Quali sono i ruoli di un designer di livelli nello sviluppo di un gioco, quali sono i ruoli di un artista ambientale e come si confrontano? Sono ruoli sovrapposti? Un team di sviluppo di giochi in genere ha entrambi i ruoli?
Quali sono i ruoli di un designer di livelli nello sviluppo di un gioco, quali sono i ruoli di un artista ambientale e come si confrontano? Sono ruoli sovrapposti? Un team di sviluppo di giochi in genere ha entrambi i ruoli?
Risposte:
Dipende dallo studio. Ci sono due campi fondamentali. I termini sono quelli che ho usato, ma probabilmente non sono comuni altrove.
I progettisti di livello "stile Dallas" in genere fanno tutto, in genere utilizzando un tipo di motore che ha un editing di pennello pesante (ovvero basato su un terremoto). Di solito da layout, texture, posizionamento di oggetti di scena, illuminazione, posizionamento di NPC, scripting, ecc. "L'artista dell'ambiente" non è in realtà una posizione esistente. Di solito il dipartimento artistico è coinvolto nella creazione di trame, oggetti di scena accessori, skybox e occasionalmente alcuni oggetti di scena eroi integrati (che di solito vengono prima sgrossati con i pennelli e quindi esportati in un formato in cui l'artista può creare qualcosa sopra di esso in qualcosa come Max ). Occasionalmente farai cose come pittori di artisti concettuali per dare ai LD qualche ispirazione artistica per i passaggi artistici finali. Il LD è principalmente responsabile del mantenimento delle prestazioni.
I designer di livello "stile California" eseguono principalmente layout e scripting. Questo è più comune con i motori basati su strumenti artistici (ovvero i LD utilizzano anche Max). Dopo che il gameplay è stato dimostrato, gli artisti dell'ambiente entrano e fanno il resto. Gli artisti tessono trame, oggetti di scena, particelle, a volte luci e praticamente tutto ciò che non è specifico del gameplay. Di solito lavorano in stretta collaborazione con i concept artist. Gli artisti hanno una buona dose di responsabilità anche nell'esecuzione in questa modalità, di solito sotto forma di "mantenere questo numero nel verde" per una determinata scena.
Fortunatamente, la progettazione di livello "stile Dallas" sembra svanire. Suddividere le responsabilità significa che non stai mettendo troppo sulle spalle dei LD. Inoltre hai una barra artistica teorica più alta se i tuoi artisti sono quelli che stanno facendo la "creazione".
Perché lo "stile Dallas" è ancora popolare? Principalmente a causa dei motori utilizzati. Gli artisti sono generalmente contrari all'apprendimento degli strumenti LD. Possono essere molto a loro agio con Max / Maya, ma cercare di convincere un artista non molto tecnico a usare qualcosa come Radiant può essere un po 'un disastro. Alcuni studi hanno risolto questo problema come cultura.
Un artista ambientale dovrebbe concentrarsi sulla costruzione della natura ambientale del mondo, idealmente inteso per immergere il giocatore. Questo probabilmente andrebbe dai colori del tramonto al posizionamento di oggetti non orientati al gioco. Un designer di livello implementerebbe il posizionamento di Ai, veicoli e oggetti di gioco necessari.
Se pensi a un gioco come Crysis, un artista dell'ambiente probabilmente progetterebbe il mondo in senso artistico, quindi lo rivederebbe in base alle modifiche apportate dal designer di livello dopo.
Contrariamente a quanto menzionato da CommunistDuck, oggetti del mondo come porte e piante sarebbero stati probabilmente realizzati da un artista 3d.
La progettazione del livello non riguarda in realtà la progettazione visiva, sebbene in molti studi i progettisti di livelli finiscano per fare un sacco di lavoro di progettazione visiva (ad es. Applicare trame al livello.) La progettazione del livello riguarda in realtà la pianificazione del flusso del livello, prendere decisioni su il gameplay e la definizione delle sfide che il giocatore deve superare. La progettazione del livello come disciplina inizia con piani scritti e schemi tracciati prima di attivare uno strumento di modifica del livello.
Il design di livello "puro" è incarnato da un flusso di lavoro chiamato "white boxing" in cui il progettista di livelli posiziona la geometria vuota (non necessariamente bianca, più che i progetti devono essere blu) nella scena per stabilire la scala e la struttura, posiziona tutti gli oggetti dinamici e nemici intorno alla scena, e quindi gli artisti dell'ambiente passano attraverso e sostituiscono tutta la geometria stand-in con risorse raffinate.
Ecco alcuni link sulla progettazione dei giochi e sulla progettazione dei livelli raccolti sulla mia pagina web: http://www.newarteest.com/game_dev.html
In particolare, prendi nota del link "valutazione approfondita della meccanica di gioco" perché si tratta di un articolo davvero informativo sui designer di livelli.