Quindi ci ho pensato per un po 'e ho provato a cercare una risposta su Google, ma senza successo.
Se tutte le tue trame sono immagini LDR a 8 bit, come i JPEG, ciò non potrebbe potenzialmente causare conflitti con il controllo dell'esposizione / mappatura dei toni durante il rendering. Cioè se modifichi l'esposizione di rendering della tua immagine che dovrebbe esporre i dettagli nelle trame che non sono realmente lì, poiché sono stati bloccati dalla bassa gamma dinamica. Quindi non avrebbe senso avere anche le trame come immagini HDR, salvate come .exr, nello spazio cromatico lineare con mezzo float a 16 bit per ottenere una buona rappresentazione del colore (il float "pieno" a 32 bit potrebbe essere eccessivo?). Avere valori di colore più dettagliati e corretti potrebbe anche, immagino, avere un effetto su IG e come viene calcolato il colore al vivo?
O semplicemente non è necessario poiché il risultato finale del rendering che vogliamo sarà probabilmente simile al livello di esposizione della trama quando è stata fotografata in qualche modo? E poiché la fotocamera scatta principalmente a 12-14 bit, dovresti prendere più esposizioni della trama e fare tutto quel lavoro extra per riunirle tutte in un HDRI.
Modifica: per chiarire, sono principalmente interessato a questo dal punto di vista del rendering fotografico realistico, con i renderizzatori di ray trace (come mental ray, V-Ray, Arnold, ecc.) Con simulazioni di luce piena e illuminazione globale, piuttosto che per motori di gioco in tempo reale.