La levigatura in questo caso rende le normali della superficie ai vertici puntate allo stesso modo, quando interpolate appare liscia. Meshsmooth aggiungerebbe vertici.
1) come è possibile il livellamento senza aumentare i dettagli della geometria della mesh?
Gli occhi umani non possono effettivamente vedere la curvatura se non sui bordi degli oggetti. Tutto ciò che possono fare è approssimare la scorrevolezza ed elaborare la pendenza del gradiente. Quindi avere un campo continuo dà un'aria di morbidezza. L'occhio è tuttavia estremamente sensibile ai bruschi cambiamenti di colore e lo interpreta come una piega dura.
Interpolando le normali dei vertici, la superficie apparirà fluida. Poiché questo normale viene utilizzato per calcolare il colore riflesso finale, si ottiene un campo di colore uniforme.
Immagine 1 : una normale ombra piatta rispetto alle normali di un'interpolazione uniforme. La normale nera si trova su un vertice. Quelli colorati sono interpolati.
Non c'è nulla che dica che dobbiamo fare un'interpolazione lineare. In effetti perturbando le normali possiamo far cambiare aspetto alla superficie piatta. Ecco come funzionano il bump mapping e il mapping normale. L'effetto può essere convincente a meno che il bordo della superficie non svolga un ruolo troppo importante nel punto in cui l'illusione si spezza.
Immagine 2 : una superficie piatta ombreggiata (retro), Ombreggiata liscia (centrale) e una normale liscia mappata. L'illusione di una superficie ondulata si spezza perché il bordo gioca una parte così importante nell'immagine, che potresti invece aumentare le normali
2) il livellamento aumenta almeno la memoria allocata
Difficile dire cose definitive sul motore grafico sottostante. Le normali devono essere comunque emesse sulla scheda grafica, molto probabilmente questi dati vengono memorizzati nella cache, ma potrebbero essere calcolati al volo (in entrambi i casi).
Poiché Max utilizza gruppi di smoothing, mi sembra che l'utilizzo della memoria sia costante a prescindere. Difficile da dire, anche se non è memorizzato nella cache, non farebbe una grande differenza. Rende lo shader piccolo un po 'più complicato, ma solo molto probabilmente questa complessità è presente usarlo o no.