Come viene testata / bilanciata la difficoltà del gioco?


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In che modo la difficoltà del gioco viene generalmente testata o bilanciata in modo tale che vi sia una progressione costante della difficoltà; come posso garantire che nessun livello sia troppo difficile o troppo facile per il suo punto nel gioco?

Vengono introdotti tester di gioco di varie abilità o un campionamento casuale di persone? Quali considerazioni sono / dovrebbero essere prese in considerazione durante il processo di progettazione del livello effettivo?

Risposte:


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Due grandi aiuti nella messa a punto della difficoltà.

Metrica

Tracciare i dati dei giocatori può fare molto per rendere difficile la messa a punto di un processo il più obiettivo possibile. Per quanto tempo rimangono in vita le persone, dove subiscono i danni o vengono uccisi, quanti tentativi richiede una sezione del livello. Ottenere buoni dati metrici può davvero aiutare il tuo team a vedere dove le persone hanno problemi nel gioco.

Tester Kleenex

Più a lungo il tuo staff addetto al QA gioca meglio è, quindi è bene avere sessioni in cui catturi nuove persone che non si sono mai sedute con il gioco e che le facciano passare.


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Metriche: prova le mappe di calore su dove muoiono gamedev.stackexchange.com/questions/157/…
Bryan Denny

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Guarda qualcuno suonare ma non parlare con loro. Non parlando con loro, puoi vedere cose che fanno cose che ti faranno tirare i capelli (Tu: la soluzione è ovvia. Cosa c'è che non va in te? # $ @! ).

Invece di dire ad alta voce i tuoi pensieri, scrivi quello che vuoi dire. Usa questo come base per guidare la tua difficoltà di gioco.


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Assicurati di cambiare le persone che testano il tuo gioco. Abbiamo distribuito un titolo per PSX originale che era troppo difficile (limiti di tempo troppo stretti) poiché avevamo avuto tutti gli stessi tester per testare il gioco durante il periodo di sviluppo in modo che conoscessero i livelli al contrario.


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Alcuni giochi regolano la difficoltà in base all'abilità del giocatore durante il gioco.

Ad esempio ogni volta che un giocatore muore a un livello - la difficoltà diminuisce. Ogni volta che finisce, la difficoltà aumenta.

Tuttavia, ciò richiede alcuni test per ottenere il giusto decrescente e crescente.

Questo metodo rende il punteggio un po 'meno preciso e più difficile da confrontare con gli altri, ma il gioco è più divertente in quanto non rimarrai completamente bloccato.


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Personalmente odio questa tecnica e la sconsiglio. A volte sono in vena di un gioco facile, a volte sono in vena di un gioco difficile. La difficoltà di autoregolazione non solo mi priva di quella scelta, ma a volte finisce per rovinarmi in base ai preconcetti del progettista del gioco su ciò che è "difficile" e ciò che è "facile" - Ho ricordi non affettuosi di essere stato cancellato in Privateer 2 perché ero molto meglio fare soldi che combattere i cani. (Indovina quale parte governava il livello di difficoltà globale.)
ZorbaTHut

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L'unico tipo di versione che trovo accettabile è che se muori abbastanza, il gioco consiglia di ridurre la difficoltà in un menu o di sbloccare un livello di difficoltà inferiore. Avere il gioco a cambiare dinamicamente la difficoltà è frustrante.
Attaccando

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Lo odio anche io, ma non sono sicuro del motivo per cui la risposta è stata sottoposta a downgrade, in quanto è un metodo valido per il bilanciamento. Quindi ottiene +1 da me. Potrebbe anche essere usato puramente durante la fase di test insieme a buone metriche per trovare automaticamente il livello corretto a cui intonare i livelli.
Kylotan,

Suggerirei di lasciare da soli i soliti livelli di difficoltà e di avere anche un livello di difficoltà "automatico".
Calmarius,

Guarda i crediti extra - The True Genius of Dark Souls II - Come affrontare la difficoltà del gioco su Youtube per vedere un'alternativa alla semplice impostazione della difficoltà.
user2617804

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un'idea che ho visto menzionato altrove è quella di far sedere coppie di persone di fronte all'applicazione [gioco in questo caso]. Sono più propensi a rivelare i loro processi di pensiero a qualcun altro che guarda e la seconda persona può porre domande senza guidarle come te o un altro membro del team.


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Innanzitutto è necessario un pass di garanzia della qualità per assicurarsi che le attività siano ragionevoli e completabili dal proprio QA interno.

Ora fai una scansione della difficoltà iniziale e / o dei tempi di livello, risciacqua e ripeti fino a quando i rendimenti decrescenti significano che devi andare avanti.

Il prossimo passo è usare tutto lo staff interno che puoi prendere per qualche pensiero. Assicurati di registrare il più possibile per successive analisi. Spazzare, iterare, ripetere.

Le famiglie sono una buona linea successiva se hai un budget limitato, dopodiché devi attirare focus group o test in outsourcing.

Ricorda di fare piccoli pezzi, iterare e ripetere.

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