una "convessità"; un punto finale con più percorsi ad esso.

Questo può essere usato per dare al giocatore l'illusione della scelta presentando al giocatore molti modi per ottenere lo stesso risultato.

Gli Extra Credits hanno fatto un buon episodio sull'illusione della scelta in cui ne hanno discusso senza usare il termine "convessità", hanno usato il termine "perline su una stringa" narrativa. Consiglio di guardare questo episodio per avere un'idea del perché questa struttura narrativa sia utile come game designer.

La versione breve è: la creazione di più percorsi che raggiungono lo stesso punto consente al progettista di creare l'illusione di uno spazio di possibilità più ampio per il giocatore rispetto a quanto si debba effettivamente spendere per implementare il budget.

Questo è buono quando il giocatore non se ne accorge. Mi piace pensare alla presentazione di Randy Pitchford sul "lato magico dei giochi" in cui discute le scelte disponibili per il giocatore nei primi momenti di Borderlands che non hanno assolutamente alcuna influenza su ciò che accade nel gioco ma migliorano l'esperienza del giocatore solo per avendo quelle scelte disponibili.

Questo può essere negativo quando i giocatori se ne accorgono e se ne sentono vincolati; il termine che sentirai nei circoli dei giochi di ruolo per questo è "ferrovia" . Come menzionato da @Peethor nella serie Mass Effect, quando i giocatori hanno realizzato la moltitudine di "scelte" che hanno fatto durante la serie, hanno avuto un'influenza zero sul risultato finale. Vorrei aggiungere che Lionhead's Fable era simile, tutte le scelte fatte nel sistema morale durante l'intero gioco sono state completamente spazzate via da un grande evento inevitabile alla fine. Rompere quell'illusione può essere doloroso per i giocatori. Può anche essere potente, come in Final Fantasy X, non lo rovinerò, ma la convessità in quel gioco è stata una tale sorpresa che ero felice di essere devastato da esso.


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+1 per una risposta di alta qualità e presentazione di un'immagine che consente di capire da dove viene la parola "convessità" (il grafico è convesso).
Eduard Wirch il

Grazie! Ero titubante nel sottolineare che il grafico sembra una forma convessa perché vengo da uno sfondo matematico in cui il concetto di grafico è separato da come appare il grafico in 2D e un "grafico convesso" significa qualcosa di non correlato.
esito

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La convessità è ciò che fa sentire il giocatore libertà di scelta, mentre viene guidato su un percorso predeterminato. Ad esempio, prendi qualsiasi gioco della serie di effetti di massa. Di solito hai molte scelte diverse nelle conversazioni, anche permettendoti di scegliere se qualcuno dovrebbe vivere o morire. Se la persona che hai ucciso nella conversazione doveva fare qualcosa di significativo nella storia, di solito viene sostituito da qualcuno che poi farà quella cosa significativa.

Puoi scegliere come completare una missione, ma la storia non continuerà fino a quando non l'avrai completata. L'apice di questo è in realtà la fine dell'effetto di massa 3. Il gioco ti permette di scegliere molte cose diverse e alla fine [SPOILER ALERT] cambi davvero il colore dell'esplosione.

La convessità è una buona cosa, perché consente al giocatore di avere la libertà di scelta, pur seguendo una storia fantastica. Anche la convessità è una cosa negativa, perché gli sviluppatori di solito si vantano di essere in grado di scegliere il proprio destino, mentre le scelte si riducono allo stesso scenario. (A volte le conversazioni ti consentono di scegliere di far incazzare qualcuno o baciargli il culo. Incazzarlo inizierà un combattimento, mentre baciare il culo lo farà arrabbiare ... iniziare un combattimento) Max Payne è un esempio di gioco senza convessità. Nel primo gioco, avrai la scelta di uccidere una persona innocente. Fallo ed è finita la partita. Non è una scelta, è solo un gameplay lineare. Max Payne 2 ti permette di uccidere qualcuno che ritieni innocente. Lui non è. Se lo lasci vivere, dovrai ucciderlo circa 60 secondi dopo.

Ci sono giochi in cui ottieni la vera libertà di scelta (o almeno qualcosa di molto vicino ad esso), ma poiché il gioco deve essere in grado di adattarsi a un'infinità di scenari, il gameplay di solito non è molto profondo (ad esempio spora ; milioni di pianeti da esplorare e sono tutti vuoti, noiosi pezzi di terra con poca diversità.)

Quindi davvero, non è una cosa buona o cattiva. Dipende da cosa vuoi che sia il tuo gioco. Ha un impatto enorme sul flusso del gioco, quindi è una buona cosa da considerare quando si progetta il gioco. Se stai forzando un giocatore su un percorso predeterminato, è meglio che sia un inferno di corsa.


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Esiste un gioco chiamato The Stanley Parable, è incentrato su Convexity, che ci sta prendendo in giro ...
concept3d

La parabola di Stanley è fatta dai fan di Vale. Hanno estratto i concetti di wheatley e gladOS da portal2 e ne hanno ricavato un gioco autonomo. Io raccomando.
v.

@Peethor Vedo che hai completato Mass Effect 3 prima del rilascio del DLC Extended Cut gratuito. Rende il filmato finale molto più lungo e aggiunge sequenze che riflettono le scelte che il giocatore ha fatto durante le partite.
Philipp,
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