L'assunto alla base di tale modello è lo stesso di molti altri modelli per il rendering della pelle; lo scattering del sottosuolo può essere approssimato come fenomeno di diffusione. Ciò è positivo perché nei media ad alta dispersione, la distribuzione della luce perde dipendenza dall'angolo e tende all'isotropia.
L'approssimazione del dipolo è una formulazione per la risoluzione di tale problema di diffusione in modo analitico.
Fondamentalmente iniziano approssimando il BSSRDF come componente di scattering multiplo e singolo. Lo scattering multiplo viene quindi definito come:
Dove sono termini di Fresnel e R è il profilo di diffusione espresso in funzione della distanza tra il punto di entrata e di uscita. FtR
Questa viene definita profilo di diffusione e formulano questo profilo tramite un'approssimazione di dipolo. Il contributo del raggio di luce in entrata è considerato come quello di due sorgenti virtuali: una negativa sotto la superficie e una positiva sopra di essa (ecco perché dipolo)R
Qui nella foto r è ∥ xio- xo∥ sopra. Il contributo di tali sorgenti luminose dipende da vari fattori come la distanza della luce dalla superficie, il coefficiente di dispersione ecc. (Vedi sotto per una descrizione più dettagliata della formula stessa).
Questo modello tiene conto solo di più eventi di scattering, ma va bene per la pelle. Va notato, tuttavia, che per alcuni materiali traslucidi (ad es. Fumo e marmo) la dispersione singola è fondamentale. Quel documento propone un'unica formulazione scattering, ma è costoso.
Il profilo di diffusione è di solito approssimato per l'applicazione in tempo reale come una serie di sfocature gaussiane (come nelle opere seminali di D'Eon et al. In GPU Gems 3 quindi utilizzate per il SSSSS di Jimenez) in modo da renderlo pratico per scenari in tempo reale . In questo meraviglioso documento ci sono dettagli su tale approssimazione. Un'immagine da quel documento mostra in realtà quanto è buona questa formulazione:
Come nota a margine l'approssimazione del dipolo presuppone che il materiale sia semi-infinito, tuttavia questa ipotesi non vale con lastre sottili e materiale multistrato come la pelle. Basandosi sul lavoro dipolo, Donner e Jensen [2005] hanno proposto l'approssimazione multipolare che spiega i problemi del dipolo. Con questo modello anziché un singolo dipolo, gli autori ne usano una serie per descrivere il fenomeno dello scattering. In tale formulazione i profili di riflettanza e trasmittanza possono essere ottenuti riassumendo il contributo dei diversi dipoli coinvolti
EDIT: sto mettendo qui le risposte a un paio di domande di @NathanReed nella sezione commenti:
Anche con l'approssimazione del profilo di diffusione, il modello BSSRDF richiede ancora l'integrazione su un raggio di punti vicini sulla superficie per raccogliere la luce in entrata, giusto? Come si ottiene ciò, diciamo, in un tracciatore di percorsi? Devi costruire una struttura di dati in modo da poter campionare punti sulla superficie vicino a un determinato punto?
L'approssimazione BSSRDF deve ancora essere integrata su una certa area, sì.
Nel documento collegato hanno usato un ray-tracer Montecarlo campionando casualmente attorno ad un punto con una densità definita come:
σt re- σt rd
Dove quel valore sigma è l'effettivo coefficiente di estinzione definito di seguito (dipende dal coefficiente di dispersione e assorbimento, che sono proprietà del materiale) ed è la distanza dal punto che stiamo valutando. Questa densità è definita in questo modo perché il termine di diffusione ha un declino esponenziale.
In [Jensen e Buhler 2002] hanno proposto una tecnica di accelerazione. Uno dei concetti principali era quello di separare il campionamento dalla valutazione del termine di diffusione. In questo modo eseguono una valutazione gerarchica delle informazioni calcolate durante la fase di campionamento per raggruppare campioni distanti quando si tratta di valutare la diffusione. L'implementazione descritta nel documento utilizza un ottetto come struttura. Questa tecnica, secondo il documento, è dell'ordine di grandezza più veloce della piena integrazione di Monte Carlo.
Sfortunatamente non mi sono mai trovato in un'implementazione off-line, quindi non posso fare a meno di questo.
Nelle approssimazioni della somma dei gaussiani in tempo reale il raggio corretto è implicitamente impostato quando si definisce la varianza delle sfocature gaussiane che devono essere applicate.
Perché una luce positiva e una negativa? L'obiettivo è che si annullino a vicenda in qualche modo?
2 A D
Fdr
EDIT2: ho ampliato (un po ') alcuni dei concetti di questa risposta in un post sul blog: http://bit.ly/1Q82rqT
Per coloro che non hanno paura di molte lettere greche in una formula, ecco un estratto della mia tesi in cui il profilo di riflettanza è brevemente descritto in ogni termine: