Come @Noah Witherspoon correttamente, dice che la suddivisione del triangolo non funziona così come la suddivisione del quad. Tuttavia, all'inizio i triangoli non potevano essere suddivisi affatto. Tuttavia, non spiega davvero perché sia così. Che sono informazioni utili e spiega perché i quad sono preferiti e come usarli.
Innanzitutto, osserva che un triangolo viene suddiviso in 3 quadranti in molti schemi. Dato che ora disponi di una mesh interamente quad, mantenere chiaramente la suddivisione di tutti i quad non è di per sé un requisito. Deve esserci una ragione più profonda del semplice essere a quattro lati.
Immagine 1 : è possibile suddividere un triangolo in 3 quadrangoli
La ragione sta in quello che è diventato chiamato edge loop. La persona che sta modellando deve anticipare come avviene la suddivisione mentre la suddivisione sarà la forma finale. Sfortunatamente gli umani sono davvero bravi a decifrare la forma dell'oggetto lungo i bordi dei bordi delle tue primitive. Formulando la forma in anelli continui a più bordi lunghi ci aiuta a prevedere la forma dopo la suddivisione e, soprattutto, dopo la deformazione da ossa, ecc.
Un triangolo ha un modo brutto di terminare il ciclo, quindi non capiamo cosa succede con la forma dentro e fuori da quella forma. La mesh suddivisa ha quindi la tendenza a comportarsi in modo incontrollato, causando dossi indesiderati. Nota : è possibile suddividere i triangoli in modo che ciò non accada, sono solo più difficili da lavorare e lavorare con i quad era ormai noto.
Ora questo non è in realtà il motivo originale, ma è successo solo in modo circolare. La ragione originale per cui le patch geometriche che hanno usato come primitive parametriche hanno una forma quadrata. L'estensione di una linea in una superficie assume naturalmente una forma quadrata se si estrude. Avere un triangolo fa degenerare un bordo e ha una singolarità. Ma questo è molto legato al motivo della suddivisione in quanto si può dimostrare che una superficie di suddivisione è solo un caso generale di una patch spline.
Immagine 2 : Le superfici parametriche originali erano estensioni di curve, non maglie arbitrarie e queste forme tendono naturalmente ad essere quadrate.