Come determinare la quantità di esperienza necessaria per salire di livello


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Le domande correlate in questo argomento potrebbero includere:

  1. Come devo basare la quantità di punti esperienza necessari per passare al livello successivo?
  2. Quali fattori sono coinvolti in questo?
  3. Come posso mantenere il giocatore non intrattenuto abbastanza a lungo fino a quando non sale di livello?
  4. Come posso variare il modo in cui il giocatore ottiene punti esperienza?

Perché il voto negativo?

+1 perché ho trascorso molto tempo a provare cose diverse qui.
Casey,

1
Ho annullato il voto perché pensavo fosse una domanda troppo vaga. Guarda la maggior parte delle risposte: "non esiste una sola formula", "puoi farlo come vuoi", "dipende dal tipo di esperienza che vuoi creare per il giocatore". Accidenti, puoi forse essere più ambiguo ? Ma a quanto pare nessun altro è d'accordo con me, quindi eccolo qui ...
Ciclope,

@Ciclope: è così in modo da poter determinare le cose coinvolte nei punti esperienza. Preferiresti avere un sacco di domande basate sui punti esperienza ogni volta che un individuo fa domande sul suo gioco o preferiresti avere un riferimento che parli di tutti i vari aspetti che devi prendere in considerazione. Ho accettato la risposta di coderanger perché è un ottimo punto di partenza.

Risposte:


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In generale, queste vengono eseguite come curve vagamente esponenziali. http://kol.coldfront.net/thekolwiki/index.php/Advancement#Advancement_Requirements_Overview mostra le formule per Kingdom of Loathing, che sono piuttosto standard per il genere MMO.


Bello! Non avevo idea che ci fosse un'equazione reale!

Non esiste una sola formula che tutti usano, ma quelli dovrebbero essere un punto di partenza.
coderanger,

È importante considerare anche gli XP ottenuti per incontro, dal momento che questo svolgerà un ruolo altrettanto importante in quanto tempo ci vorrà per livellare.
Henk,

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In realtà mi occupo proprio di questo argomento quando parlo di relazioni numeriche nei giochi: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-relationships/

Puoi farlo come vuoi, anche se in genere si trova su una curva crescente (quindi ogni livello richiede più XP rispetto all'ultimo), poiché gli incontri / le missioni tendono a dare più XP man mano che avanzi.

La chiave non è quella di concentrarsi esclusivamente sulla curva di livello XP o sulla curva di XP per incontro, ma di confrontarli. Se la curva di livello XP aumenta più velocemente di XP per incontro, il giocatore noterà che sta guadagnando livelli più lentamente nel tempo, il che è abbastanza standard per il genere. Tuttavia, il pericolo è che se i livelli aumentano TROPPO pochi e lontani nel finale, allora l'ultimo ricordo del giocatore del tuo gioco sarà un macello colossale, che probabilmente non vorrai nemmeno tu. Quindi scopri quanti incontri per salire di livello sono accettabili nel gioco finale e quanti incontri per salire di livello vuoi all'inizio del gioco e interpolare da lì.

Inoltre, dovrei menzionare che PUOI avere sistemi di ricompensa sovrapposti oltre a XP / Livelli. Alcuni giochi di ruolo hanno punti di lavoro (quindi hai più sistemi di livellamento / avanzamento), quindi potrebbe essere un po 'tra (diciamo) salire di livello la tua abilità di combattimento o la tua abilità di Guarigione, ma con abbastanza cose diverse che aumentano di livello sei sempre solo alcuni a pochi minuti dall'aumento di QUALCOSA. Altri giochi di ruolo hanno cadute di oggetti / equipaggiamenti casuali, quindi ogni nuovo incontro non dà solo XP, ma anche una piccola possibilità di generare un bottino epico, in modo da ottenere ricompense casuali aggiuntive solo per il gioco.


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Direi che dipende, almeno in parte, dal tipo di esperienza che vuoi creare per il giocatore. Considera due esempi, il primo dei quali è un classico gioco di ruolo a turni, il secondo è uno sparatutto di tipo Gradius III , in cui desideri che il potere del giocatore si ridimensioni in base ai progressi dalla morte della sua lista, non ai potenziamenti (non per dire che è un buon sistema, solo un esempio).

Nel caso del gioco di ruolo, il tuo sistema probabilmente funziona supponendo che un giocatore non perda mai esperienza. Allo stesso modo, probabilmente vorrà agire in base al presupposto che è relativamente facile ottenere un certo livello di competenza in qualcosa, ma difficile da padroneggiare (come la maggior parte delle cose nel mondo reale). In questo caso potresti voler sviluppare una formula (come suggerito da coderanger) che è esponenziale per alcuni aspetti. Laddove la quantità di esperienza richiesta per raggiungere il livello successivo è in qualche modo esponenziale in base al livello attuale. È importante considerare, tuttavia, la velocità con cui il giocatore riceverà esperienza durante il gioco. Per esempio, un giocatore che uccide un Demone del Fuoco di livello 63 si aspetterebbe di ricevere più esperienza per la sua uccisione che se avesse ucciso una Bug di livello 2. Quindi, quando progetti la tua formula, assicurati di prendere in considerazione il tuo sistema XP. Soprattutto perché se non lo fai, uccidere la coccinella sarà altrettanto redditizio dell'uccidere i nemici più duri.


Esempio 1 (Probabilmente non è un modulo da utilizzare): XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE

Esempio 2: XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE

Dove XP_TO_LEVEL è l'XP necessario per raggiungere il livello successivo. CURRENT_LEVEL è il livello attuale del giocatore. XP_BASE è un numero arbitrario per decidere quanto "vale" ogni livello in XP. SCALA è l'esponente che determina la velocità di ridimensionamento degli XP necessari per livellare. Se SCALE è 1, ogni livello richiederà l'esperienza XP_BASE. Se SCALE è inferiore a 1, ciascun livello richiederà meno esperienza dell'ultimo livello. Se SCALE è maggiore di 1, ogni livello richiederà più esperienza dell'ultimo livello.

La tabella seguente presuppone una SCALA di 1.1 e una XP_BASE di 100 usando l'esempio 2.

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               158         0
2               339         181
3               530         191
4               728         198
5               930         202
...
10              1995        218

Esempio 3: XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE

Dove SCALE sta ancora determinando la velocità di ridimensionamento di XP_TO_LEVEL, ma funziona in modo leggermente diverso.

La tabella seguente presuppone una SCALA di 22 e una XP_BASE di 10 usando l'esempio 3.

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               28          0
2               80          52
3               146         66
4               226         80
5               316         90
...
10              894         130

Nel caso del clone Gradius, potresti prendere una strategia diversa. Puoi volere che il giocatore salga di livello costantemente, diciamo ogni due minuti circa. Inoltre, dopo che una giocata ha perso una vita e di conseguenza ha perso tutti i suoi poteri acquisiti, potresti voler aiutarlo avanzando di livello più velocemente fino a quando non raggiunge un livello adeguato per i suoi progressi nel gioco. In questo caso la tua formula sarà probabilmente più lineare, soprattutto perché l'utente non riesce a vedere quanta esperienza sta ricevendo per uccisione. Qualcosa del genere, ci vogliono 50 XP per raggiungere un nuovo livello e ogni nemico vale 1 XP. Funziona alla grande a condizione che tu gli stia fornendo un flusso relativamente costante di nemici. Ma quando il giocatore muore, perde tutto! Cosa fai adesso? Ogni nemico dovrebbe valere più di 1 XP per raggiungere l'obiettivo di raggiungerlo in modo che il gioco sia di nuovo giusto.

Esempio: XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) Dove XP_FROM_EACH_ENEMY è la quantità di XP che un nemico assegnerebbe quando viene ucciso. BASE_XP è la quantità di XP che un nemico vale di default (potrebbe variare per tipo di nemico). CURRENT_LEVEL è il livello del giocatore DESIRED_LEVEL è il livello che pensi dovrebbe essere al giocatore.


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Personalmente io uso.

C / (A x B)

Dove: A = Tempo per un incontro / uccisione (nemici medi facili, normali e difficili) B = Esp per uccisione. (nemici medi facili, normali e difficili) C = Tempo impiegato per far salire di livello il giocatore.

Nota: tutti questi sono relativi al ritmo e al punto nel gioco.

Penso che possa essere molto semplicistico, ma nota che hai impostato anche gli altri elementi. Utilizzando una semplice equazione è possibile adattarsi facilmente ai cambiamenti a metà strada.

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