C'è un modo per fare soldi con i giochi scaricabili indie? [chiuso]


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Sembra che ci siano modi per fare soldi con i giochi flash attraverso siti di portale e aggregatore e annunci incorporati.

Ma faccio la mia programmazione in C e C ++. Ho avviato un prototipo che si basa su alcuni SDK C ++ esistenti. Il gioco dovrebbe essere scaricabile. È solo un lavoro d'amore o ci sono modi per fare soldi con questo tipo di gioco? Qualcuno paga più per shareware? Quali altre opzioni ci sono?


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È principalmente un lavoro d'amore in quanto non puoi davvero pianificare il successo. Per ogni storia di successo indipendente ci sono migliaia di persone con 1 o 2 vendite. A parte questo, Internet è pieno di storie di successo indie, un pomeriggio di googling dovrebbe darti più informazioni di quelle che questa pagina ti darà.
Kaj,

Risposte:


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Ci sono alcune scelte che mi vengono in mente:

  • Vendi il tuo gioco su un portale, come ad esempio bigfishgames.com. Non è per tutti: perdi un certo controllo e il contenuto di questi luoghi è decisamente casuale. Tuttavia, ricevono molto traffico e si occupano della vendita.
  • Vendi il tuo gioco su un portale basato su console, come XBox Indie Games. Il problema è che devi vendere molti giochi a un prezzo molto basso (di solito intorno al segno di $ 1).
  • Vendili tu stesso. Questa è probabilmente la più difficile, ma è la migliore strategia a lungo termine. Un buon esempio di questo è Positech Games . Cliffski lo fa da molto tempo e ha accumulato un seguito nel corso degli anni. Il software Spiderweb è un altro buon esempio.

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Crea un ottimo gioco. Scaricalo su Steam. Commercializzalo efficacemente (genera abbastanza buzz su siti Web / forum di gioco)

Ma il passo più importante è realizzare un gioco davvero buono.

Un po 'sorprendente vedere i suggerimenti di' go for mobile development ', dato quanto sono saturi di titoli da $ 0,99 l'app store di iPhone in questi giorni? - potrebbe essere stata una grande idea 2 anni fa - ma quella corsa all'oro non è davvero finita? - o i nuovi dispositivi Apple lo hanno riacceso?


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Immagino che la maggior parte delle persone non crei necessariamente giochi indie per fare soldi. Se pensano in questo modo molte persone potrebbero pensare a guadagni monetari a lungo termine. IE preferirebbero mettere un gioco sul loro curriculum che dimostra che hanno esperienza nella creazione di un gioco che potrebbe eventualmente dare loro un vantaggio su altri che non lo fanno. Quindi puoi dire che hai iniziato a guadagnare dal tuo gioco indipendente quando il tuo datore di lavoro ti ha detto che era il tuo gioco che hai elencato sul tuo curriculum / lettera di presentazione che ti distingueva dagli altri.

Devi anche considerare la folla da cui verrà acquistato il tuo gioco. I giocatori più impressionabili sono probabilmente i più giovani che non possono permettersi subito i giochi e devono aspettare qualcosa come un BDay / XMas o chiedere ai loro genitori di acquistarlo. Molto probabilmente anche gli unici giochi a cui saranno sottoposti saranno i giochi commercializzati da coloro che vi lanceranno milioni. Questo ti lascia con una folla più piccola di persone che sono più curiose di sapere cosa potrebbe essere divertente su un dispositivo XBox / Mobile ecc. Piuttosto che cercare attivamente il miglior gioco indie mai realizzato. Potresti anche avere difficoltà a convincere qualcuno a pagare più di $ 5 per un gioco se pensano di non giocarci più di un paio d'ore o mentre sono su un aereo o qualcosa del genere.

Devi anche considerare che chiunque distribuirà il tuo gioco probabilmente taglierà anche i tuoi profitti. Qualcuno potrebbe dire di avere gli strumenti per pubblicizzare il tuo gioco, ma sicuramente non ti lasceranno usare gratuitamente quando ci sono centinaia di altri buoni giochi indipendenti che possono essere venduti anche.

Quindi, tutto sommato, se stai cercando di entrare nei giochi indie per soldi, probabilmente hai un'idea sbagliata. Penso che la cosa migliore da fare sia metterlo su un curriculum. Se pensi che ti dia un vantaggio nel processo di assunzione, allora ha sicuramente un'aspettativa positiva sui tuoi futuri guadagni monetari.


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Grazie per la risposta ben ponderata. Personalmente, non ci sono dentro per i soldi o l'esperienza di ripresa. Alla mia età, non ho intenzione di saltare presto la carriera. Questo è solo un progetto hobby. Sto realizzando il gioco perché voglio giocare a questo gioco. Mi chiedo solo se ci sia qualche vantaggio oltre.
AShelly,



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Il mercato indie non è eccezionale per la programmazione di giochi a meno che tu non faccia qualcosa che non sia specifico per il desktop (il cellulare è una buona opzione).

Il problema:

Pensa agli occhi dell'utente qui. Hai la possibilità di ottenere un gioco da una società ben nota o da una persona di cui non hai mai sentito parlare prima. Inoltre, è solo quella persona contro una squadra di persone.

La risposta:

Potresti andare su un dispositivo mobile come iPhone o Android. Sottolineano il fatto (e addirittura lo hanno spinto un po 'anche nel mondo non programmatore) a cui gli indie possono ora fare grandi programmi con il loro aiuto (che sono le loro API e Frameworks).

Inoltre, per lo sviluppo mobile in particolare, conosco molti amici al liceo che pensano solo che i telefoni non possano davvero gestire il potere dei giochi molto popolari (il che è vero) e quindi concludere che hai solo bisogno di uno o due le persone a creare un ottimo gioco per quella piattaforma che avrebbero acquistato.

Quindi, vorrei passare a un'altra cosa come iPhone o Android e utilizzare le loro tecnologie RAD (Rapid Application Development).


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Se hai intenzione di lavorarci su per un po 'di tempo, potresti provare anche "sviluppo aperto". Rilascia presto una versione alfa e cerca di convincere alcune persone a giocare - gratuitamente, almeno all'inizio. Dopo alcune iterazioni e aggiornamenti potresti optare per un servizio di abbonamento. O forse trovi anche persone con cui lavorare, in quel modo. Se non esce, puoi comunque open source il gioco e guadagnare fama invece di soldi.

Dai un'occhiata a Wolfire's Overgrowth per vedere un esempio di sviluppo aperto: http://www.wolfire.com/

Puoi seguire lo stesso modello su iPhone / Android ma ti scoraggerei dal passare al momento al cellulare. Proprio come dice bluescrn nel suo post: il mercato è così saturo che è quasi impossibile fare uno splash al giorno d'oggi.

Perché sto sostenendo che dovresti andare in questo modo è perché penso che sia molto difficile ottenere il tuo primo gioco giusto. E ancora più difficile quando lavori da solo. Avrai bisogno di feedback. E il modo migliore per ottenerlo è costruire una comunità - reale o virtuale.

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