Quando hai una luce statica (non in movimento) in un gioco, hai due opzioni per renderla. Potresti renderlo come una luce dinamica; vale a dire, alimentalo attraverso la pipeline dello shader che calcolerà il suo effetto su tutto ciò che lo circonda, ogni frame, sulla sua strada verso lo schermo. Questo è ovviamente piuttosto costoso. Oppure, un editore può infondere luce nella scena.
Quello che ho sempre pensato di cuocere al forno era forse una versione più semplice: sostanzialmente l'editor prende solo le trame di tutto ciò che circonda la luce, calcola l'effetto della luce su quelle trame (le illumina, forse le colora, le ombre, ecc.) e li salva come trame sostitutive da utilizzare. Quindi tutte le trame intorno alla "luce" sembrano avere una leggera dominante, ma in fase di esecuzione in realtà non c'è una luce dal punto di vista del calcolo; è essenzialmente un'illusione ottica.
L'unità, tuttavia, sembra generare una mappa luminosa . Questo è simile al concetto precedente, ma l'illuminazione al forno viene mantenuta separatamente invece di modificare la trama sottostante, e presumo che uno shader unisca i due in fase di esecuzione. Ciò avrebbe il vantaggio di mantenere il vantaggio delle trame piastrellate (cioè un basso utilizzo della memoria), poiché non avrebbero la luce infuocata proprio in esse, quindi potrebbero rimanere piastrellate e lo shader sarebbe molto leggero, soprattutto rispetto al trattamento del leggero come dinamico.
Una luce ovviamente deve essere statica perché funzioni; cioè, non puoi spostarlo durante il gioco, perché la luce è stata infornata nelle trame. Inoltre, tutti gli oggetti dinamici nella stanza (come il personaggio del giocatore) non avranno la luce che brilla su di loro, quindi deve esserci una sorta di eccezione, in cui la luce viene renderizzata per oggetti dinamici ma non (ri) resa su lo scenario statico.