Quali sono le interfacce diegetiche, non diegetiche, spaziali e meta-utente?


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Qualcuno potrebbe spiegarmi le differenze tra le interfacce utente "diegetico", "non diegetico", "spaziale" e "meta" in termini di come sono rappresentate nei giochi e nello sviluppo di giochi?


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mi ha fatto pensare a questo articolo e a questo , che è dove ho appreso i tipi di interfaccia utente che menzioni.
Sapone,

Dove hai preso questi termini? Il contesto può essere importante per rispondere a una domanda.
Philipp,

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-1 "Questa domanda non mostra alcuno sforzo di ricerca"
Vaillancourt

Durante la ricerca di questo argomento ho trovato questa domanda, quindi sono felice che OP non abbia "fatto ricerche". Leggere le varie risposte e punti di vista con voti per contesto è stato molto più utile di un blog di una sola persona che dichiara di essere un esperto. Ti preghiamo di non essere così veloce nel condannare gli utenti per non aver effettuato ricerche. C'è valore nel contenuto. Se avesse trovato la sua risposta altrove, probabilmente lo avrei fatto anch'io. Il traffico è buono.
Devil's Advocate,

Risposte:


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C'è un eccellente articolo su gamasutra che spiega tutto, ma esaminerò cosa significano ciascuno

Non-diegetica

In termini di interfaccia utente del gioco, Non Diegetic è ciò che normalmente assoceresti a un'interfaccia utente tipica del gioco, un overlay in cima al gioco. Hanno la libertà di essere completamente rimossi dalla fiction dei giochi. Le UI non Diegetic possono rappresentare salute e munizioni o essere una hotbar come in World of Warcraft. Le UI non Diegetic sono normalmente rappresentate in due dimensioni.

diegetica

Il rovescio della medaglia è Diegetic, che esiste in un mondo di gioco invece di essere sovrapposto al gioco, facendo molto parte della finzione del gioco. Ad esempio, un giocatore può premere un pulsante per far guardare il proprio personaggio all'orologio per controllare l'ora.

Meta

Le Meta UI sono come le Non-Diegtic UI, la differenza è che le Meta UI hanno un modo per evitare la finzione del gioco. Un grande esempio è Call of Duty; Non esiste una barra della salute, ma quando si è a corto di salute lo schermo si sovrappone al sangue per mostrare che si è danneggiati. Le Meta UI sono normalmente rappresentate in due dimensioni.

Spaziale

Le UI spaziali sono di nuovo come Non-Diegetic e Meta UI, ma la differenza principale è che le UI spaziali esistono tridimensionalmente. Un esempio di ciò è una pista luminosa che appare sul pavimento che il giocatore può seguire.


Un esempio migliore dell'interfaccia utente di Diagetic che potrebbe essere un confronto più da mela a mela con una barra della salute o delle munizioni è qualcosa come i disegni Zach e Bard di League of Legends. Le dimensioni di Zach sono correlate ai suoi HP, dando un'interfaccia utente diagetica della sua salute, mentre le auto potenziate di Bard sono misurate in quanti meep ha seguito intorno a lui, dando una visione diagetica delle sue "munizioni".
Godskook,

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Non sono sicuro di cosa significhino "spaziale" o "meta", ma diegetico e non diegetico sono in realtà termini originati dalla musica da film e significano essenzialmente la stessa cosa nel contesto dell'interfaccia utente del gioco. Diegetic significa che fa parte della scena, mentre non-diegetico significa che non fa parte della scena. Quindi un'interfaccia utente diegetica è elementi dell'interfaccia che si trovano nella scena del gioco (si pensi alla visualizzazione delle munizioni sulle pistole Halo) mentre l'interfaccia utente non diegetica è pulsanti che non fanno parte del mondo di gioco (cioè la maggior parte delle interfacce di gioco).


Il display delle munizioni delle pistole Halo non è un non-Diegetic? Come il tachimetro per Need For Speed.
JekasG

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@JekasG le pistole di Halo hanno un display sul loro modello che mostra il conteggio delle munizioni. Puoi presumere che il personaggio immaginario Master-Chief possa leggere questo display. Quando fosse un display HUD visibile solo al giocatore in modo che il personaggio in gioco immaginario non potesse leggerlo, sarebbe un'interfaccia non diegetica.
Philipp,

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Una meta-interfaccia è un'interfaccia HUD che trasmette un'informazione nota al personaggio del giocatore, ma che non è visiva o udibile, quindi viene trasmessa al giocatore come elemento GUI. Come quando il personaggio sente dolore, viene visualizzato quando lo schermo diventa rosso.
Philipp

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Un'interfaccia spaziale è un'informazione renderizzata in 3D che non fa parte del mondo di gioco ma che viene fornita al giocatore. Come nomi fluttuanti sopra le teste dei personaggi-giocatore in un MMO. Nel mondo di gioco immaginario, le persone in realtà non hanno nomi che fluttuano sulle loro teste, ma viene aggiunto come widget 3d per comodità dei giocatori.
Philipp,

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Un intero gioco di solito non è una categoria o l'altra. Piuttosto, alcuni elementi dell'interfaccia utente all'interno di un gioco sono una categoria e altri sono un'altra.
jhocking
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