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In che modo i motori di giochi commerciali organizzano i buffer di indice / vertice?
Prefazione: questa domanda verrà dal punto di vista di Direct3D, perché è questo che mi è familiare. Ovviamente subiamo un leggero sovraccarico ogni volta che cambiamo i vertici o i buffer degli indici in Direct3D (cioè con IASetIndexBuffer). Ma suppongo che se allociamo un gigantesco buffer indice / vertice finiremo …